今回は、私が愛用しているオーダイルについて書かせていただこうと思います。
- この育成論では、ステータスをHABCDSと省略して表記しています。
- 個体値は理想個体を想定しています。
- ダメージ計算はトレーナー天国様のツールを使用させていただいております。
- 概要
まず、何故オーダイルを使うのか。
オーダイルを見てみるとその種族値から物理寄りだということがわかります。
しかし、単純に物理に特化してしまうとギャラドスやマリルリといったオーダイルよりも火力を秘めたポケモンがいます。
AS極振りならギャラドスが、HA極振りならマリルリがほとんどの場面で勝ってしまうでしょう。
では、オーダイルはその2匹の劣化なのか?
そうならないために、仮想敵をしっかり据えて考察していきたいと思います。
- 仮想敵
今回、オーダイルの主たる仮想敵は
ラキグライ、バンギムドーです。
この2匹コンビのサイクルは非常に強力であり、対策を施していないと相当の苦戦を強いられます。
これらを相手にすることで、ギャラやマリルリなどとの差別化とします。
しかし、なぜオーダイルでこいつらを相手にするのか?
ラキグライならジュエルテラキが、バンギムドーには文字ガブがいるじゃないか?
その通りです。しかし、これは見せ合いを想定しています。
ジュエルテラキや文字ガブはメタとして非常に有名であり、それらのコンビの選出自体を控えさせます。
しかし、パーティーにその様なメタになるようなポケが見当たらない場合、どうでしょうか?
恐らく相手は自分の最も自信のある3体(ラキグライ、バンギムドー含む)を選出してくるのではないでしょうか?
そうやって、出てきたやつらを狩る。
それが今回のオーダイルです。
運用は、それらが出てきやすい先発でお願いします。
- 確定技
ばかぢから
今回の仮想敵を倒すためには必須です。
それ以外では、ノオーやナットに負荷を与えたりなど打つ機会は割と多いです。
ハイドロポンプ
こちらも今回の仮想敵を倒すために必須です。
両刀にすることによってギャラやマリルリとの差別化にもなっています。
ほえる
ラッキーやポイヒグライなどに当てます。
これにより読み外した時のリスクを減らせるのであると便利です。
- 選択技
アクアテール
タイプ一致のメインウェポン、なのに選択技。仮想敵に打たないですし、呼び込む敵に刺さらない、ドロポンと指数がそんなに変わらないことなどが理由です。
滝登りだと威力不足です。
どくどく
新世界の神様から提供いただきました、有難うございます。
タイプ一致メインウェポンを押しのけてまで入れる価値がある、かもしれません。
呼び込む水耐久に刺さります。ブルンゲル、ヤドラン、スイクンなんかがそうです。
ただ投稿主はこれ入れて回してないので、どこまで実用的かわかんないです。(おぃ
その他、アクジェ、竜舞、冷凍パンチなんかが選択肢に入らない理由はコメント欄を参照されたし。
- 持ち物
達人の帯
今回はこれでダメージ計算をしています。
役割を果たすには十分な威力が出ます。
命の玉
大した耐久調整をしているわけでもないので、こちらでもいいのですが、正直こいつにこれは勿体ないです。
帯よりも玉の方が譲れるって場合にはこちらを採用してあげてください。
- ステータス
努力値 H108 A196 B4 C84 D0 S116 余り2
実数値 H174 A165 B121 C110 D93 S113
Aは、ばかぢからでBS補正あり輝石ラッキーを下降補正込みで高乱数2にしました。
Cは、H252エアームドをハイポンで高乱数2にしました。
Sは最速ラッキー、準速60族抜きです。
残りをHとBに振りました。
AやCがこれくらいあると腐りにくく、抜群相手なら結構な相手を持って行ってくれます。
Sはあと8もってくると準速バンギ抜きです。ただ、今回の仮想敵ではないので好みで調整してください。
物理耐久は命の玉A252いじっぱりガブの逆鱗を丁度1耐えする程度です。
ダメージ: 146〜173
割合: 83.9%〜99.4%
ちなみに、A252補整無鉢巻ガブの逆鱗は低乱数です。
ダメージ: 153〜181
割合: 87.9%〜104%
特殊耐久は下降補整ですが、C極振りシャンデラのエネボくらいは耐えます。
ダメージ: 142〜168
割合: 81.6%〜96.5%
これくらい耐久があると、腐りにくくて良いです。
ただ、余りであるため厳選の調整などに使っていただく、ハイポンでエアームドを確2にするなどしていただいて結構です。
そのため、被ダメの計算は割愛させていただきます。
- ダメージ計算
- 全て帯込みで計算しています。
アクアテール
H4ヒードラン 乱1(75%) 割合: 96.4%〜113.7%
H252バンギラス 確2 割合: 76.3%〜90.3%
ばかぢから
H252ドリュ 確1 割合: 102.7%〜121.6%
H252ナットレイ 確2(下降補正込み) (初撃)割合: 66.2%〜78.4% (次打)割合: 45.3%〜53%
B252補正無し輝石ラッキー 確2(下降補正込み) (初撃)割合: 64.9%〜76.9% (次打)割合: 43.6%〜51.6%
B252補正あり輝石ラッキー 乱2(下降補正込み) (初撃)割合: 59%〜70.1% (次打)割合: 40%〜47.3%
H252ユキノオー 乱1(75%) 割合: 96.4%〜113.1%
H4サザンドラ 乱1(87.5%) 割合: 97%〜115.4%
バンギ 補正極振りでもない限り確1
ハイドロポンプ
H252エアームド 乱2(93.4%) 割合: 48.8%〜57.5%
H252グライオン 確1 割合: 104.3%〜124.1%
H252輝石グライガー 確2 割合: 80.8%〜97.6%
- 立ち回り
- 具体的な立ち回りについて記述します。
- いずれの場合も先発を想定しています。
- 対バンギムドー
どちらが先発できても処理出来ます。
まず、バンギ先発の場合。
ばかぢからが安定。そのまま、ばかぢからが当たってしまえばバンギが落ちてサイクル崩壊。襷だと落ちませんが、受けの役割で襷はまずあり得ません。
ここでバンギがムドーに交代した場合(ムドーが物理受けなのでほぼ間違いなくムドーが出てきます。)
この時点でのHB極振りムドーの被ダメはばかぢから受けで
ダメージ: 36〜43
割合: 20.9%〜25%
全くもって大したダメージになりません。
2回食らったとしても羽休めで全回できます。さらにダイルはばかぢからの効果でAB一段下げ。
オーダイルの基本的な型は竜舞や剣の舞、アクジェなどの物理型が
多いため、相手はステロなりのろいなり、自分のサイクルを有利に持っていこうとします。
しかし、受けた次のターンに先手でドロポンを打たれると、その被ダメは7割から8割になります。
この時点でこちらの勝ちはほぼ決まりました。
ドロポンを外しでもしないかぎり、エアームドが落ちる。
もしくは受けに来たバンギはHD極振りでも
ドロポン
ダメージ: 74〜89
割合: 35.7%〜42.9%
ばかぢから(下降補整込)
ダメージ: 187〜221
割合: 90.3%〜106.7%
で落ちてしまいます。
先発ムドーでもドロポンで安定しますね。
- ラキグライ
あと、グライはポイヒまもみがなら吠えるしかないです。
こいつらはどちらが先発でも初手はドロポンを打ってください。
グライがアクロバット型なら耐えてドロポン当てて落とす。受けに出してきてもドロポンで落ちる。
ただ、水タイプなので氷技を警戒して出てこないことが多いです。
仮にラッキーが出てきても吠えて流した後に出てきたところをばかぢからで落とせば問題ないです。
ただ読み外し過ぎるとばかぢからの威力が無くなり、こちらが交代することになります。
ちなみにA特化グライオンのジュエルアクロは、
ダメージ: 124〜147
割合: 71.2%〜84.4%
で、確定で耐えてくれます。
以上が大まかな立ち回りになります。
あと、3匹目がラティだとちょっと重くなるので、ラティを意識した選出にした方が良いです。バンギとか、グロスとか。
- 差別化まとめ
ギャラドスは挑発でラッキーを流すことは出来ても有効打を持っていない。
さらにバンギは相性が悪く、ムドーには積みの起点にされる。
マリルリも同様に、ほえるを持たずラッキー、ムドーを流すことが出来ないので積みの起点にされる。さらに上からラッキーを殴れない。
両刀という点ではダイケンキなんかも差別化候補に挙がりますが、ばかぢからで差別化出来てるかな、と思います。
- 最後に
以上で考察を終わります。
拙い育成論ですが、読んでいただいて有難うございます。
コメントは出来るだけ迅速に対応させていただきます。