あまり長い前書きもかけないので、育成論の方に入っていきたいと思います。
・この育成論ではHP・攻撃・防御・特攻・特防・素早さをそれぞれHABCDSと表記し、また数値は実数値表記(ステータス画面で確認できる値)です。
・育成論に出てくるポケモンは理想個体前提とします。
エルフーンについて
まず種族値から
H60 A67 B85 C77 D75 S116
突出したSと優秀な特性「いたずらごころ」を持つポケモンです。
優秀な補助技もたくさん覚えるので、非常に恵まれています。
差別化の対象としては、ボルトロス・トルネロスが上がってくるかと思います。
ただ、こちらの方が多くの優秀な補助技を覚え、Sも高いのでそれほど気にしなくても自然と差別化されます。
逆に、攻撃能力はほぼないので、その点では劣っています。
普通のダブル、見せ合いあり64前提で書きます。
無論、44でも十分に活躍してくれますが。
努力値
H252 B4 S252
個体値H31 A× B31 C31 D31 S31
実数値H167 A× B106 C97 D95 S184
確定欄の振り方です。
一応C極振りすれば草結びでテラキ高乱数1にできたりするんですが、テラキ自体の個体数がそれほど多くないので。
Sはボルトロス・トルネロス抜きで止めてもいいんですが、そこを調整しているエルフーンが嫌なので、最速。
Hに全振りして、あまりはどこに振っても変わりません。
技構成
この辺は完全にパーティと相談なので自力でカスタマイズしてください。
補助技がありふれていて、どれか入れるとどれかあきらめるのは仕方のないことです。
技スぺが本当に足りてません。やりたいことを絞って選んでください。
確定欄は自分が使っていてよかったものです。
追い風 味方の素早さを4ターンの間、2倍にする
発動したターンは影響しないことに注意。縛りを逆転させる優秀な補助技。ほぼ確定で入ってくるかと思います。
日本晴れ 5ターンの間、天候を「ひざしがつよい」に変える
天候パが多いのでスタンパで採用してもいいかもしれません。特に、猛威を振るっているトノグドラの雨パに刺さるのでおいしいです。
挑発 次のターンまで相手は補助技が出せなくなる
S116で先制挑発して、いばキー、いばラム、トリルを阻止できます。
アンコール 3ターンの間、相手は最後に使用した技しか使用できなくなる
挑発で事足りるんじゃ?と思いがちですが、こちらは相手を守るで縛ったり、トリル返しに相手をトリルで縛るなど、後手に回ったところで使いやすいです。他にも相方に半減の技で縛って退場したりと意外と使えます。
ひかりのかべ 5ターンの間、特殊のダメージを2/3
ダブルなので半減されないんですよね。リフレクターは覚えません
しんぴのまもり 5ターンの間、状態異常にならない
ボルトロスの麻痺撒きを阻止。他にはいば神秘とかやりたいなら。
いばる 対象を混乱にし、A二段階上昇
いばるを使ったコンボに組み込んだり、相手にまき散らしたり。
トリックルーム 5ターンの間、素早さの低いポケモンから行動する
優先度−7。トリルパなら採用してもいいかも。
ただ、トリル返しとしての性能は明らかにアンコ>トリルです。
なやみのたね 対象の特性を「ふみん」にする
「なまけ」には無効なので味方には実質レジギガス専用。相手の浮遊持ちを叩き落として地震を当てたり、主に無効特性持ちに技を当てるのに使います。
やどりぎのたね 毎ターン相手の1/8を削り、その分自分のHPを回復
定数ダメが入るので放置されにくくなる。ただ、生存しやすくなるので相方への負担が増える。
てだすけ 使用後、味方の技の威力を1.5倍
モンメンLv31で習得、またはBW2の教え技。やりたいことをやった後にも腐りにくいのがポイント。
ふくろだたき 自分を含む、瀕死or状態異常でないポケモンの数だけ攻撃
威力「攻撃種族値/10+5」。実質補助技。相方はテラキやルカリオ。アンコールと両立不可
がむしゃら 「相手のHP−自分のHP」分のダメージ
たまに少し残りますので、その時に。機会は少ないのでそこまで重宝しないです。
草タイプの攻撃技
確かにあるといいと思うときもありますが、こいつの火力では……。入れるならCS極振りにして。草結びが最有力。次点でエナジーボールかギガドレイン。
持ち物
・メンタルハーブ 安定。挑発が来ても腐らない。補助技以外に搭載しないならこれで。
・食べ残し、オボン 余ってるなら持たせてもいい。放置されやすいのでそこは覚悟して。
・くさのジュエル 草技を入れるなら。
相方候補
補助技を使って有利に進めたいので、相方は注意をひきつけてくれるポケモンがいいです。こちらの補助の恩恵を受けるポケモンと組みたいところ。
シャンデラ
火力やトリルなどで、相手の注意を引きやすいです。追い風後はラティやハッサグロスに強く、また晴れジュエルなどで相手を強引に消し炭にできます。ガブ、カイリュー、バンギに弱いのが欠点。
テラキオン
エルテラキ。追い風と袋叩きの後で相手を叩きのめします。ボルト・マンダ・バンギに強く、ハッサグロスに非常に弱い。雨やバレパン持ちが多いので、イッシュダブル以外では活躍しにくいかもしれません。
他にこの組み合わせはルカリオ・ビリジオンなんかでできます。しかし、所持率の高い熱風が全体に刺さるのがつらい。
縦の相性は、草タイプの特徴である弱点が多い点が足を引っ張ります。できれば死に出しで行きたいところ。
あえて挙げるならメタグロスあたりでしょうか。炎が一貫しますが、水タイプのサブウェポンである氷、高火力の竜を軒並み半減できます。
立ち回り
最初こそ警戒されますが、補助技使った後は完全放置されるので、できるだけ相手を妨害し存在感をアピールしましょう。
望ましいのはアピールする間もなく、相方がすべてを蹂躙することですが。
おそらく初手追い風でほぼ安定するかと思います。
ダメージ計算
一応H振りのおかげで、半減の地震や岩雪崩、耐久に振ったトノの冷Bくらいは耐えたりしますが、だから何?って感じです。地味に素のBの高さが生きる……
C132ニョロトノの冷B ダメージ: 96〜114 (57.4%〜68.2%) 確定2発
A204バンギラスの岩雪崩 ダメージ: 61〜73 (36.5%〜43.7%) 確定3発
A187ドリュウズの地震 ダメージ: 41〜48 (24.5%〜28.7%) 乱数4発
A182ガブリアスの地震 ダメージ: 36〜43 (21.5%〜25.7%) 乱数4発
A178メタグロス@メタルコートのコメットパンチ ダメージ: 115〜136 (68.8%〜81.4%) 確定2発
以上です。
それでは、誤字脱字、間違い等あれば指摘はコメント欄にてお願いします。