キノガッサ - ポケモン育成論BW
バトンからの嫌がらせ型キノガッサ
2010/12/13 21:53:59
HP: 60
攻撃: 130
防御: 80
特攻: 60
特防: 60
素早: 70
登録:0件評価:1.60(22人)
キノガッサ 【 ポケモン図鑑BW 】
- とくせい
- ポイズンヒール
- せいかく
- ようき(素早 特攻)
- 努力値配分(努力値とは?)
- HP:252 / 防御:52 / 素早:204
- 覚えさせる技
- キノコのほうし / やどりぎのタネ / みがわり / きあいパンチ
- 持ち物
- どくどくだま
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考察
はじめまして。初投稿です。至らない点も多いと思いますが、よろしくお願いします。
bw/142の方のものと似ていますが、少しだけ違う点があります。
・この型のキノガッサはテッカニンなどからのバトンタッチをもらうことを前提にして書いています。(テッカニンじゃなくてもすばやさを2段階上げられれば問題はありません。)
・仮想敵は、よくいる素早さの高いポケモン(ガブリアスなど)と、耐久型のポケモンたちです。
では、一つ一つ解説していきます。
基本データ(種族値):(Vで努力値0の時の能力値)
HP60:135
攻撃130:150
防御80:100
特攻60:80
特防60:80
素早さ70:90
努力値について
まず努力値ですが、テッカニンのかそくですばやさが2段階上がった(実質2倍)状態で、ようきのスカーフ持ちガブリアスが抜けるように、すばやさに204振ります。これは確定です。
耐久型なので、HPは高いに越したことはありません。
なので252振りをすすめます。
H252だと、ひかえめのスイクンのれいとうビームが確実に2発耐えられます。参考までに。
防御の52は、攻撃か特防に振ってもいいと思います。
性格について
性格ですが、いじっぱりにするとようきのスカーフ持ちガブリアスは抜けませんが、きあいパンチの枠の物理技が強力になります。
僕はようきがいいと思いますが、いじっぱりもありです。
特性について
特性は、ほうしは有り得ません。
何の意味も無いです。
ポイズンヒールは、どく状態だと毎ターンHPが1/8回復します。
嫌がらせ型にはうれしい特性です。
持ち物について
特性をポイズンヒールにしたら、持ち物はどくどくだまになります。
これによって、2ターンでみがわりの分のHPが回復します。
技について
確定技は、みがわり、キノコのほうし、やどりぎのタネです。
残りの一つは
きあいパンチ、ドレインパンチのどちらかを選択してください。
個人的にはきあいパンチ推奨です。
2ターンで全回復するのに、ドレインパンチでこれ以上回復しても…
という感じがします。
まぁタネばくだんも無しではないですが、決定力は不足しているし、ボーマンダにはほとんど効かないし、はがねタイプにも弱いので、微妙です。
参考、ヨプのみ持ちバンギラス
きあいパンチだと乱数1、ドレインパンチだと確2
ひとつずつ解説します。
キノコのほうし
とにかく最初にこれをやって、相手を眠らせてから全てが始まります。
ただし、エルフーンが出てきた時は、挑発読みできあいパンチを打って下さい。
たとえわんぱくHB極振りでも確2です。
みがわり
相手の目が覚めた時の攻撃受けに。
普通の相手ならこの2つが最優先となります。
やどりぎのタネ
相手にダメージを与える手段です。
結構重要です。
きあいパンチ
相手を眠らせたし、みがわり張ったし、宿り木もまいた…
やることが無い…
という時に、まぁ暇つぶし程度に。
上にもありますが、いろんなポケモンに刺さります。
もしこれがストーンエッジだと、わんぱくHB無振りエルフーンですら乱数2です。
一応、ダメージを書いておきます。
意地っ張りH6振りハッサムを乱数1
穏やかH252B6振りスイクンを確2
臆病H6振りボルトロスを確2
意地っ張りHB極振りメタグロスを乱数2
図太いHB極振り(いるのかどうか、ではなく、一番被ダメージが少ないものとして受け取って下さい。)きせきポリゴン2を確2
戦い方について
何よりもまずキノコのほうしで相手を眠らせます。
大体のポケモンの先制技一発くらいなら耐えられるので、何も考えずとにかくキノコのほうしです。
参考、
意地っ張りA極振りテクニシャンハッサムのバレットパンチで確3
意地っ張りA極振りメタグロスのバレットパンチで乱数3
眠らせた後、みがわりを張ります。
もし次のターン相手が起きてみがわりが消えたら、また同じことをします。
相手が起きない時に、やどりぎのタネを撒きます。
あとはきあいパンチを連打しておけば良いです。
こんな簡単な解説では良くない、という指摘がありましたが、これ以上解説のしようがありません。
一発で起きる状況は、カゴのみ(もちろんラムのみ)持ちの時くらいですし、それらのきのみをもたせたポケモンで、仮想敵の中にいるのはスイクンくらいだと思います。
前にも書いてありますが、冷凍ビームなら2発耐えられます。
なので一回起きられてももう一度眠らせるチャンスがあります。
これ以外でキノコのほうし+みがわりが崩されるものがあったら、ご指摘よろしくお願いします。
この攻め方で重要なのは、技のPPです。
特に、みがわりとキノコのほうしは最大にしておかないとかなり苦労するかも知れません。
これは何体も眠らせるためではなく、長期戦を見越して一体に何回も打つためです。
正直、この2つのPPが切れたら負けです。
これさえ何とかすれば、安定した戦いができると思います。
(ターン数がかなりかかるのは妥協して下さい…)
バトンが継げなかったときについて
要するに最悪の状況です。
これだと、ピンポイントになりますが
メタグロス・スイクン・ハッサム・ポリゴン2狩りとして活躍できます。
上にあげたポケモンくらいなら、バトンが無くても先攻を取れます。
ダメージなどは、上に書いてあるものを参考にして下さい。
bw/142の方のものと似ていますが、少しだけ違う点があります。
・この型のキノガッサはテッカニンなどからのバトンタッチをもらうことを前提にして書いています。(テッカニンじゃなくてもすばやさを2段階上げられれば問題はありません。)
・仮想敵は、よくいる素早さの高いポケモン(ガブリアスなど)と、耐久型のポケモンたちです。
では、一つ一つ解説していきます。
基本データ(種族値):(Vで努力値0の時の能力値)
HP60:135
攻撃130:150
防御80:100
特攻60:80
特防60:80
素早さ70:90
努力値について
まず努力値ですが、テッカニンのかそくですばやさが2段階上がった(実質2倍)状態で、ようきのスカーフ持ちガブリアスが抜けるように、すばやさに204振ります。これは確定です。
耐久型なので、HPは高いに越したことはありません。
なので252振りをすすめます。
H252だと、ひかえめのスイクンのれいとうビームが確実に2発耐えられます。参考までに。
防御の52は、攻撃か特防に振ってもいいと思います。
性格について
性格ですが、いじっぱりにするとようきのスカーフ持ちガブリアスは抜けませんが、きあいパンチの枠の物理技が強力になります。
僕はようきがいいと思いますが、いじっぱりもありです。
特性について
特性は、ほうしは有り得ません。
何の意味も無いです。
ポイズンヒールは、どく状態だと毎ターンHPが1/8回復します。
嫌がらせ型にはうれしい特性です。
持ち物について
特性をポイズンヒールにしたら、持ち物はどくどくだまになります。
これによって、2ターンでみがわりの分のHPが回復します。
技について
確定技は、みがわり、キノコのほうし、やどりぎのタネです。
残りの一つは
きあいパンチ、ドレインパンチのどちらかを選択してください。
個人的にはきあいパンチ推奨です。
2ターンで全回復するのに、ドレインパンチでこれ以上回復しても…
という感じがします。
まぁタネばくだんも無しではないですが、決定力は不足しているし、ボーマンダにはほとんど効かないし、はがねタイプにも弱いので、微妙です。
参考、ヨプのみ持ちバンギラス
きあいパンチだと乱数1、ドレインパンチだと確2
ひとつずつ解説します。
キノコのほうし
とにかく最初にこれをやって、相手を眠らせてから全てが始まります。
ただし、エルフーンが出てきた時は、挑発読みできあいパンチを打って下さい。
たとえわんぱくHB極振りでも確2です。
みがわり
相手の目が覚めた時の攻撃受けに。
普通の相手ならこの2つが最優先となります。
やどりぎのタネ
相手にダメージを与える手段です。
結構重要です。
きあいパンチ
相手を眠らせたし、みがわり張ったし、宿り木もまいた…
やることが無い…
という時に、まぁ暇つぶし程度に。
上にもありますが、いろんなポケモンに刺さります。
もしこれがストーンエッジだと、わんぱくHB無振りエルフーンですら乱数2です。
一応、ダメージを書いておきます。
意地っ張りH6振りハッサムを乱数1
穏やかH252B6振りスイクンを確2
臆病H6振りボルトロスを確2
意地っ張りHB極振りメタグロスを乱数2
図太いHB極振り(いるのかどうか、ではなく、一番被ダメージが少ないものとして受け取って下さい。)きせきポリゴン2を確2
戦い方について
何よりもまずキノコのほうしで相手を眠らせます。
大体のポケモンの先制技一発くらいなら耐えられるので、何も考えずとにかくキノコのほうしです。
参考、
意地っ張りA極振りテクニシャンハッサムのバレットパンチで確3
意地っ張りA極振りメタグロスのバレットパンチで乱数3
眠らせた後、みがわりを張ります。
もし次のターン相手が起きてみがわりが消えたら、また同じことをします。
相手が起きない時に、やどりぎのタネを撒きます。
あとはきあいパンチを連打しておけば良いです。
こんな簡単な解説では良くない、という指摘がありましたが、これ以上解説のしようがありません。
一発で起きる状況は、カゴのみ(もちろんラムのみ)持ちの時くらいですし、それらのきのみをもたせたポケモンで、仮想敵の中にいるのはスイクンくらいだと思います。
前にも書いてありますが、冷凍ビームなら2発耐えられます。
なので一回起きられてももう一度眠らせるチャンスがあります。
これ以外でキノコのほうし+みがわりが崩されるものがあったら、ご指摘よろしくお願いします。
この攻め方で重要なのは、技のPPです。
特に、みがわりとキノコのほうしは最大にしておかないとかなり苦労するかも知れません。
これは何体も眠らせるためではなく、長期戦を見越して一体に何回も打つためです。
正直、この2つのPPが切れたら負けです。
これさえ何とかすれば、安定した戦いができると思います。
(ターン数がかなりかかるのは妥協して下さい…)
バトンが継げなかったときについて
要するに最悪の状況です。
これだと、ピンポイントになりますが
メタグロス・スイクン・ハッサム・ポリゴン2狩りとして活躍できます。
上にあげたポケモンくらいなら、バトンが無くても先攻を取れます。
ダメージなどは、上に書いてあるものを参考にして下さい。
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