前回のマタドガスは評価があまり伸びなかったので、今回は更に気合を入れていきたいと思います。
※マタドガスの時もそうしたが、評価1を付ける際はどこが悪いのかコメントで指摘してもらえると参考になります
今回のポケモンはムーランドです。
旅でお世話になった人も多いのではないでしょうか?
- 始めに
・この育成論ではHABCDSの略称を使います
・個体値は理想個体を前提としています
・ダメージ計算はトレーナー天国様のものを使わせていただきました
- ムーランドについて
×0 霊
×2 格闘
耐性だけ見れば、この格闘が多い環境の中では不利です
そして種族値はH85-A100-B90-C45-D90-S80と良くも悪くもなく…という感じでしょうか。
しかし、それ程低くない耐久・A100という火力、そして今回の育成論の肝となる技起死回生と、特性のすなかきを生かして、砂パ(特にバンギラス+ドリュウズ)に圧力をかけつつ、欠伸での流し性能も含めた型を考察したいと思います。
他のノーマルタイプとは特性で差別化しています
- 特性
天候が『すなあらし』の時、『すばやさ』が2倍になる特性です
- 性格
- 努力値
努力値:H36-A244-S228
実数値:165-151-110-×-110-141
H:身代わりを意識して4n+1(特性のおかげで砂ダメを受けません)
A:起死回生の威力150でバンギ・ドリュウズ確定
S:意地っ張り最速ドリュウズ抜き
またAから8削ってSに回すと実数値が143となり意地っ張り最速ドリュウズ抜き抜きとなります(ミラー意識で調節しているドリュウズもいるので)
Aを削ってもそれ程支障はありません
- 持ち物
ノーマルジュエル
一回のみノーマル技の威力が1,5倍になります
ヨプの実
唯一の弱点の格闘を半減します
シルクのスカーフ
ノーマル技の威力を1,2倍にします
こちらは一度きりではないです
しかし、それ程場に長居できないのでジュエルの方が優先度は上です
ラムの実
バンギに後出しした時電磁波を撒かれた時や、対砂パ以外でやけど等になったときの保険
回復系の持ち物は起死回生型に合っていないので、今回は不採用となりました
- 技
起死回生
先手で身代わりを連打し、起死回生の確定内になったところで倒します
主にバンギ・ドリュズへの遂行技
身代わり
スカーフバンギとドリュウズに先手を取れるので先手で決まります
これで起死回生圏内へ持っていきます
また相手が引いてくれば身代わりを残せて攻撃のチャンスもあります
あくび
相手が積んできたり、苦手な相手が来た時に流せます
遺伝技
かたき討ち
威力70のタイプ一致技
前のターンに味方のポケモンが倒されていると威力が2倍になります
死に出しした時や、一度引いて死に出しした時の威力は140
この時ノーマルジュエルと合わせると面白いかもしれません
おんがえし
ポケモンがなついているほど威力が高くなる。最高102。
かたき討ちと選択
かみくだく
ノーマルと格闘技しかないので霊に対抗するため
しかし、あくびで流したりPTの他のやつで対処する方がいいかもしれません
三色牙
ピンポになりやすく、威力不足
一応氷の牙でガブリアスを確2
甘える
相手の『こうげき』ランクを2段階下げる
遅い物理ATに当てると受けられる範囲も広がります
ローブシンのような高火力格闘も受けはできませんが流すことはできるかもしれません
遺伝技
吠える(altmareさんに感謝)
積み技対策に
あくびとの選択
優先度-6
せっかくのSを生かせないですが、身代わりが多い環境なので確実に流せます
- 起死回生とは
威力20・40・80・100・150・200とあり、最大威力は200
残りHPが最大HPの33/48以上なら威力20
残りHPが最大HPの17/48以上33/48未満なら威力40
残りHPが最大HPの10/48以上17/48未満なら威力80
残りHPが最大HPの5/48以上10/48未満なら威力100
残りHPが最大HPの2/48以上5/48未満なら威力150
残りHPが最大HPの2/48未満なら威力200
となります。
しかし、こんな風に表されても難しいと思います。
これはあくまで起死回生の説明なので、所々で噛み砕いて説明しながらダメージ計算をしていきたいと思います。
※説明が誤っていたので修正いたしました(tさんに感謝)
- 立ち回り
今回は分かりやすいように被ダメ・与ダメの前に立ち回りを説明させてもらいます
対砂パの場合
◆相手が砂パの場合(特にバンギ+ドリュウズの場合)先発で出します。
バンギがきたら、いくらスカーフ持ちでもすなかきのおかげで先手を取れるので身代わりをします。
攻撃してきたらそれで型を見分けます。
また、電磁波を撒いてきたり、交換してきたりすると身代わりを残せるので有利になります。
身代わりが残せた場合、バンギがそのまま居座ってきたら攻撃(襷の可能性もあるので潰せます)、交換先がウルガモスなど積んできそうならあくびで流し、相手のサイクルを乱します。
◆起死回生で倒せるHP(この場合厳密に言えば10%以下)になれば起死回生を打ちます。
バンギ・ドリュウズ共に確1です
襷バンギの場合電磁波撒きをしてくると思うので上のようにすれば襷が潰せますが、ドリュウズが襷の場合は倒しきれません。
珠の場合は合い打ちになります。
しかしここまで仕事をすれば十分でしょう。
◆カバドリュウの場合、カバルドンは身代わり等をしても吠えるで流されてしまうので、味方に任せましょう。
そしてドリュウズが出てきたら後出しで出します。
後出しの場合相手に無償のターンを与えてしまいます。
1.身代わりを張られる
2.剣舞をされる
3.攻撃される
この中のどれかだと思います。
1の場合
ドリュウズの持ち物は大体、襷か命の珠です。
身代わりを張るということは命の珠の可能性が高いということです。
身代わりを張られた場合、もったいないですが恩返しを選択し、身代わりを壊しましょう。
また身代わりを張ってきたら壊し、攻撃してきたら反撃のチャンスです。
命の珠地震は下の被ダメから83.6%〜99.3%です。
90%以上ダメージを受けると起死回生の威力が150になります。
80%以上90%未満の場合は威力は100です。
そして攻撃を受けたことによって80%以上にはなりました。
ここで、ドリュウズは最低でも1/4のHPを使って身代わりを作った訳ですから、下の与ダメを見て分かる通り、珠ダメもありますが、威力100の起死回生でも確実に落とせる訳です。(※改善した点)
2の場合
剣舞をされると確実に落とされてしまいます。
まず様子見で身代わりをし、襷か珠かを見分けます。
体力が減らなかったら襷なので勝てません。
ギリギリまで身代わりをし、襷発動までもっていきます。
後は先制技持ちの味方に任せましょう。
3の場合
この場合持ち物で行動が変わります。
珠の場合90%以上ダメージを受けているならそのまま起死回生で倒せます。
また90%以上ではなくても2回分の珠ダメもあるので、確実ではないですが削れます。
襷の場合被ダメは64.2%〜76.3%です。
高確率で一回身代わりができるHP(約25%)を残せるので一回身代わりをし、襷発動圏内にもっていきます。
もし身代わりができないくらいのHPが残ったらそのまま起死回生(威力80)をするしかないです。
◆バンギ予想で先発にしたが予想が外れた場合(様子見で違うポケモンが先発の場合もあり、その場合は後ろに砂撒きがいる可能性があります)はあくびまたは吠えるで流すか、倒せそうな敵なら攻撃しましょう。
こちらが2回行動できる場合のダメージは
死に出しのジュエルかたき討ち+普通のかたき討ち>ジュエル恩返し+普通の恩返し>恩返し×2@シルクのスカーフ
なので、先発での怠慢を意識するなら恩返しの方が威力は上です
またこのことから、見せ合いでバンギ・ドリュウズがいたとしても先発が必ずしもバンギではないことが分かったので、あえて様子見で違う味方を出してもいいと思います。
バンギに後出ししても(電磁波以外)怖くありません。
その場合ラムの実も候補に挙がります。
対砂パ以外の場合
対砂パ以外でも活躍できます。
S80族の激戦区ですが、格闘がこない限り耐久もある方ですし、確定欄では恩返しになっていますが(ドリュウズの身代わりを壊すため)、死に出しからのジュエルかたき討ち等は高威力です。
また、あくびによる流しも可能なので相手のサイクルを乱したり、こちらのサイクルも回すことができます。
・バンギラス(後出しする場合)※勝手にリンクを貼っていますので、嫌なら言ってください
C132 リィンさん(bw/1619)
悪の波動 確3 33.3%〜40%
補正ありC180 nexさん(bw/582)
悪の波動@眼鏡 確2 56.3%〜67.2%
ここまで耐えたら、特殊型に後出ししても大丈夫ということです
土偶さん(bw/292)補正ありA180 ストーンエッジ@鉢巻 中乱1発(43.8%) 90.9%〜107.2%
今の環境でこの型は少ないと思いますが、危ないですね
これ以上の物理型はいないと思うので後出し可能です
・補正ありA252ドリュウズ(カバドリュでドリュウズに後出しする場合)
地震 確2 64.2%〜76.3%
命の珠持ち地震 確2 83.6%〜99.3%
・補正あり無振りローブシン
ドレインパンチ 確2 81.2%〜98.1%
マッハパンチ 乱2(34%) 44.8%〜54.5%
他に希望があれば言ってください
- 与ダメ
・バンギラス
どんな調節でもHPが10%以下の時(起死回生威力150)確1です
一応HP20%以下の時(起死回生の威力100)のダメージ
H124 中乱1(62.5%) 94.2%〜110.9%
H244-B4 低乱1(6.3%) 85.4%〜100.9%
H4 確1
H252-B20 確2 83%〜98.5%
・H52ドリュウズ
こちらのHPが10%以下の時(起死回生の威力が150) 確1
またこちらのHPが20%以下の時(起死回生の威力が100) 75%〜88.5%
・HBローブシン
ジュエル恩返し 乱2(0.39%) 42.4%〜50%
普通の恩返し 乱3(0.61%) 28.3%〜33.9%
死に出しからのジュエルかたき討ち 確2 54.2%〜64.1%
・HB72ロトムW
死に出しからのジュエルかたき討ち 確2 84%〜99.3%
死に出しではないジュエルかたき討ち 低乱2(1.2%) 42.6%〜50.3%
死に出しジュエルなしかたき討ち 確2 56%〜66.8%
かたき討ち2発目(威力70) 低乱3(1.8%) 28.6%〜34.3%
ジュエル恩返し 確2 61.1%〜72.6%
ジュエルなし 確3 40.7%〜48.4%
恩返し@シルクのスカーフ 高乱2(96.9%) 48.4%〜57.9%
死に出しからのジュエルかたき討ちでもジュエル恩返しでもS4振りロトムくらいなら余裕で抜けるので確2で倒せます
また先発のタイマン、ドリュウズの身代わりを意識するなら恩返しの方がいいと思います
他に希望があれば言ってください
- 最後に
立ち回りの所で書きましたがこの型はバンドリュに対応できたり、ジュエルかたき討ちの威力も侮れません。
そして一番はマイナー故型が読めないことにあると思います。
ムーランドの一番有名な型と言えば、死に出しからのかたき討ち+とっておきでしょうか。
この型では技スペがないのでできませんが、一番警戒される型ですね。
したがって死に出しで出した時、霊を呼ぶ可能性があり、確定欄の技だとあくびで流す以外何もできないので注意です。
また、威嚇ではないと場に出た瞬間に分かるのでそれにも注意です。
以上で考察を終わります。
ここまで読んでくださりありがとうございました。
ムーランドのシングルの型がなかったので書いてみました。
意見や指摘よろしくお願いします。
また初投稿のマタドガス(bw/1762)にも意見や指摘をもらえると参考になります。
5/19 対砂パへの立ち回りのパターンを追加、被ダメ・与ダメを増やしました
5/20 努力値を対砂パ(ドリュウズ)中心にし、修正。立ち回りや起死回生の威力変化等を更に詳しく追加しました。