ドンカラス - ポケモン育成論DS
特殊メインのドンカラス
HP : 100
攻撃: 125
防御: 52
特攻: 105
特防: 52
素早: 71
登録:0件評価:25 / 35
ドンカラス 【 ポケモン図鑑DS 】
- とくせい
- ふみん
- せいかく
- おっとり(特攻 防御)
- 努力値配分(努力値とは?)
- 特攻:252 / 特防:46 / 素早:212
- 覚えさせる技
- こごえるかぜ / ふいうち / ねっぷう / あくのはどう
- 持ち物
- ソクノのみ
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ルールなど
- 目的
- 対人戦
- ルール
- 指定しない
- バトル方式
- シングルバトル
- このポケモンの役割
- 指定しない
考察
ドンカラスは攻撃の高さが有名ですが、実は特攻の種族値も105もあって特殊アタッカーとしても活躍できます。今回は凍える風をメインにして、相手の素早さを下げて、次のターンに素早さを逆転して倒すことを目的として作成しました。倒したい相手が特殊攻撃を得意としていることが多かったので、性格は防御を下げる『おっとり』にしました。
『おっとり』で物理耐久面に無振りのドンカラスは、命の玉持ちのマンムーの氷のつぶてが確1になるほど物理耐久は低いので、特殊攻撃が得意な相手に出していきましょう。
【努力値】
まず、特攻に252は確定でお願いします。
素早さの努力値212振りは、凍える風1回で最速110族(ゲンガー、エーフィなど)を抜けるように調整してあります。
残りは好みで攻撃や特防に振ります。上は例として、特防に46振っています。特防に振ることで、持ち物なしスターミーの10万ボルト、冷凍ビームに耐えられるようになります。スターミーが気合のタスキ持ちで相手が逃げなければ、『凍える風⇒不意打ち』で倒せるようになります。
【電磁波と凍える風について】
相手の素早さを下げるという目的で使うのは同じですが、それぞれの長所が違うのでまとめておきます。
【戦い方】
相手がゲンガーなどドンカラスを見て交代しそうなポケモンに対して死に出しするのが一番理想です。眠り技に対して後出しのできるように特性は不眠がオススメです。しかし、眠り技はPt以降のシリーズで弱体化しています。眠り技が使われないと思うなら、もうひとつの特性の強運にしてみてもいいです。場に出したら最初は交代読みで凍える風を使って、その後は相手の行動に合わせて技を選択します。
【選択技A】 どちらか一つ覚えさせてください
【選択技B】 この中から三つ覚えさせてください
【持ち物候補】
上の振り方だと耐久面が不安なので、半減の実がほしいところです。ドンカラスより遅いポケモンだけを相手にするつもりなら、攻撃強化系アイテムやピントレンズもいいです。
【ダメージ計算】
エスパー、ゴーストタイプの中にはエーフィやムウマージなどの特防の高めのポケモンもいますが、『凍える風⇒悪の波動』で相手がHP6振りなら確定で倒せます。
特殊メインにすると物理受けで出てきやすい鋼タイプが突破やすいです。なので、鋼タイプのポケモンのダメージ計算をしてみました。
『熱風1回』:HP252振りハッサム、フォレトス、クチートが確定で倒せます。
『凍える風⇒熱風』:HP252振りハガネールとエアームドが確定で倒せます。
『凍える風⇒めざめるパワー(地面)』:HP252振りジバコイルが確定で倒せます。
『熱風2回』:防御特化ドータクン(浮遊)が確定で倒せます。
『熱風3回』:特防特化ドータクン(浮遊)が確定で倒せます。
ちなみに、凍える風は威力が低く、凍える風1回だけで倒せるような相手は見つかっていません。凍える風は相手の素早さを下げることを目的に使うといいと思います。
ここまで読んでいただきましてありがとうございました!
『おっとり』で物理耐久面に無振りのドンカラスは、命の玉持ちのマンムーの氷のつぶてが確1になるほど物理耐久は低いので、特殊攻撃が得意な相手に出していきましょう。
【努力値】
まず、特攻に252は確定でお願いします。
素早さの努力値212振りは、凍える風1回で最速110族(ゲンガー、エーフィなど)を抜けるように調整してあります。
残りは好みで攻撃や特防に振ります。上は例として、特防に46振っています。特防に振ることで、持ち物なしスターミーの10万ボルト、冷凍ビームに耐えられるようになります。スターミーが気合のタスキ持ちで相手が逃げなければ、『凍える風⇒不意打ち』で倒せるようになります。
【電磁波と凍える風について】
相手の素早さを下げるという目的で使うのは同じですが、それぞれの長所が違うのでまとめておきます。
- 電磁波の長所
- 素早さのダウン率が大きい(マヒは相手の素早さを4分の1にする)
- 相手が交代しても効果が残る
- 『クリアボディ』にも有効
- 凍える風の長所
- 相手の気合のタスキを潰しつつ素早さを下げる
- 地面タイプにも有効
- 氷タイプの技なので相手の弱点を突きやすい
【戦い方】
相手がゲンガーなどドンカラスを見て交代しそうなポケモンに対して死に出しするのが一番理想です。眠り技に対して後出しのできるように特性は不眠がオススメです。しかし、眠り技はPt以降のシリーズで弱体化しています。眠り技が使われないと思うなら、もうひとつの特性の強運にしてみてもいいです。場に出したら最初は交代読みで凍える風を使って、その後は相手の行動に合わせて技を選択します。
【選択技A】 どちらか一つ覚えさせてください
凍える風
相手の素早さを1段階下げつつ攻撃します。氷タイプで威力55です。
この技はヤミカラスの時にだけ覚えることのできるプラチナの教え技です。なぜかドンカラスに進化すると覚えられなくなってしまうので注意です。
相手の素早さを1段階下げつつ攻撃します。氷タイプで威力55です。
この技はヤミカラスの時にだけ覚えることのできるプラチナの教え技です。なぜかドンカラスに進化すると覚えられなくなってしまうので注意です。
電磁波
相手をマヒ状態にします。個人的な考えとしては、相手のタスキを潰しながら素早さを下げることのできる凍える風の方がいいと思います。
これを採用する場合は、素早さに振っていた努力値を攻撃や特防に回してもいいです。
相手をマヒ状態にします。個人的な考えとしては、相手のタスキを潰しながら素早さを下げることのできる凍える風の方がいいと思います。
これを採用する場合は、素早さに振っていた努力値を攻撃や特防に回してもいいです。
【選択技B】 この中から三つ覚えさせてください
悪の波動
タイプ一致で威力120の悪タイプ特殊技です。エスパーとゴーストに撃つと特に有効です。
タイプ一致で威力120の悪タイプ特殊技です。エスパーとゴーストに撃つと特に有効です。
不意討ち
物理技ですが、タイプ一致で威力120の先制技です。相手が補助技を選んだターンや、自分より素早さが高い相手の先制技と同じターンに使うと技が失敗するので注意が必要です。
物理技ですが、タイプ一致で威力120の先制技です。相手が補助技を選んだターンや、自分より素早さが高い相手の先制技と同じターンに使うと技が失敗するので注意が必要です。
辻切り
物理技ですが、タイプ一致で威力105。ドンカラスは攻撃が高いので、無振りでも悪の波動と同じ程度か、相手によってはそれ以上のダメージになります。基本的に凍える風後に撃ち、二刀流ドンカラスであることをアピールするのに使います。
物理技ですが、タイプ一致で威力105。ドンカラスは攻撃が高いので、無振りでも悪の波動と同じ程度か、相手によってはそれ以上のダメージになります。基本的に凍える風後に撃ち、二刀流ドンカラスであることをアピールするのに使います。
熱風
炎タイプの威力100の技で、鋼などに有効です。せっかく特殊メインにしたので是非入れておきたい技です。
炎タイプの威力100の技で、鋼などに有効です。せっかく特殊メインにしたので是非入れておきたい技です。
めざめるパワー(地面)
個体値によってタイプと威力が決まり、最高威力は70。交代で出てきやすいジバコイルなどに有効な地面タイプがオススメです。
個体値によってタイプと威力が決まり、最高威力は70。交代で出てきやすいジバコイルなどに有効な地面タイプがオススメです。
馬鹿力
物理技ですが、威力120の格闘タイプの技。攻撃無振りでもそれなりの決定力があります。攻撃後は攻撃と防御のランクが1段階ずつ下がりますが、特殊技がメインで、初めから物理耐久が弱いこの型には悪影響は少なめです。
物理技ですが、威力120の格闘タイプの技。攻撃無振りでもそれなりの決定力があります。攻撃後は攻撃と防御のランクが1段階ずつ下がりますが、特殊技がメインで、初めから物理耐久が弱いこの型には悪影響は少なめです。
挑発
相手の補助技を2〜4ターン封じます。相手の補助要員を相手にする時にあると便利です。
相手の補助技を2〜4ターン封じます。相手の補助要員を相手にする時にあると便利です。
【持ち物候補】
上の振り方だと耐久面が不安なので、半減の実がほしいところです。ドンカラスより遅いポケモンだけを相手にするつもりなら、攻撃強化系アイテムやピントレンズもいいです。
ソクノの実
相手の雷タイプの技の威力を一度だけ半減します。ゲンガーやサーナイト、バリヤードなどは10万ボルトを覚えている可能性があるので、耐えて反撃できます。
相手の雷タイプの技の威力を一度だけ半減します。ゲンガーやサーナイト、バリヤードなどは10万ボルトを覚えている可能性があるので、耐えて反撃できます。
ヤチェの実
相手の氷タイプの技の威力を一度だけ半減します。ユキメノコやほとんどの水タイプが使える冷凍ビームなどを意識するならこれを持たせてもいいです。
相手の氷タイプの技の威力を一度だけ半減します。ユキメノコやほとんどの水タイプが使える冷凍ビームなどを意識するならこれを持たせてもいいです。
気合のタスキ
HPが満タンの状態の時に瀕死になるようなダメージを受けても一度だけ耐えられます。便利な道具ですが、場が霰や砂嵐の時や、ステルスロックがある状態だと意味の無い道具になってしまうので注意です。
HPが満タンの状態の時に瀕死になるようなダメージを受けても一度だけ耐えられます。便利な道具ですが、場が霰や砂嵐の時や、ステルスロックがある状態だと意味の無い道具になってしまうので注意です。
命の球
全ての攻撃技の威力を1.3倍にします。攻撃後に最大HPの10分1のダメージを受けます。これを持たせるなら、特防への努力値は振らないようにしましょう。
全ての攻撃技の威力を1.3倍にします。攻撃後に最大HPの10分1のダメージを受けます。これを持たせるなら、特防への努力値は振らないようにしましょう。
ピントレンズ
特性を強運にして、これを持たせると急所に当たる確率が4分の1(辻切りは3分の1)になります。
特性を強運にして、これを持たせると急所に当たる確率が4分の1(辻切りは3分の1)になります。
【ダメージ計算】
エスパー、ゴーストタイプの中にはエーフィやムウマージなどの特防の高めのポケモンもいますが、『凍える風⇒悪の波動』で相手がHP6振りなら確定で倒せます。
特殊メインにすると物理受けで出てきやすい鋼タイプが突破やすいです。なので、鋼タイプのポケモンのダメージ計算をしてみました。
『熱風1回』:HP252振りハッサム、フォレトス、クチートが確定で倒せます。
『凍える風⇒熱風』:HP252振りハガネールとエアームドが確定で倒せます。
『凍える風⇒めざめるパワー(地面)』:HP252振りジバコイルが確定で倒せます。
『熱風2回』:防御特化ドータクン(浮遊)が確定で倒せます。
『熱風3回』:特防特化ドータクン(浮遊)が確定で倒せます。
ちなみに、凍える風は威力が低く、凍える風1回だけで倒せるような相手は見つかっていません。凍える風は相手の素早さを下げることを目的に使うといいと思います。
ここまで読んでいただきましてありがとうございました!
投稿日時 : 2009/12/23 10:57:07
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コメント (4件)
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