久しぶりに育成論を書かせていただきます、月雪(つきゆき)という者です。
今回投稿するのはアギルダーという虫タイプの新ポケモンです。
まずはこのアギルダーというポケモンについておおまかに説明し、基本的な存在意義を述べます。
テッカニンには及ばないが、マルマインをも超える145という素早さ種族値の持ち主です。
これは凄く速いということはほとんどの方が実感できると思います。
しかし耐久は水準以下、火力も微妙といったところ。
しかしアギルダーはこの素早さのおかげで、耐久がなくとも役割を持つことができます。
それはとある技によるもの・・・ずばりアンコールです。
ほぼ全てのポケモンから先手をとれるという恐ろしいアンコールがアギルダーの採用理由であると言えるでしょう。
かつてはゴウカザルやワタッコなどが同じようにアンコールを主軸に採用されてきました。
しかしながら、アギルダーよりも素早いアンコ使いが存在します。
みなさん御存じの悪戯心エルフーンです。
エルフーンは今作においてかなりの強ポケの部類に入ります。
アンコを役割とするポケモンはほとんど、エルフーンとの差別化を図らなければならないくらいでしょう。
アギルダーの差別化要素は、相手からの挑発・アンコに強い、且つ他のアンコ使いよりも速いが主になるかと思います。
とはいえ、火力は微妙であると前述しました。
それではせっかくアンコを使えても、まともな負担すらかけられないのではパーティのお荷物です。
そこで注目したのが、今作からの新技であるアシッドボムという技です。
アシッドボムは、低威力の毒タイプ技ですが、追加効果は100%の確率で相手の特防ランクを2段階下げるというなかなか優秀なもの。
火力増強の積み技を覚えませんが、これのおかげである程度は火力不足が解消されます。
気をつけることはただでさえ誘いやすい鋼が毒技を無効化することです。
磁力ジバコを入れたりするのがいいでしょうが、やはり見せ合い63であらかじめパーティを確認しながら使うのが一番安定です。
※この育成論はポケモンの名前や技の名前などに対して略称や漢字表記を使用します。
能力値や努力値などを表すHP,攻撃,防御,特攻,特防,素早さをH,A,B,C,D,Sと表記させていただきます。
文脈からでもどうしてもわからない表記があれば申し出てください。
個体値は互いに、理想の状態を前提にします。
- 性格・努力値について
控えめにすると130族すら抜けなくなります。
臆病にした場合でも、どうせ紙耐久故に、耐久に少し振ったところでほとんど意味がありません。
それに比べて、素早さ調整は頻繁にいろんなところで、いつどのような調整が現れるかわからないため、下手に調整振りして抜かれるくらいなら最初から最速でいいのではないだろうか、というのが私の中での結論です。
つまり、臆病CS252振りという最も単純な振り方で話を進めていきます。
どうしても耐久が欲しく、調整したい場合は各自でお好きなようにお願いします。
- 持ち物について
火力増強の命の珠
保険の気合の襷
あたりでしょう。
他はプレート類やジュエル類も候補には挙がりますので、何を持たすかはパーティと要相談です。
- 特性について
夢特性のかるわざに至っては、何故アギルダーに与えたのか意図が読めません・・・。
ねんちゃくはすりかえやトリックに出してアンコできるようになりますが、あまりメジャーな技ではない上に読みにくいです。
まあ道具を失うのは痛いのであって損はないです。
ニョロトノが多い環境や自身のパーティにニョロトノを加える場合はうるおいボディ安定ですね。
鬼火や毒々に出ていけたり、電磁波や催眠があまり恐くなくなります。
結局、どれも型として重要ではないので、お好みでいいと思います。
- 技について
残り枠にはメインウェポンとサブウェポンを入れるのが基本的な構成になります。
ウェポンの範囲がせまいため、どうしても全てに対応できる構成は無理であることを前提に見てください。
対応範囲を広く浅くするくらいなら、アシッドボムを利用して狭く深くするというのが今回のコンセプトですので。
とりあえず確定技の説明を再度し、その下に候補技を挙げます。
ダメージ計算は臆病C252振りの珠持ちで行います。
現段階ではあくまでも参考数値なので、目安程度にしてください。
- アンコール
ポケモンというゲームの対戦において無償ターンを得るというのは、勝敗に関してかなり有利になることです。
相手の補助技を読んで繰り出し、縛ります。
ただ、耐久や耐性から考えると、攻撃技を撃たれたらかなり厳しいため、とてもシビアです。
主に縛りに行きやすいのは身代わり,アンコ,挑発,自己再生,剣舞,調整竜舞などでしょうか。
脅威の悪戯心エルフーンをも流すことができます。
- アシッドボム
相手の特防が半分ということは、特殊技で与えるダメージが約2倍になるということです。
アンコからの交代読みで撃つことで、後ろに控えていた相手を突破しやすくします。
とはいえ、相手も確2程度の耐久、耐性のポケモンを出してくるはずもないので、1サイクル目から自身が抜く目的で使うことはまずないでしょう。
誘いやすい鋼に無効であるため、即決で撃てるような一貫性はありません。
鋼が来ると思ったら他の行動を選びましょう。
ボーマンダ:2割ほど
ウルガモス:2割以下
Dカビゴン:1割未満
- むしのさざめき
確定技としては挙げませんでしたが、よほどの理由がない限りは不採用にはできません。
Hサザンドラ:乱1
ラティオス:確1
Hメタグロス:乱2
ボーマンダ:3割ほど
ウルガモス:3割未満
Dカビゴン:3割ほど
Dハピナス:2割以下
- きあいだま
習得可能なサブウェポンの中では優秀な方です。
Hエアームド:確2
HDナットレイ:確2
HDハッサム:4割ほど
Hヒードラン:確2
Hギギギアル:確1
Dハピナス:3割ほど
- めざめるパワー
タイプは環境に合わせていくべきだと思います。
主に氷,岩,炎,電など。
ここまで速ければほとんど関係ないかもしれませんが、最速にできないタイプには注意です。
4倍
ボーマンダ:確1
HDハッサム:確1
Hギャラドス:乱1
ウルガモス:確1
2倍
Hシャンデラ:確2
ボーマンダ:確2
Hギャラドス:乱2
- とんぼがえり
採用する場合は性格をせっかちや無邪気にするというのもありかもしれません。
ハピナス:3割ほど
- あくび
そこですかさず欠伸をぶつけることで、アギルダーを受けれる相手を流すことによって、より有利な状況をつくることが出来ます。
ダメージ計算の対象で、載せておくべき相手がいれば教えてください。
他の技は、いまいちこの型に合わないと判断したため、候補には挙げませんでした。
どうしても候補に挙がるべきだという技があれば、吟味したうえで載せます。
一応実用性はあるけど候補外と判断した技とその理由を述べておきます。
・ギガドレイン(エナジーボール)
この技がささる草4倍のHラグラージやDドサイドンは、交代読みアシッド→さざめきの流れで確1なため、必要な場面がほとんどありません。
ついでにHスイクンはアシッド→さざめきで乱1です。
・ヘドロばくだん
撃つ相手が見当たりません。
・みがわり
技スペースの関係で、この型には合いません。
ヤタピなどを持たせた、身代わり主体の型で採用することを推奨します。
・じこさいせい
元が紙耐久なので、回復してもほとんど意味がありません。
枠とターンの無駄です。
ウェポンの範囲が狭いため、対応できない範囲が広いです。
アギルダーを採用する以上は宿命かもしれません。
それをできる限り無くそうとし、負担をかける構成にするとこうなるのだと私は思い、投稿させていただきました。
運用法の結論としては
補助技を読んで繰り出し、アンコで縛って、交代読みで技を当てる
ですね。
アシッドボムを有効活用することがカギです。
短い育成論でしたが以上で終わります。
指摘、批判や感想などがありましたらコメントよろしくお願いします。