カイリキー - ポケモン育成論DS

ノーガードカイリキーの育成論

投稿者 : コッコ(裏ネーム:fc201da8)

カイリキー

HP  :HP 90

攻撃:攻撃 130

防御:防御 80

特攻:特攻 65

特防:特防 85

素早:素早 55

ブックマーク3.753.753.753.753.753.753.753.753.753.75登録:0件評価:60 / 80

カイリキー    かくとう  【 ポケモン図鑑DS 】

とくせい
ノーガード
せいかく
いじっぱり(攻撃↑ 特攻↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:166 / 攻撃:252 / 素早:92
覚えさせる技
ばくれつパンチ / みがわり / ストーンエッジ / しっぺがえし
持ち物
オボンのみ

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ルールなど

目的
対人戦
ルール
指定しない
バトル方式
シングルバトル
このポケモンの役割
物理 / 攻め

考察

カイリキー・・・・特性ノーガードから繰り出されるばくれつパンチは優秀。
          でも一撃必殺も当たってしまうんですよね・・・・

【性格・努力値】
いじっぱり HP252 攻撃252 防御6
意外な耐久力があり、上記の振り方でギャラドスのりゅうのまい2積みたきのぼりを
耐えることがあります。

ようき HP6 攻撃252 素早さ252
素早さ6振りグライオン抜き調整です。←調整って言わない!?
れいとうパンチを入れるならこれでいきましょう。
みがわりを出したまま抜けます。(後述)
角さんご提供ありがとうございます。

いじっぱり 攻撃252 素早さ調整振り HP残り
6振り65族抜き調整ー92です。一番実用的な範囲ですね。ふうこさんご提供です。
6振り80族抜き調整ー212です。
6振り85族抜き調整ー252です。・・・・調整振りとは言わない!?

【技構成】
確定技+候補技1,2から1つづつ

  • 確定技
1.ばくれつパンチ
カイリキーの代名詞で、一致150技。追加効果の混乱は美味しいです。
特性ノーガードで絶対命中します。
こいつを出した時点で相手はスカーフなどを警戒して交代すると踏みます。
それだと使う機会がないじゃないかと思われますが、
終盤においての打ち合いでは重宝します。

2.みがわり
相手はカイリキーを出された時点で混乱の効果などを気にして
特性:マイペース(ヤドランなど)やゴーストタイプを繰り出します。
コイツにとって後から技を選べるのはウマイもの。打ち逃げになりますがね。
交代してきそうだったら初手でみがわりを使いましょう。
一撃必殺対策にもなるんです。

  • 候補技1
1.かみなりパンチ
こいつが後出しやすいギャラドス、後だしされやすいヤドランに有効です。
ヤドランに対してはほぼダメージを与えられません。
打ち逃げ用ですね。

2.ストーンエッジ
みがわりがあればリザードンも狩れます。
その他もろもろに等倍をとります。火力十分です。

  • 候補技2
1.れいとうパンチ
コイツを本気で狩りに来るグライオンをやっつけるための技です。
角さんご提供ありがおつございます。

2.しっぺがえし
ばくれつパンチ警戒でゴースト、エスパーがやって来るので交代読みで撃って下さい。

3.アンコール
スイクンのめいそう読みで交代→アンコールというように、
主に積みポケを強制交代させる技です。みがわりを確実にします。
Reyさんご提供ありがとうございます。


【持ち物】
1.オボンのみ
確定数をずらします。みがわりのために。

2.たべのこし
コイツに持たせるのは少しもったいないですが、3vs3仕様ならコッチで。




【繰り出しやすい相手】
後出しならブラッキーなどの悪タイプ、ノーマル、
死に出し前提なら格闘、鋼、虫、岩、地面(じわれ注意)、水(ぜったいれいど注意)


【正直言って繰り出すのが無理なポケモン】
スターミー、ラティオス、エルレイド、ラプラス、カバルドン、グライオン、ストライク、
チャーレム、etc....


批判・もっといい考えがある!という方はコメントお願いします。

投稿日時 : 2009/12/19 20:32:05

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09/12/18 23:18
7  角
テンプレはしっぺなんですけどね

ガブくらいの火力はあるけど、速度はドサイよりちょっと速いくらい
タイプも一つだから一致メインウエポンも当然一つってことで、ドサイよりも使用されることが少ないんでしょう
でも霊超を呼び寄せやすいですから、しっぺはぜひとも入れておきたい部類の技です

正直格闘が効かない相手には、エッジとしっぺで間に合いますし、交換読みなら威力は倍になるんでしっぺも交換先に圧力はかけれます

まともにこいつを止めに来るのってグライとドガスくらいですし、グライメタで冷凍Pが優先度が上がるので、冷凍Pも候補へどうぞ
09/12/18 23:21
8  A研究室
>6
身代り後では威力落ちるんで使えないです;

バレットはコイツには微妙です。まだ3色Pの方が優秀かと思います。折角の身代りなんで普通に攻撃範囲を拡張した方が良いのでは?
09/12/18 23:22
9  ふうこ
ノーガードカイリキーの基本型考察ですね。
みやぶるは個人的には候補にもいらないかと思います。ムウマージやゲンガーはエッジで十分ですし、ヨノワはそもそも鬼火必中になるため機能が停止してしまいます。(根性警戒をするかもしれませんが。)

ちなみにリザードンのエアスラは確定で耐えるので、はち会わせになれば狩ることができますよb

身代わりを確定にするのであれば鬼火除けという意味でジュペッタかマタドガスあたりまで素早さ調整するのもありだと思います。このときにラグラージやエンペルトが抜けるのもおいしいです。

いろいろ書きましたが育成論に特に不備はないと思いますので評価5で入れさせていただきます。
09/12/18 23:40
10  コッコ (fc201da8)
>>7、8
分かりましたしっぺ返しを追加しておきます。
お騒がせして申し訳ありません。ご提案ありがとうございます。

>>7
グライオン・・・・確かに対策が必要ですね。
冷凍Pを候補2に入れておきます。
ところでメタってなんでしょう?
別に答えなくてもいいですが・・・

>>8
分かりました、候補に入れておきますね。

>>9
リザードンのエアスラ・・・みがわりでもっと安全に狩れますね。
みやぶるはやはり論外でしたか、外しておきます。
おにびってみがわり貫通でしたっけ・・・・?
なのでS調整はする必要は無い気がします。
とりあえず評価・ご指摘ありがとうございます。
09/12/19 00:15
11  角
メタとは本来は「高次の」とかそういう感じの意味だったと思います
つまり倒せない相手を攻略するみたいな意味で使う言葉ですね
多くのゲームで使われる言葉であり、ポケモンの役割理論でいうと役割破壊の意味合いとほぼ同義です

カイリキーの素早さ調整はほぼ必須だと思いますよ
グライに関しても6振り95族抜き調整をしておけば、身代りを残したままグライをクリアできますし、実際のところは6振り65族振りくらいが一番凡庸性が高いところだと思います
まあ、ここは環境依存ですね
過去の育成論を参考にしてもらえれば、主な仮想敵なんかがわかるでしょう
09/12/19 00:30
12  コッコ (fc201da8)
>>11
過去の育成論をざっと見返してみましたが、仮想敵載ってないですね・・・
でも大体分かりました、65族6振り抜き調整ですね。載せておきます。
6振り95族抜き調整は陽気最速にあたるんですが・・・どうなんでしょう?
とりあえず載せておきます。

あと、メタってそういう意味だったんでしたか・・・覚えておきます。
ずっと疑問に思ってたんですよ。
09/12/19 00:41
13  角
昔はあったんですけどね
カスザメさんの育成論だったかと思います

個人的には6振りマンムー抜きなんかが便利がいいと思います
自分が以前使ってたのは、最速鉢巻だったので、調整の仮想敵はいまいちわかりませんが
09/12/19 00:58
14  コッコ (fc201da8)
>>13
調整振りについてはあまり追求してもアレなのでとりあえず6振り65、80、85、95族抜き調整を載せておきます。(混乱するかも)
というか、陽気最速とは・・・いっそのことスカーフ...は全く別モノになるのか・・
09/12/19 08:52
15  Rey (b503678e)
身代わりとの相性がバッチリですね。^^
素早さを調整しているなら、技候補にアンコールはいらないですか??
繰り出し性能の上昇や身代わりと組み合わせて、一撃技や催眠や積み型を何も出来ずに撃退できます。とはいえ攻撃範囲が...
とりあえず技候補2にお願いします。評価は5付けました。
09/12/19 14:59
16  コッコ (fc201da8)
>>15
アンコール、いいですね!
候補2に載せておきます。
評価ありがとうございます。

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