前回のキリキザン考察に引き続き、今回もダブルバトル前提の考察を行います。
今回はダブルバトル用エルレイドを、意外と便利な技、サイドチェンジを使用することを前提に考察していきます。
- 今回の育成ポイント
- サイドチェンジでの味方サポート
- いざという時には格闘アタッカーとして行動可能
この2点を重視します。
なお個体値はすべて理想個体と考え考察しています。
またダメージ計算にはトレーナー天国さんのダメージ計算ツールを使用しています。
前回の育成論はちょっと長文すぎたかな?とも思ったので可能なかぎり簡潔にw
- サイドチェンジって?
サイドチェンジは使用者と味方の場所を入れ替える補助技です。
この技を使用する際に特に重要な事、それは優先度が+1ということです。
例えばこのような状況を想定するとします。
自分の場:エルレイド+ヒードラン
相手の場:テラキオン+エルフーン
この場合、相手のテラキオンはエルレイドの攻撃で倒す事ができ、エルフーンはヒードランで倒せることができます、しかし実際の行動順は相手のほうが早く、ヒードランがテラキオンに倒されるため相手のエルフーンの行動を制限できません。
また、エルレイドの特性であるふくつのこころにより、エルフーンの袋叩き+いわなだれが使いづらい状況でありテラキオン→ヒードランにインファイトを撃ってくる可能性が高いと読めます。
(実戦では守る読み行動、交換読み行動、割りきって袋叩き+岩雪崩、サブウェポンに地震を採用している。等も考えられます、あくまでも例です)
しかしこの状況でサイドチェンジを使えば、相手の行動より早く(
他にもアドバンテージを得られる状況は多いです、癖が強い技ですが使いこなせればとても便利な技でしょう。
注意点として
- 優先度+1のためねこだましやフェイントより後の行動になる
- 優先度が同じ先制技とは素早さ勝負となる
- 全体技には無力
これらの点には注意が必要です。相手が変に深読みしてきた場合、サイドチェンジが逆効果になるなんてことも。
自分もこの技、この指トリパに変わる新しい補助技として利用出来るんじゃないかと思って実戦投入したら猫騙しを防げなくて(ry
結構マイナーな技ですが、次回作で優先度が上がれば、一転してメジャー技になるんじゃないかと思ったり。
- 性格と努力値配分
性格:いじっぱり
努力値:H252 A76 B76 D92 S12
実数値:175-170-95-x-147-102
とします。
役割から特に仮想敵がある、というわけではないので。必要最低限なだけの耐久を確保し、残りをAとSに振るといった形にです。
物理耐久↓
意地っ張りA36メタグロスのコメットパンチ 60%〜70.8%
意地っ張りA36メタグロスのバレットパンチ 24%〜29.1%
意地っ張りA252ドリュウズのジュエルドリルライナー 82.8%〜98.2%
特殊耐久↓
臆病ラティオスC252のジュエル流星群 84%〜99.4%
臆病ボルトロスC252の命の珠めざぱ飛行 72.5%〜86.2%
耐久を重視した調整のメタグロスのコメットパンチ+バレットパンチ耐え。
意地っ張りドリュウズのジュエル耐え=考えられる限りの等倍高火力物理技耐え。
ラティオスのジュエル流星群耐え=考えられる限りの等倍高火力特殊技耐え。
と考えた配分です。あくまでも目安ですし、インファイトで相手から受けるダメージが増えるので立ち回りの際には注意が必要です。
また、物理耐久は貧弱な種族値に見えますが、テラキオンを初めとした格闘タイプに対して非常に有利な耐性を持つので、数値以上に頑丈です。
サイドチェンジで中途半端な攻撃をもらいやすいので耐久はあればあるほど便利です。
耐久に振ったあと、無振り同族(80族)や70族を意識しSに12振り、残りをAに配分しています。
- 持ち物
ゴウカザルのきあいのタスキやボーマンダの拘りスカーフのように"これで決まり!"と呼べるアイテムがないので、候補となるアイテムを簡単に説明します。
格闘ジュエル
いざという時にインファイトで高火力を出せるアイテム。
ラムのみ
鬼火や催眠対策に。
オボンのみ
中途半端な耐久の補強となります。
しろいハーブ
威嚇対策、あるいはインファイトの能力ダウンの対策に。
各種半減実
弱点技はあまりメジャーではないですが、トルネロス等への対策となる飛行半減実は一応候補となります。
今回はアタッカーとしての役割も持たせたいため、格闘ジュエルを採用します。
- 技構成
必須技
サイドチェンジ
今回はこの補助技を使いたいので、必須とします。
インファイト
需要がある格闘アタッカーとしての役割を持たせることが出来ます。
H252B20メタグロスへのダメージ
ジュエル有り 60.9%〜72.1%
ジュエル無し 40.6%〜48.1%
H252B20バンギラスへのダメージ
ジュエル有り 125.6%〜148.7%
ジュエル無し 84%〜99.5%
HB252進化の輝石ポリゴン2へのダメージ
ジュエル有り 85.4%〜101%
ジュエル無し 57.2%〜68.7%
H252FCロトムへのダメージ
ジュエル有り 86.6%〜103.1%
ジュエル無し 57.9%〜68.7%
このように、ジュエルを持たせることで絶妙なダメージを出すことが出来ます。
守る
ダブルバトル用なので必須です、説明は不要でしょう。
準必須技
エルレイドは有用な技を大量に覚えるので、残り1枠はPTに合わせて決めるのがいいかと思います。
余りにも候補が多いので簡単な説明で。
・けたぐり、ドレインパンチ、かわらわり
→耐久を下げたくない場合の格闘技。
・サイコカッター、しねんのずつき
→一致エスパー技、非接触安定技のサイコカッターがいいのではないかと思います。
・いわなだれ、ストーンエッジ
→格闘定番サブウェポン、ダブルなのでいわなだれ推奨。
・かげうち、フェイント
→先制技、ダブルなのでフェイントの方が便利でしょう。
・つじぎり
→対ゴーストに。
・3色パンチ
→どうしても4倍弱点を狙いたい場合に。
・リーフブレード
→大流行の水ロトム、トリトドンを狙えます。
・こごえるかぜ、じならし、ローキック
→補助用攻撃技、どれも一長一短です。
・トリックルーム
→トリックルームを使える格闘、という面白いポケモンです。
・電磁波、鬼火、催眠術、毒々
→定番状態異常技です。
・ふういん、てだすけ
→どちらもダブルで本領を発揮する補助技です。
・アンコール、かなしばり
→読み次第で相手の行動を制限できます。
・マジックコート
→鬼火、催眠技を撃たれやすいので、上級者向け。
・みちづれ
→これも読み依存ですが強力な技です。
・にほんばれ、あまごい
→PT次第では便利。
・しんぴのまもり
→状態異常対策。
・ひかりのかべ、リフレクター
→耐久を補う壁技。
・ちょうはつ
→特性不屈の心とは意外と噛み合わないので注意。
正直多すぎますねw
自分はフェイントを採用しています、先制技として使えて、読み勝てば五分の状況から勝ちを狙えるので便利です。
PTに合わせてお好みでどうぞ。
大体こんな感じでしょうか?
ダブルバトルなのでPT構築の面からも考察するべきなのでしょうが、エルレイドは役割が曖昧と言えるポケモンなので割愛します。
器用万能とも言えますし、状況次第では器用貧乏になってしまうこともあるでしょう。
ただ、現環境では格闘タイプのポケモンは重要です。そしてエルレイドは十分PTの格闘枠の選択肢に上がるだけの実力があると自分は考えています。
・補助技も使える格闘ポケモンが欲しい
・行動が読まれにくい格闘ポケモンが欲しい
・格闘タイプに強い格闘ポケモンが欲しい
・ラティの流星群等を耐えれる格闘ポケモンが欲しい
こういった場合には是非エルレイドを使ってみてください。
これで今回の育成論は終わりとします。