スターミー - ポケモン育成論BW

【テクニカルに】珠スターミー【立ち回れ!】

2011/05/01 21:36:46

スターミー

HP:HP 60

攻撃:攻撃 75

防御:防御 85

特攻:特攻 100

特防:特防 85

素早:素早 115

ブックマーク3.593.593.593.593.593.593.593.593.593.59登録:1件評価:3.59(58人)

スターミー    みず エスパー  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
しぜんかいふく
せいかく
おくびょう(素早↑ 攻撃↓)
努力値配分(努力値とは?)
特攻:252 / 特防:6 / 素早:252
覚えさせる技
ハイドロポンプ / 10まんボルト / れいとうビーム / -
持ち物
いのちのたま

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目的
対人戦
ルール
フラットルール / 見せ合い63
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊 / 攻め
ミラクルシューター
なし
登録タグ

考察

ダメージ計算は全て固体値31,持ち物補正は確定欄通り、ポケモンの館さんで行います。
ダメージ計算はあくまで目安です。
「H,A,B,C,D,S」という略語は使いません。

育成論出したかったってのが本音です。



  • スターミー

素早さ115族。
実戦級で、これ以上の素早さを持つのは
クロバット・プテラ・サンダース・ジュカイン・マニューラ程度。

まぁ実質実戦級最高ランクの素早さですわな。

特攻種族値が情けなく、100しかありません。
火力強化アイテムを持たせるのが賢明ですね。

で、10万ボルトを覚えるから水への後出し、遂行が可能になりますね。
また、冷凍ビームで龍の牽制も出来ます。
前述の素早さで、縛り性能は高いです。

メインウェポンはハイドロポンプ。
等倍以上で通ることが多く、重宝します。




  • 呼ぶ相手(被役割対象)
ユキノオー・ルンパッパ・ナットレイ・ジュカイン・サンダース・ヌオー・トリトドン・
カビ・ハピ・ポリ2・レジアイス・ランターン・アズマオウ・洗濯機ロトム等。
多いですが、他に比べればまだなんとか・・・

  • 役割対象
水・炎・格闘。
他は、偶発対峙に強いだけなので、特筆することはありません。

  • 相性の良い味方
格闘が良いですね。
誘う相手に牽制をかけつつ、決定力を発揮できます。
ローブシン・ヘラ・コジョ等。
ローブシンbw/743(Raiserさん)
ヘラクロスbw/233(=さん)
コジョンドbw/29(細雪つららさん)
ルカリオbw/317(Raiserさん)



  • 性格・努力値
性格は臆病一択。

努力値は素早さと特攻に極振りがベース。
んで、炎や水への繰り出しを考えて残りを特防。
珠なんで、あえて耐久調整はしていません。
めざパ使う場合は少し変化します。


  • 持ち物
メインのドロポンは等倍以上で通りやすいけども、抜群で通る相手は限られています。
ガモス・猿・カバ・バンギくらい。

そして、サブウェポンも火力が重要です。

更に、砂や霰が通ってしまうため、襷はあり得ないに等しいです。
役割を持てるポケモンでもありますし。

すると、命の珠が最良の持ち物だということになります。


  • 技構成
<ハイドロポンプ/10万ボルト/冷凍ビーム/選択肢>

《確定技》
ハイドロポンプ
メインウェポン。等倍以上を望みやすい技です。
(ダメージ計算)
HP振りカバルドン(割合:136.2〜160.4%)
特防特化カバルドン(割合:93.4〜110.2%)
耐久無振りウルガモス(割合:135〜159.3%)
耐久無振りテラキオン(割合:146.9〜173.4%)


10万ボルト
繰り出す対象である水への遂行技。
(ダメージ計算)
HP振りスイクン(割合:51.6〜60.8%)
HP振りブルンゲル(割合:54.5〜64.7%)
HP振りエンペルト(割合:62.3〜73.2%)


冷凍ビーム
龍や草に対する牽制技。サザンは無理。
更に、飛行タイプ等との撃ち合いにも。
(ダメージ計算)
201ガブリアス(割合:133.3〜157.2%)
ラティの眼鏡流星群耐えサンダー(割合:56.8〜67%)


《選択肢》
環境依存ですんで、ご自分の環境に合わせてお選び下さい。

・毒毒
ポリ2に狙いを定めます。
ナットレイに効かないのは痛いです。
使っていると、これが欲しい場面が意外と多かったり。
ナットレイ以外には一貫性があったりなかったり。
ポリ2意識するので、特性は発光推奨。

・めざめるパワー炎
ナットレイ・ユキノオーピンポイントで対策。
素早さが下がり、同族であるライコウとアグノムとの撃ち合いに"確実に"負けてしまうのがネック。
(ダメージ計算)
特防特化ナットレイ(割合:65.7〜77.3%)
HP振りユキノオー(割合:101.5〜119.7%)

・サイコショック
特殊受けとの撃ち合いに少し強くなります。あと格闘への遂行速度の速まりがあります。

・草結び
ヌオー・トリトドンを狙います。
洗濯機やランタには刺さりません。

・サイコキネシス
いらないかな。タイプ一致。

・自己再生
流し際に。
63では他の技の方が優秀なことが多いです。

・スキルスワップ
ナンス・ランタ・ダースへの交代読みで撃って、こちらが有利な状況に。
ナンスは個体数が減っていますが。
特性は発光推奨。

ここまで読んで下さってありがとうございました。
ご指摘・質問・反論受け付けます。
会員じゃない人も書き込めるようにしてありますので、
議論も大いにやっちゃって下さい。

最終更新日時 : 2011/05/01 21:36:46

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コメント (55件)

11/03/01 18:42
39エベレスト
持ち物に各種ジュエルはどうでしょうか?
11/06/25 12:25
40eare
電気技覚える水タイプはやっぱり強いですよね。
テンプレ乙とおっしゃる方がいるかもしれませんが、使ってみて☆はこの型が使いやすかったです。
選択技はサイコショックを使って運用しました。特殊受けには何もできないことが多い☆も輝石B振りラッキーを3割程度削れたので、勝てなくとも負担をかけられたのでよかったです。
長文失礼致しました。心の中で評価5です。
11/06/25 12:51
41ネルソン
特性がアナライズの場合のダメージ計算もあるとありがたいです。

ユキノオー・ルンパッパ・ナットレイ・ジュカイン・サンダース・ヌオー・トリトドン・
カビ・ハピ・ポリ2・レジアイス・ランターン・アズマオウ・洗濯機ロトム等に対してのですね。
11/07/05 11:22
42
やっぱ波乗りじゃだめですかね・・・
11/07/05 12:46
43ジョニキ
>42
火力足りません、論外です。
まぁ個人の自由ですが。
11/07/05 16:20
44マイナーパ
夢特性のアナライズはどうでしょうか?
交代、または後攻で技の威力が1,3倍になります。(後攻になることはないと思いますが)珠と合わせると、1,69倍になります。
厳選難易度がハンパないですが。
11/07/05 17:08
45,,,,
>41
1.3倍すれば大体のダメージがわかりますよ。
11/07/06 11:22
46あうあ
>42
安定重視ならアリかもしれません。
ちょっと火力不足気味ですけどね・・・
11/07/13 00:13
47まだお
>40
今はサイキネのほうがショックより遥かに上だと感じます.
ローブシン、そして勝率を少しでも上げる可能性のある特防ダウン.

>41
アナライズの必要性って感じられますか?
私は感じませんでした.

>42
最後の枠に「ドロポンと両立して」使うのが波乗りの賢い使い方ですね.
安定度を求めるならそうなるでしょう.
私はサイキネ>>波乗りだと思いますが.

基本的にコメ辺いらないな,と感じたものには触れませんので悪しからず.
11/07/13 00:26
48
アナライズなら交換際ポンプ→サイキネで耐久の薄い水ロトム(143とか)程度なら落とせるようになります。
Hにしっかり振ってたら確耐えされるので意味は薄いかもですが。
11/07/13 00:32
49まだお
>ゴさん
カバドリュ意識の眼鏡ミトムも環境的にもう殆どいないでしょう.
意識する必要はないと思います.
12/05/28 05:08
50通りすがり
みがわりは候補にすら入りませんか?
不意打ち空かしと交換読みの安定行動になると思うのですが。
12/05/28 09:40
51

>38

ランダムフリーだとほごしょく地面だったような

>50

不意打ちすかすなら、ポリ2、サマヨ等に刺さる毒毒でいいんじゃないか?
12/07/07 20:12
52M
フロンティア(サブウェイ)で使う場合は波乗りの方がよくないですか?ハイドロだとクオリティが心配ですし。
12/07/17 10:24
53774さん
>>52
サブウェイに合わせる意味わかりません、元々仮想敵の努力値も対人想定じゃないですか
12/08/11 19:16
54
この型いいですね!
初めて育成したのがこのスターミーでしたが今の環境でもそれなりに活躍してくれててうれしいです
自分は4枠目に小さくなる入れてますけど流し際などに打つ機会多くていいです
読みがあんまり上手くないんで有利な相手に出して小さくなる積めば不利な相手でも以外と立ち回れたりします
まあ運ゲですから候補技には入らないと思いますが
12/12/13 22:22
55無性別好き
やはりこのコは起用過ぎて4枠目に悩みますね…サイコショック、どくどく、ちいさくなる…ああ、どれも入れたい…
12/12/15 03:25
56MJ
アナライズがありえない。確定数が変わらないなどとおっしゃっていますが単純に火力うpして後続でも処理しやすくなるというだけで十分候補になるかと思うのですがいかがでしょうか?どくどくの場合はポリ2を意識して発光推奨ということですがポリ2だけを意識して発光にするのはちょっと…自然回復で回復されても毒で削ったなら後ろで対処しやすくなるでしょうし再生の隙に武神投げるなども可能なのでどくどく入れるにしても発光<他の特性かと思います。
あと個人的にですが環境に武神がすごく多い印象なのでショック<サイキネかなとまあショックはハピラキに刺さるんで十分ありだと思いますが。
13/02/02 12:02
57 
>>54-55
ちいさくなるは最後まで勝ち筋残せるのがいいかもですね
まあ運ゲry
13/02/22 22:08
58素入
>>MJさん
武神意識のサイキネか、ハピナス・ラッキー意識のショックか
実際に使ってみて決めてみては?
使ってるパーティー次第ではどちらがいいかは一概に言えませんし

アナライズも自分はありだと思ってます
交換時にも適用されるので1.3倍はやはり魅力的です

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