【ママンボウについて】
今回投稿するのはママンボウです。高いHPを持っていますがそれ以外の能力はパッとしない、…というか低いです。ですが、圧倒的なHPのおかげで特化すれば特化スイクンの物理耐久を上回り、特化パルシェンと同じぐらいの耐久になります。(特化パルシェンなんていませんが…)
しかも物理受けとして優秀な水単タイプです。水単タイプは半減が水、炎、氷、鋼の4つで、弱点は草、電気の2つです。半減の数自体は多くはないですが弱点の2つの物理技が使われることは少ないため、安定した物理受けとして活躍できます。
ただ、ママンボウは攻撃技が弱いです。特殊技にはハイドロポンプやれいとうビームなど水タイプが覚える標準的なものはそろいますが、特攻が低すぎて活かせません。その上、物理技で使えそうなものはたきのぼりぐらいしかありません。
なので味方を回復させてサポートし、隙を見て毒で相手のHPを削っていくのがママンボウの基本戦術になってくると思います。
今回は夢特性のさいせいりょくが解禁されたので、さいせいりょく前提の育成論となっています。
【性格と努力値】
性格は使わない特攻を下げ、防御を上げるわんぱくにします。努力値は定数ダメージの減少を意識してHP実数値が16n-1になるように努力値を削って、余った分を素早さに回しました。ちなみに、ママンボウのように種族値がHP>>防御(または特防)のポケモンは、防御(または特防)方面から努力値を振った方が硬くなります。特にこだわりがなければHP、防御に252の防御特化でも仕事をしてくれます。
攻撃技を使わない構成なら混乱の自滅ダメージを減らすずぶといも候補になりますが、攻撃技(たきのぼり)を入れたくなった場合に1匹のママンボウで転用の利くわんぱくの方が便利でオススメです。
【B↑補正HB振りと、B↑補正BD振りについて】
B↑補正BD振りにすることで特殊耐久が跳ね上がります。具体的にはC実数値162ラティアス(補正なし、C252振り)の眼鏡りゅうせいぐんを82.5〜97.5%に抑えて、確定で耐えられるようになります。(C実数値182の眼鏡ラティオスだと半々ぐらいの確率で落とされます。ダメージ割合92.5〜109.1%)
このようにBD振りにもメリットがあるのですが、物理受けとしての性能が下がるのでHB振りをオススメしたいです。被ダメージ計算にHB振りとBD振りとで確定数に差が出るものを多めに載せてあるのでそちらを参照ください。
BD振りでも物理耐久はかなり高いので、被ダメージ計算を見て、このラインまでは耐えなくてもいいと考える方はBD振りも十分候補になりえます。BD振りの場合はミラーコートを仕込んでみても面白いかもしれませんね。ちなみに、性格補正までをDにかけると、今度は肝心の物理耐久が苦しくなるのでオススメしません。性格補正はBにかけるのがベストです。
HB振りは物理受けとしての信頼性を高めるのが一番の目的ですが、ねがいごとの回復量を上げる副産物もあります。例えば、特性がんじょうポケモンにねがいごとサポートをすると全回復でき、がんじょうを再利用できる場合もあります。
私はカムラのみを持っていないので机上論ですが、カムラのみダゲキと組ませるなんていうのも面白いかもしれません。(ダゲキのHPの個体値は5以下が前提です。)
【特性】
特性は夢特性のさいせいりょくで確定です。手持ちに戻すたびに最大HPの3分の1が回復するさいせいりょくと、この型とは相性は非常に良いです。HPに努力値244振るとママンボウのHPは271になり、手持ちに戻すたびに90ずつHPが回復します。
【確定技】
※この三つは入れてください。
ねがいごと
次のターンの終わりに自分の最大HPの半分を回復します。この技は下で補足説明します。
どくどく
物理受けで出しても攻撃技がたきのぼりぐらいしかないので、定数ダメージ技は重要です。
まもる
ねがいごとの効果を発揮するまでのタイムラグを埋めて自分の回復をするために使用します。また、どくどくの蓄積ダメージ狙いでも使っていけます。
ただ、対人戦だとこの技を読まれると無償交代のスキを与えたり、無償積みターンを許してしまうので難しい技でもあります。
【選択技】
※どちらか選択して一つ入れてください。
みずびたし
相手のタイプを水タイプに変更します。相手が交代すれば元のタイプに戻ります。
長くなるので新しく専用の項目を作成しました。そちらもご覧ください。
たきのぼり
タイプ一致で威力120の水タイプの物理技。威力不足なのは否めませんがゴウカザルやヒヒダルマに対する遂行技になります。
ちなみに攻撃無振りのママンボウのたきのぼりは、プテラ、ドリュウズ等の弱点をつけて低耐久の相手がだいたい確定2になる程度の威力です。一応ダグトリオは確定1になりますが、特性ありじごくで受けに行ける状況が限られます。
【ねがいごとについて】
次のターンに交代しても交代先の味方がねがいごとの効果を受けることができます。ただし、交代先の味方が次のターンの相手の攻撃で戦闘不能となった場合は効果は得られません。
また、BWから仕様変更があって、ねがいごとを使ったポケモンの最大HPの半分が回復するようになりました。つまり、ママンボウの場合は自分か、交代先の味方を135回復することができます。(HPに244振るとママンボウの最大HPは271になり、小数点以下切り捨てになる為)
【みずびたしについて】
みずびたしの採用理由をまとめました。
- 相手のタイプ一致補正をなくすことによりママンボウ自身の受け性能を一時的に上昇させる他、味方後続に交代した際に相手のメイン技から受けるダメージを軽減させます。
- どくどくの利かない毒、鋼タイプにどくどくを入れることが可能になります。ちなみに、毒、鋼タイプは毒、猛毒状態にならないという特殊効果がありますが、一度猛毒状態にしてしまえば相手が交代してタイプが戻っても猛毒のダメージを与え続けます。
- 味方後続に電気、草タイプを控えさせることによって、無理やり抜群ダメージを与えることができるようになります。交代すればタイプは戻るという性質から高い流し性能を発揮するので、相手のサイクルを乱すこともできます。
【選択技について】
たきのぼりとみずびたしの同時採用は相性が悪いのでどちらか一つ選択という形にしました。また、以前は選択技にしていたまもるは実際に使ってみると非常に便利だったので確定技に格上げしました。
たきのぼりを選択すると有利になるポケモン
みがわりやちょうはつを持っていることの多いプテラ、ドリュウズ、テラキオンなど
みずびたしを選択すると有利になるポケモン
ナットレイ、はねやすめ持ちハッサム、カイリュー等のりゅうのまい持ち物理ドラゴンなど
【持ち物候補】
※上にあるものほど個人的に優先度は高い持ち物です。
ゴツゴツメット
接触攻撃を受けると相手の最大HPの6分の1を削ります。物理技には接触技が多いので、受け出しした際に発動の機会は多いです。
たべのこし
ターンの終了時に最大HPの16分の1ずつ回復します。最大HPの多いこいつは16分の1と言えど、かなりの回復量になります。砂、霰の天候ダメージを相殺もできます。
メンタルハーブ
ママンボウの苦手なアンコール、ちょうはつを一度だけ解除できます。
使用されることは少ないですが、かなしばり、メロメロ、いちゃもんも解除できるようです。後ろ3つの技は受けても影響は少ないので、後ろ3つで発動してしまうと損をした気分になります。
【被ダメージ計算・物理】
こちら側はわんぱくHP244、防御252振りで計算しています。長くなるのでところどころ省略して表記してあります。
こだわりハチマキ⇒鉢巻、いのちのたま⇒珠、かえんだま⇒火炎
これだけ物理耐久が高いと物理相手に対しては広く役割を持てますが、被ダメージ計算を載せる上で意識したのは以下の3点です。
- ママンボウのHB振りと、BD振りとで確定数に差が出るもの
- 物理受けさいせいりょくのヤドランと差が出るもの
- 被役割対象だが、技の選択によっては有利にできるもの
- A実数値205鉢巻メタグロス(補正↑、A252振り)
しねんのずつき⇒35.4〜42%(確定3)
コメットパンチ⇒22.1〜26.1%(乱数4)
かみなりパンチは少し厳しいですが、それ以外の攻撃技なら大丈夫そうです。一番怖いのはトリックで鉢巻を押し付けられて機能停止することです。
- A実数値204鉢巻バンギラス(補正↑、A252振り)
かみくだく⇒35.4〜42%(確定3)
バンギラスが場に出ている=砂嵐状態を考慮するとストーンエッジには出ていけません。かみくだく読みでなら出ていけるのがヤドランにはない水単の長所になります。
- A実数値181珠テラキオン(補正なし、A252振り)
ストーンエッジ⇒33.5〜40.2%(確定3)
- A実数値172珠バシャーモ(補正なし、A252振り)
かみなりパンチ⇒32.4〜39.4%(乱数3)
じしん、ストーンエッジ⇒21.4〜25.8%(乱数4)
- A実数値194ヘラクロス(補正↑、A252振り)
メガホーンを持つヘラクロスを安定して受けにいけることがヤドランにはない水単の長所になります。
- A実数値211火炎ローブシン(補正↑、A252振り、こんじょう)
ドレインパンチ(こんじょう発動)⇒34.3%〜40.2%(確定3)
既にやけど状態のローブシンには勝てませんが、相手の交代際にどくどくを決めることができれば比較的有利です。
- A実数値114ナットレイ(補正なし、A無振り)
ナットレイとは相性が悪いのでこちら側からは出ていかないようにしましょう。相手側から寄ってきた時のダメージの目安として載せてあります。相手の交代際にみずびたしが決まれば有利です。
大体さいせいりょくでダメージを回復しきれるライン
- A実数値200ガブリアス(補正↑、A252振り)
- ステルスロック(33ダメージ)+A実数値130ラグラージ(補正なし、A無振り)
- A実数値200鉢巻ハッサム(補正↑、A252振り)
【被ダメージ計算・特殊】
特殊相手に撃ち合うことはオススメできませんが、どうしても撃ち合わなければならない時の参考程度に載せてあります。
こちら側はHP244振りのみで計算してあります。
大体確定3になるライン
- C実数値172トゲキッス(補正なし、C252振り)
エアスラッシュ⇒41.3〜49%(確定3)
- C実数値156ニョロトノ(補正↑、C252振り、大雨)
きあいだま⇒39.8〜47.2%(確定3)
大体確定2になるライン
- C実数値145サンダー(補正なし、C無振り)
- C実数値182ラティオス(補正なし、C252振り)
【この型の動かし方】
- 物理型の相手に後出ししていきます。
- ねがいごとを使って相手の様子を見ます。場合によっては初手からどくどくやみずびたしを使った方が良い場合もあります。(例:積んできそうな物理ドラゴンと対面⇒どくどく、ハッサムと対面⇒みずびたし)
- この後は相手が交代するか、しないかを見て相手に合わせた行動をします。
相手の交代先はほぼ特殊アタッカーなので、こちらも特殊耐久の高い控えに交代して、ねがいごとで味方後続を回復させて有利に立ち回ります。(交代際の技で味方後続が即死しないように注意が必要です。)
⇒相手が交代しない場合
相手からの被ダメージを見ながらどくどくをしたり、ねがいごとで回復したりしながら戦います。
【バトルビデオ】
この手の補助がメインのポケモンは文章で説明を見てもあまりしっくりこないと思うので、バトルビデオを紹介します。
一.56-38289-59031
(ママンボウ、エーフィ、ガブリアスVSマンムー、ウインディ、サンダー)
二.77-63331-35316
(ジバコイル、ママンボウ、ガブリアスVSバンギラス、ガブリアス、メタグロス)
三.98-68465-79789
(ジバコイル、ママンボウ、バンギラスVSテラキオン、ラティオス、ハッサム)
四.49-54311-92715
(ジバコイル、ママンボウ、モロバレルVS水ロトム、ドータクン、バンギラス)
五.46-42996-25364
(ママンボウ、モロバレル、ジバコイルVSサンダー、ローブシン、スイクン)
最後まで読んでいただきましてありがとうございます!ミスや不明な点などがありましたらコメントお願いします。