こんにちは、@TOMと申します。
この度はダブルバトルにおいてのダーテングの育成論を投稿させて頂きたいと思います。
ダブルバトルの独自の概念である「縛り」について触れますので前書きが長くなることは予めご了承ください。
※この育成論ではすべての個体値を31つまりVであることを前提とし、HABCDSの略称を使用させていただきます。
※ダメージ計算はトレーナー天国様のものを使用致します。
※コメント欄にて煽りや荒らしの元となるコメントを発見した場合には即刻削除させていただきます。
例え、ご指摘などのついでであっても規約に違反する行為があった場合は、ご指摘を引用、返信をした後に元のコメントを削除させていただきます。
この育成論は、
- 前書き
- 概要
- 型の詳細
- 立ち回り
- 相性の良い仲間
- 前書き
- 「縛り」について
ダブルバトルは2VS2で行われるためシングルには存在していない概念があります。
それが縛りです。
簡単に言ってしまえば、先に行動できるポケモンが自分より後に行動するポケモンを一撃で落とすことができる状況のことです。
簡単な例を挙げてみましょう。
プレイヤーA VS プレイヤーB
アギルダー ダーテング
トリトドン ヒードラン
という状況で、全てのポケモンは耐久無振り最速、攻撃全振り、めざめるパワー・道具なしとします。
この場合行動順はアギルダー→ダーテング→ヒードラン→トリトドンとなります。
このような状況下ではどのようなことが起きるのでしょうか?
- アギルダーの虫のさざめきで、ダーテングが落ちる。
- ダーテングは瀕死なので、ヒードランの行動順となり、ヒードランの火炎放射でアギルダーが落ちます。
- 最後にトリトドンの大地の力でヒードランが落ち、プレイヤーAの勝利となります。
このようにアギルダーがダーテングを先に落とすことができる状況を「縛り」と言います。
アギルダーがダーテングを縛っている限り、プレイヤーBに勝ち筋は残されていません。
シングルではここで交換をしたりしますが、ダブルバトルではたった1つの技でこの状況をひっくり返すことができます。
それが次に説明する「縛り解除」です。
- 「縛り解除」について
まず、縛りの説明の時と同じ状況だと思ってください。
ただしこの時、ダーテングはねこだましを持っているものとします。
その場合、どのようなことが起こるでしょうか?
- ダーテングがアギルダーに猫騙しを撃ち、アギルダーは怯みで行動ができず次のヒードランの行動になる。
- ヒードランの火炎放射でアギルダーが落ちる。
- 次に、トリトドンの大地の力でヒードランが落ちる。
- すると、ダーテングのリーフストームでトリトドンが落ち、プレイヤーBの勝利となります。
このように、ダーテングが猫騙しを使い、ヒードランがアギルダーを落として縛りから抜けることを、「縛りの解除」といいます。
また、この時のアギルダーに対するヒードランのように、後攻から一撃で落とせる状況を「制限」といいます。
お分かりいただけましたでしょうか?
「縛り」は基本的に先に行動できるポケモンが行うので、ダブルでは速いポケモンが好まれる傾向があり、相手の素早さに干渉する「でんじは」や「こごえるかぜ」、縛りを一発でひっくり返せる「追い風」や「トリックルーム」などの技が大変重要であるということです。
さらに、猫騙しや守るなどでの「縛り解除」がシングルとは違った、重要性の高い技であるということです。
さて、前書きが長くなってしまいましたが、いよいよダーテングの型の考察に入っていきたいと思います。
- 概要
第3世代にて登場し、晴れパ要員としてお世話になった方も多いのではないでしょうか?
しかし、永続晴れ要員の登場、大爆発の弱体化、悪タイプなのに挑発を覚えない(同じ草タイプのエルフーンは覚える)、など非常に不遇なポケモンとなってしまいました。
ですが、猫騙しと追い風を同時習得できるのはドーブルを除けばダーテングだけなのです。
これらの技のダブルバトルにおける重要性は前述いたしました。似た役割を持つ技との違いについては後述いたします。
このダーテングの役割としては、猫騙しや追い風によるPTのサポートがメインになると思われます。
- 差別化について
似た役割を持つポケモンに、エルフーン・ヤミラミ・カポエラーがいます。
これらのポケモンとは、
- 猫騙しと追い風の同時習得。
- 素の素早さ。
- リーフストームによるWロトムなどへの打点の高さ。
- 性別&努力値
激戦区の80族であること、元から紙耐久であることからCS252・A4振りせっかちです。
A4振りの理由としては、無振りHの実数値が165であることと少しでも猫騙しのダメージを稼ぐためです。
- 特性
一択です。キノコの胞子や眠り粉に強くなります。
眠ってしまった時の保険のようなものだと思ってください。
ようりょくそは、今回の型が晴れパ運用でないことと対晴れパには選出を控えるべきであることから、今回は不採用とします。
- 持ち物
紙耐久のこいつと相性抜群。最低限の行動回数を稼ぐためには必要です。
発動後は先制技に圧倒的に弱くなってしまいますが、もともとが先制技に弱いので問題ないと思います。
リーフストームを使う場合、ジュエルを持つことによりH4振りキングドラが高乱数1(97.3〜115.2%)になります。
ただ、キングドラには素のSでは負けているため、追い風後のみ撃破可能でしょう。
- 確定技
上でも説明しましたように強力な縛り解除技です。差別化の1つでもあるため確定です。
守るとの違いにつきましては、そのポケモン自身が動けるかどうかや相手のタスキ・マルチスケイルを潰すことができるかなどで違った使い方ができます。
ただしこちらは場に出た初めのターンしか使えないため注意が必要です。
また、ダーテングに覚えさせる場合はコノハナの時にしか覚えませんので注意してください。
H4振りキングドラ・・・乱数8(11.2%〜13.2%)
耐久無振りウルガモス・・・乱数6(13.7%〜16.8%)
・追い風
こちらも差別化の1つであるため確定です。味方の素早さを4ターン(実質3ターン)のあいだ2倍にすることができます。
ダブルバトルにおいて、行動順の重みは上でも説明しましたが、似たような使い方をする技に、「凍える風」「電磁波」「トリックルーム」があります。
では、なぜ追い風なのでしょうか?それぞれの技との比較をしながら見ていきましょう。
・こごえるかぜ
素早さを1段階下げるため、相手が場に居座り続ける限り効果は持続し続けます。
反面、交換やクリアボディに弱く、そのポケモンが瀕死になった場合、後続に対してもう1度当てなければなりません。
また、命中が95であるため時々外すこともあります。
・でんじは
基本的にはそのポケモンが瀕死になるまで効果は持続し続けます。たまに行動できなくなるのも大きい。
反面、地面タイプ(特にガブリアスなど)には刺さらず、ダブルバトルでの採用率が高い避雷針に吸われてしまうので、シングルと比べると通りにくくなっています。
・トリックルーム
持続ターンが追い風よりも1ターン長い5ターンとなります。発動要因にも優秀な奴が多く、阻止できなければ非常に劣勢となってしまいます。
反面、対策されやすく、優先度が-7であるためにほえるや挑発、高火力ポケに上から潰されることも少なくありません。
PTが比較的鈍足ポケで固まりやすく、発動できなかった場合の負担も大きくなります。
では、結局追い風のメリットはなんなのでしょうか?それは、
- 自分や相手のポケモンが入れ替わっても効果は持続し続けること。
- 外したり、無効化されることがなく、安定した発動を確保しやすいこと。
- PT構成が中速以上をメインとするため、発動できなかった場合や効果が切れた場合も比較的動けること。
- 候補技(上位のものほど優先度が高い)
タイプ一致の高火力技。撃ったあとは特攻が2段階下がってしまいます。現環境でよく見るWロトムやトリトドンに刺さるのでほぼ必須といっても過言ではない。
H252振りWロトム・・・確1(112.1%〜133.7%)
Sanches様のリンド持ちトリトドン(bw/2774)・・・低乱数1(88.1%〜105.2%)
H4振りガブリアス・・・低乱数2(58.6%〜69%+29.3%〜34.7%)
H4振りキングドラ・・・ジュエルなしで超高乱数2(65.5%〜77.4%+33.7%〜39.7%)
相手の特攻を1段階下げることができます。命中は95ですが、相手2体に当たるのでこちらの負担をかなり軽減することができます。
Sanches様の耐久無振りラティオス(bw/2677)・・・乱数4(24.5%〜30.9%)
イーロ様のH188D4振りシャンデラ(bw/3235)・・・乱数3(30.1%〜35.2%)
自主退場技。威力弱体化とゴーストタイプや守るですかされることも多いため、ダメージソースとしては期待できない。
耐久無振りウルガモス・・・確2(62.5%〜73.3%)
鋼タイプへの打点。火力不足感は否めない。
H252D4振りナットレイ・・・確2(57.4%〜68.5%)
タイプ一致技。追加効果や技の範囲の関係で、バークアウトの方が使い勝手はよかった。
イーロ様のH188D4シャンデラ・・・確2(57.8%〜69.1%)
耐久無振りラティオス・・・確2(51.6%〜61.9%)
いばキー用。キーやラムを持った味方に威張るをすることにより攻撃を2段階あげようということです。
メタグロスなどでよく使われますが、これをやるなら他でやったほうが安定性は高いです。
こちらからの決定打を打てない相手への遂行技。
デスラッキーなどどうしようもない相手へ。
- 被ダメージ計算
紙耐久・襷運用であるため、基本的には先制技を意識して計算しました。
A252補正あり珠カポエラー(テクニ補正無し)のマッハパンチ・・・確2(80.6%〜96.3%)
A252補正あり珠マンムーの氷の礫・・・超高乱数1(99.3%〜118.1%)
C252ウルガモスの熱風(ダブル補正有り)・・・確1(120%〜141.8%)
- 立ち回り
先発で起用し、相手の先発と味方との相性を考えつつ、猫騙しか追い風を撒いていきます。
猫騙し持ち全般に言えることですが、注意すべきはゴーストタイプ(シャンデラ等)やコイツより速い猫騙し持ち(マニューラ等)でしょうか?
また、シャンデラやデスカーンなどをメインに据えた典型的なトリパに弱いため、見せ合いの時点で明らかなトリパである場合は選出を控えたほうが無難かもしれません。
襷持ちの定めである、全体技にも気をつけたい所です。
具体的にはガブ・グロス・ガモス・サザン・シャンデラなど熱風や地震持ちでしょう。
先発でそれらに強いのを選び、猫騙しでサポートしつつ落としてしまうのが一番であると考えます。
一応、BVが取れましたので載せておきます。あくまで参考程度に考えていただけたら幸いです。
55-41119-07176
48-94545-62428
- 相性のいい味方
・横の相性
・Wロトム
それぞれが技の範囲を補完しあい、非常に広い攻撃範囲を持ちます。
Wロトムの天敵であるトリトドンにダーテングが強いのも大きく、相手PTに負担をかけられます。
・マンムー
言わずと知れた龍キラー。
こちらも幅広い攻撃範囲を確保し、Wロトムに対してダーテングが強いのも大きい。
炎の一貫性が気になるが、特性あついしぼうにより実質等倍なので、そこまでの負担にはならない。
・縦の相性
・シャンデラ
格闘無効、特性により炎も無効化でき、熱風に強くなるので守備面での相性が良い。
若干攻撃範囲が偏りがちになってしまうので注意が必要。
- 最後に
最後までご覧頂き誠にありがとうございました。
非常に稚拙な文章で、不快に思われた方もいらっしゃるかもしれません。
その場合はコメント欄でのご指摘をお願い申し上げます。
その他にも、訂正や修正案などありましたら、コメント欄の方にお願いいたします。
- 更新履歴
2012/8/29 投稿
2012/8/29 ダメ計修正、候補技にどくどくを追加、BVを追加。
2013/1/22 一部修正。