ムーランド - ポケモン育成論BW

【マイナー】すなかきムーランド【砂の最速】

2011/05/20 03:39:57

ムーランド

HP:HP 85

攻撃:攻撃 100

防御:防御 90

特攻:特攻 45

特防:特防 90

素早:素早 80

ブックマーク3.483.483.483.483.483.483.483.483.483.48登録:2件評価:3.48(14人)

ムーランド    ノーマル  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
すなかき
せいかく
ようき(素早↑ 特攻↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:36 / 攻撃:244 / 素早:228
覚えさせる技
きしかいせい / みがわり / おんがえし / あくび
持ち物
ノーマルジュエル

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目的
対人戦
ルール
フラットルール / 見せ合い63
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
物理 / 攻め
ミラクルシューター
なし
登録タグ

考察

2回目の投稿になります、夢幻工房と申します。
前回のマタドガスは評価があまり伸びなかったので、今回は更に気合を入れていきたいと思います。

※マタドガスの時もそうしたが、評価1を付ける際はどこが悪いのかコメントで指摘してもらえると参考になります


今回のポケモンはムーランドです。
旅でお世話になった人も多いのではないでしょうか?
私は秘伝要因でしたが


  • 始めに

・この育成論ではHABCDSの略称を使います
・個体値は理想個体を前提としています
・ダメージ計算はトレーナー天国様のものを使わせていただきました


  • ムーランドについて

×0 霊
×2 格闘

耐性だけ見れば、この格闘が多い環境の中では不利です

そして種族値はH85-A100-B90-C45-D90-S80と良くも悪くもなく…という感じでしょうか。
しかし、それ程低くない耐久・A100という火力、そして今回の育成論の肝となる技起死回生と、特性のすなかきを生かして、砂パ(特にバンギラス+ドリュウズ)に圧力をかけつつ、欠伸での流し性能も含めた型を考察したいと思います。

他のノーマルタイプとは特性で差別化しています

また砂対策になってしまった


  • 特性
威嚇も優秀ですが、今回の型ではすなかき一択で
天候が『すなあらし』の時、『すばやさ』が2倍になる特性です


  • 性格
意地っ張りすなかきドリュウズを抜きたいのでようき一択で



  • 努力値


努力値:H36-A244-S228
実数値:165-151-110-×-110-141

H:身代わりを意識して4n+1(特性のおかげで砂ダメを受けません)
A:起死回生の威力150でバンギ・ドリュウズ確定
S:意地っ張り最速ドリュウズ抜き
またAから8削ってSに回すと実数値が143となり意地っ張り最速ドリュウズ抜き抜きとなります(ミラー意識で調節しているドリュウズもいるので)
Aを削ってもそれ程支障はありません



  • 持ち物


ノーマルジュエル
一回のみノーマル技の威力が1,5倍になります

ヨプの実
唯一の弱点の格闘を半減します

シルクのスカーフ
ノーマル技の威力を1,2倍にします
こちらは一度きりではないです
しかし、それ程場に長居できないのでジュエルの方が優先度は上です

ラムの実
バンギに後出しした時電磁波を撒かれた時や、対砂パ以外でやけど等になったときの保険

回復系の持ち物は起死回生型に合っていないので、今回は不採用となりました






起死回生
先手で身代わりを連打し、起死回生の確定内になったところで倒します
主にバンギ・ドリュズへの遂行技

身代わり
スカーフバンギとドリュウズに先手を取れるので先手で決まります
これで起死回生圏内へ持っていきます
また相手が引いてくれば身代わりを残せて攻撃のチャンスもあります

あくび
相手が積んできたり、苦手な相手が来た時に流せます
遺伝技

かたき討ち
威力70のタイプ一致技
前のターンに味方のポケモンが倒されていると威力が2倍になります
死に出しした時や、一度引いて死に出しした時の威力は140
この時ノーマルジュエルと合わせると面白いかもしれません

おんがえし
ポケモンがなついているほど威力が高くなる。最高102。
かたき討ちと選択

かみくだく
ノーマルと格闘技しかないので霊に対抗するため
しかし、あくびで流したりPTの他のやつで対処する方がいいかもしれません

三色牙
ピンポになりやすく、威力不足
一応氷の牙でガブリアスを確2

甘える
相手の『こうげき』ランクを2段階下げる
遅い物理ATに当てると受けられる範囲も広がります
ローブシンのような高火力格闘も受けはできませんが流すことはできるかもしれません
遺伝技

吠える(altmareさんに感謝)
積み技対策に
あくびとの選択
優先度-6
せっかくのSを生かせないですが、身代わりが多い環境なので確実に流せます



  • 起死回生とは


威力20・40・80・100・150・200とあり、最大威力は200

残りHPが最大HPの33/48以上なら威力20
残りHPが最大HPの17/48以上33/48未満なら威力40
残りHPが最大HPの10/48以上17/48未満なら威力80
残りHPが最大HPの5/48以上10/48未満なら威力100
残りHPが最大HPの2/48以上5/48未満なら威力150
残りHPが最大HPの2/48未満なら威力200

となります。

しかし、こんな風に表されても難しいと思います。

これはあくまで起死回生の説明なので、所々で噛み砕いて説明しながらダメージ計算をしていきたいと思います。

※説明が誤っていたので修正いたしました(tさんに感謝)




  • 立ち回り


今回は分かりやすいように被ダメ・与ダメの前に立ち回りを説明させてもらいます


対砂パの場合

◆相手が砂パの場合(特にバンギ+ドリュウズの場合)先発で出します。
バンギがきたら、いくらスカーフ持ちでもすなかきのおかげで先手を取れるので身代わりをします。
攻撃してきたらそれで型を見分けます。
また、電磁波を撒いてきたり、交換してきたりすると身代わりを残せるので有利になります。
身代わりが残せた場合、バンギがそのまま居座ってきたら攻撃(襷の可能性もあるので潰せます)、交換先がウルガモスなど積んできそうならあくびで流し、相手のサイクルを乱します。


◆起死回生で倒せるHP(この場合厳密に言えば10%以下)になれば起死回生を打ちます。
バンギ・ドリュウズ共に確1です
襷バンギの場合電磁波撒きをしてくると思うので上のようにすれば襷が潰せますが、ドリュウズが襷の場合は倒しきれません。
珠の場合は合い打ちになります。
しかしここまで仕事をすれば十分でしょう。


◆カバドリュウの場合、カバルドンは身代わり等をしても吠えるで流されてしまうので、味方に任せましょう。
そしてドリュウズが出てきたら後出しで出します。
後出しの場合相手に無償のターンを与えてしまいます。
1.身代わりを張られる
2.剣舞をされる
3.攻撃される
この中のどれかだと思います。

1の場合
ドリュウズの持ち物は大体、襷か命の珠です。
身代わりを張るということは命の珠の可能性が高いということです。
身代わりを張られた場合、もったいないですが恩返しを選択し、身代わりを壊しましょう。
また身代わりを張ってきたら壊し、攻撃してきたら反撃のチャンスです。
命の珠地震は下の被ダメから83.6%〜99.3%です。
90%以上ダメージを受けると起死回生の威力が150になります。
80%以上90%未満の場合は威力は100です。
そして攻撃を受けたことによって80%以上にはなりました。
ここで、ドリュウズは最低でも1/4のHPを使って身代わりを作った訳ですから、下の与ダメを見て分かる通り、珠ダメもありますが、威力100の起死回生でも確実に落とせる訳です。(※改善した点)


2の場合
剣舞をされると確実に落とされてしまいます。
まず様子見で身代わりをし、襷か珠かを見分けます。
体力が減らなかったらなので勝てません。
ギリギリまで身代わりをし、襷発動までもっていきます。
後は先制技持ちの味方に任せましょう。


3の場合
この場合持ち物で行動が変わります。
の場合90%以上ダメージを受けているならそのまま起死回生で倒せます。
また90%以上ではなくても2回分の珠ダメもあるので、確実ではないですが削れます。

の場合被ダメは64.2%〜76.3%です。
高確率で一回身代わりができるHP(約25%)を残せるので一回身代わりをし、襷発動圏内にもっていきます。
もし身代わりができないくらいのHPが残ったらそのまま起死回生(威力80)をするしかないです。
これが一番高確率で倒せる限界でした。



バンギ予想で先発にしたが予想が外れた場合(様子見で違うポケモンが先発の場合もあり、その場合は後ろに砂撒きがいる可能性があります)はあくびまたは吠えるで流すか、倒せそうな敵なら攻撃しましょう。
こちらが2回行動できる場合のダメージは
死に出しのジュエルかたき討ち+普通のかたき討ち>ジュエル恩返し+普通の恩返し>恩返し×2@シルクのスカーフ
なので、先発での怠慢を意識するなら恩返しの方が威力は上です

またこのことから、見せ合いでバンギ・ドリュウズがいたとしても先発が必ずしもバンギではないことが分かったので、あえて様子見で違う味方を出してもいいと思います。
バンギに後出ししても(電磁波以外)怖くありません。
その場合ラムの実も候補に挙がります。



対砂パ以外の場合

対砂パ以外でも活躍できます。
S80族の激戦区ですが、格闘がこない限り耐久もある方ですし、確定欄では恩返しになっていますが(ドリュウズの身代わりを壊すため)、死に出しからのジュエルかたき討ち等は高威力です。
また、あくびによる流しも可能なので相手のサイクルを乱したり、こちらのサイクルも回すことができます。
*被ダメ


・バンギラス(後出しする場合)※勝手にリンクを貼っていますので、嫌なら言ってください

C132 リィンさん(bw/1619
悪の波動 確3 33.3%〜40%

補正ありC180 nexさん(bw/582
悪の波動@眼鏡 確2 56.3%〜67.2%
ここまで耐えたら、特殊型に後出ししても大丈夫ということです

土偶さん(bw/292)補正ありA180 ストーンエッジ@鉢巻 中乱1発(43.8%) 90.9%〜107.2%
今の環境でこの型は少ないと思いますが、危ないですね
これ以上の物理型はいないと思うので後出し可能です


・補正ありA252ドリュウズ(カバドリュでドリュウズに後出しする場合)
地震 確2 64.2%〜76.3%
命の珠持ち地震 確2 83.6%〜99.3%


・補正あり無振りローブシン
ドレインパンチ 確2 81.2%〜98.1%
マッハパンチ 乱2(34%) 44.8%〜54.5%

他に希望があれば言ってください


  • 与ダメ


・バンギラス
どんな調節でもHPが10%以下の時(起死回生威力150)確1です
一応HP20%以下の時(起死回生の威力100)のダメージ
H124 中乱1(62.5%) 94.2%〜110.9%

H244-B4 低乱1(6.3%) 85.4%〜100.9%

H4 確1

H252-B20 確2 83%〜98.5%


・H52ドリュウズ
こちらのHPが10%以下の時(起死回生の威力が150) 確1
またこちらのHPが20%以下の時(起死回生の威力が100) 75%〜88.5%


・HBローブシン
ジュエル恩返し 乱2(0.39%) 42.4%〜50%
普通の恩返し 乱3(0.61%) 28.3%〜33.9%
死に出しからのジュエルかたき討ち 確2  54.2%〜64.1%


・HB72ロトムW
死に出しからのジュエルかたき討ち 確2  84%〜99.3%
死に出しではないジュエルかたき討ち 低乱2(1.2%) 42.6%〜50.3%
死に出しジュエルなしかたき討ち 確2  56%〜66.8%
かたき討ち2発目(威力70) 低乱3(1.8%)  28.6%〜34.3%


ジュエル恩返し 確2 61.1%〜72.6%
ジュエルなし 確3 40.7%〜48.4%
恩返し@シルクのスカーフ 高乱2(96.9%) 48.4%〜57.9%

死に出しからのジュエルかたき討ちでもジュエル恩返しでもS4振りロトムくらいなら余裕で抜けるので確2で倒せます

また先発のタイマン、ドリュウズの身代わりを意識するなら恩返しの方がいいと思います

他に希望があれば言ってください


  • 最後に

立ち回りの所で書きましたがこの型はバンドリュに対応できたり、ジュエルかたき討ちの威力も侮れません。
そして一番はマイナー故型が読めないことにあると思います。
ムーランドの一番有名な型と言えば、死に出しからのかたき討ち+とっておきでしょうか。
この型では技スペがないのでできませんが、一番警戒される型ですね。
したがって死に出しで出した時、霊を呼ぶ可能性があり、確定欄の技だとあくびで流す以外何もできないので注意です。
また、威嚇ではないと場に出た瞬間に分かるのでそれにも注意です。


以上で考察を終わります。
ここまで読んでくださりありがとうございました。
ムーランドのシングルの型がなかったので書いてみました。
意見や指摘よろしくお願いします。


また初投稿のマタドガス(bw/1762)にも意見や指摘をもらえると参考になります。



5/19 対砂パへの立ち回りのパターンを追加、被ダメ・与ダメを増やしました
5/20 努力値を対砂パ(ドリュウズ)中心にし、修正。立ち回りや起死回生の威力変化等を更に詳しく追加しました。

最終更新日時 : 2011/05/20 03:39:57

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コメント (7件)

  • ページ:
  • 1
11/05/19 06:02
1altmare
>0
H92 B4 D4の方が硬いようですが身代わりもあるし難しいですね。
砂パに対する考察は頑張ったと思いますよ。カバドリュウズの所を見るとカバルドンについては何も触れられていなかったのは気になりましたが。
まぁ、あとは見せ合いシングルを想定しての考察なので、バンギラスやカバルドンが出てこない場合の砂パの動きを考慮してあげないと不安定だなと。
ちょっと怖くて選出できないです。
積み技対策に欠伸を考えているようですが、今積んで来る相手ってラム持ってること多いと思うんです、吠えるが候補になかったのが気になりました。
11/05/19 11:41
2夢幻工房
>1 altmareさん
確かにその振り方の方が硬くなりますが、おっしゃる通り身代わりを意識しているのでこの調節になりました。

カバドリュウズの所は説明不足だったと思います。ドリュウズへの後出しについてだけ書いて終わっていました;
カバルドンには何もできないので味方に倒してもらってから、ドリュウズが出てきた時に後出しで倒すという意味でした。

バンギラスやカバルドンの出てこない場合の砂パですか?
立ち回りの所に対砂パ以外の場合の行動は載せていますが、他で砂を撒く砂パということであればこの型ではすなかきでドリュウズよりも速く行動でき、また死に出しからのかたき討ちの威力も侮れません。

様子見でロトムWやウルガモスが先発の砂パもみます(この場合後ろに砂起動役やドリュウズ等がいる訳ですが)。
その場合一旦引くか欠伸がいいかと思います。
しかし、砂がないのでS負けしているウルガモス(いないと思いますが控えめS164振りまでと同速です)に身代わりを張られたら場合相手に1ターン与えてしまったことになりますね。
ロトムの場合はS極振りやスカーフ等でもない限り先に行動できるので、技が恩返しだと勝てます。
とすると恩返しの優先度も上がりますね。

また上に挙げたウルガモス等には吠えるもいいと思います。

以上の点も含めて後で追記しておきます。
アドバイスありがとうございました。
11/05/19 11:54
3ネルソン
いい型ですね。
さっそく育ててみたいです。
心内ですが評価は5です。
一つ思ったのは、少し調整するくらいなら、砂嵐ではないときも考えて、143に調整というよりもS252でいいんじゃないかな〜ってところです。
11/05/19 14:12
4夢幻工房
>3 ネルソンさん
そうですね。確かにSの激戦区なのでSに全部振っても良いと思います。
しかし、育成論の被ダメを見てもらうと分かる通り最低限の耐久も確保したいと思ったので、確定欄の振り方になりました。
対砂だけでなく砂ではない状態でも十分戦えると思います。

育てていただけるとは光栄です。
心内でも評価5ありがとうございます。
11/05/19 18:11
5t
>0
起死回生の仕様変わったんですかね。その式だとHP満タンのときの威力が0なので、最後に威力1以下の場合は+1にする処理とかが入るんでしょうが最低威力20にはならないです。
一応HP半分程度でじたばたを使ってみましたが明らかに威力100のダメージではなかったので従来通りの仕様と考えて良いかと思います。じたばたと起死回生で仕様が違うとも思えないし。
というか自身でも書かれていますが残りHP約4〜9%の起死回生の威力(150)が式と一致していないです;
あと恩返しの最高威力は102。ジャイロボールとかもそうだけど威力不定技の+1ってのは威力が1未満にならないようにするためのもの。

対ドリュウズのロジックでは身代わり張られた場合タスキでないのは確定(あってもHP削れてるから発動しない)なので、タスキか珠だと考えるなら消去法で命の珠です。珠でなければ、というのは通用しない。
この場合は攻撃技で身代わりを壊してドリュウズの行動、珠地震なら耐えて次のターン起死回生、身代わりを再度張ってくるならもう一度壊す。剣ならこっちも身代わり張ってタイマンにおけるドリュウズは詰む。地均しとか岩石封じ使ってきたら乙(
要するに交代際身代わりに対して詰まないようにするには身代わりを安定して破壊できる攻撃手段が必要。敵討ちやHP全快の起死回生だと壊せないので恩返し以上。
あと交代際に地震を食らった場合、こちらの起死回生の威力が安定しない。
珠だと身代わり張れないまでHP削れるから乱数によって威力変動。威力100だと珠反動2回のドリュウズを倒せない可能性がある(185-18*2=149,A143起死回生威力100で無振りドリュウズに136~160ダメージ、つまり交代際地震耐える→起死回生耐えて地震→珠反動あっても生き残る可能性がある)のと、同じくタスキドリュウズの攻撃でも乱数域によって身代わりの約25%を差し引いて起死回生の威力が100になる可能性があり、安定して倒せる(タスキ発動圏内まで削れる)訳ではないです。HP185に対して136~160だからハッサムのバレット程度なら残る可能性も出てくる。
要するに対ドリュウズを安定させるなら調整を少し変えてドリュウズの地震ダメージを増やす(威力100の域を減らす)か、手っ取り早く格闘ジュエルでも持たせて威力100でも150相当のダメージを出せるようにするとかが必要になるかと思います。
11/05/19 20:32
6my
いじぱAS252振りで破ったアバゴーラを抜いて友達を愕然とさせたことありますww
特性が分かりづらいってマイナーの強みですよねww
11/05/19 21:44
7夢幻工房
>5 tさん
すみません、検証してみたところこちらの勘違いでした。
威力は20・40・80・100・150・200の固定でした。
修正し直します。
色々指摘ありがとうございます。

確かに身代わってきた時点で命の珠ですね。
そう考えるとこの場合は「吠える」を採用するか、格闘のジュエルを採用するしかないですね。

交代際に地震をくらった場合。
確かに最低乱数を引いたら、起死回生の威力が150まで引き出せませんね;
最低限の耐久を意識し過ぎて、そこまで頭が回りませんでした。
本当に参考になりました。

この指摘を参考に調節を少し変えてみたいと思います。
もちろん対ドリュウズ(砂)ばかりに頭がいっていてはいけないと思うので、そこの所も考えながら修正してみます。

>6 myさん
確かに型が分からないのはマイナーの強みですね。
しかし威嚇の場合は表示がでるので、特性はバレてしまうんですけどね;
これは育成論中にも記載してますが注意しないといけませんね。

コメントありがとうございます。
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