バトルツリー攻略(スーパーダブル)
900連勝パーティ構築
投稿者:んがょペ(@Eve_ngayope)
ウルトラサンムーン / スーパーダブル
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メッセージ
○挨拶
こんにちは、んがょぺです。
久しぶりにバトルツリーの育成論を覗きに来たところ、追い風ジャラランガ軸の面白い構成が投稿されていましたので、私が使用している構築も公開しようと思いました。
(以下文語調)
○概要
・追い風ジャラランガ軸は、USUMツリーダブルにおいては革命的に強い構築であり、先人の方々が開拓してきた。
・コンセプトは単純明快。初手で追い風を打ち、発動後全能力上昇&威力185の全体技&半減or無効が2タイプしかないジャラランガのZ技で、上から敵を殲滅するだけ。
・構築としては「追い風枠」「猫騙し枠」「ジャラランガ」「補完枠」で殆ど完成されている。
○構築の前提
・構築の軸であるジャラランガは、フェアリー(以下妖)にはまず勝てない。逆にいえばそれ以外のポケモンには勝てるため、ジャラランガ以外は妖に「必ず」勝てるポケモンで固めることが大切。
・妖に強いのは、相性上の理由で鋼と毒タイプのポケモン。また物理耐久が低い妖が多いことから、高火力の物理ポケモンも候補に挙がる。
・また、追い風パはトリルに非常に弱いため、初手のポケモン2匹でトリルを抑える手段が必要。
これを踏まえて、採用した各ポケモンを見ていく。
○採用したポケモン
?カミツルギ
○解説
・追い風枠。そして妖を倒すためだけに生まれた鋼の高速高火力ポケモン。
・鋼タイプは妖に強いだけでなく、猫騙しや岩雪崩が半減でCPUが殆どツルギに打たないため、怯みの心配がなく、初手で追い風がほぼ成功する(追い風持ちで岩ノーマル半減はツルギのみ)。
・持ち物は襷。猫騙しと合わせて追い風を確実に発動させるため確定。
・性格について、素のSが高く、相方が相手より遅い盤面ではほぼ追い風から入るため、火力特化のいじっぱりで採用。陽気だと一部妖がワンパンできないため超重要。
・それでもメガタブンネ、残飯エルフーン、残飯マシェード、クチートはワンパンできない。ただしメガタブンネ以外はガエンで確1。エルマシェはグロスでも確1。
・特性発動後は圧倒的な攻撃性能から、エースを差し置いて全抜きする。ツルギのメイン技が弱点の相手には滅法強い。
○技
・リフブレ:メイン技。火力指数34560。相方が苦手な水、岩、地面に抜群がとれる。
・スマホ:妖破壊兵器。この構築における生命線。
・叩き落す:追い風の天敵トリル使いに多いエスパー、ゴースト(以下超、霊)に抜群が取れる。
・追い風:採用理由。
?ガオガエン
○解説
・猫騙し枠。猫騙しの効かない霊に対して一致抜群を取れる悪タイプを持ち、かつ妖に強い炎タイプを持つ。
・特性の威嚇は場に出るだけで、物理相手に大きく有利を取れ、事故が減る。
・持ち物は火力上昇とジャラランガの為の早期退場ができる命の珠。また性格は追い風込で殆どの相手が抜けるため準速。
○技
・フレドラ:持ち物補正込みで火力指数が42822。これは等倍低耐久なら確1になるライン。ツルギとジャラランガが(攻撃面で)苦手な鋼に対しても一致抜群をとれる。更に反動で早期退場ができるなど、この構築とのシナジーがとても高い。
・DDラリアット:猫騙しの効かない霊、トリル使いに多い超、霊への打点。
・馬鹿力:ヒードランとバンギラスメタ。けたぐりと選択。
・猫騙し:最大の採用理由。
?ジャラランガ
○解説
・最強のZ枠。全能力上昇&威力185の全体技&半減or無効が2タイプというぶっ壊れZ技を打つだけで最強の化物。
・全能力上昇後の実質合計種族値が920になるといえば、どれだけやばいかが伝わるだろうか。
Z技を打ったあとは、その種族値からスケイルノイズをぶっぱするだけ。
・特性は、トレースの存在から防音はなし。防弾は発動機会が皆無のため、砂嵐や霰などでたまに恩恵のある防塵。
・性格は控えめ一択。どのような技構成でも、これはほぼ結論が出ていると言っていい。
○技
・ブレイジングソングビート:Z技。火力指数は34756×2体。等倍相手なら5~7割くらい削るイメージで打つと良い。
・スケイルノイズ:Z技後に打つ。火力指数はC+1で30999×2体。
・馬鹿力:タイプ一致の格闘技。火力指数はA+1で31590。スケイルノイズが半減の鋼や特防の高いノーマルにたまに打つぐらい。連発することはまずないので、Dが下がるインファではなく、Aが下がる馬鹿力を採用。因みに格闘等倍の妖に対しては馬鹿力>2倍毒づきである。
・毒づき:なけなしの妖対策。とはいえ、A+1でも火力は全然出ない。
他の妖対策にアイヘ、ラスカがある。ラスカは特防の高い多くの妖に対して下降補正アイヘ(毒づき)よりダメージが出ない場合が多いので不採用。アイヘか毒づきかは氷岩霊複合と草水複合のどちらを重く見るかで決める。
また他の選択肢に、格闘等倍の鋼対策の火炎放射があるがガエンとグロスがいるこのパーティーでは不採用。その他のパーティーでは優先して採用される。
・守る:妖がいる場合、99%ジャラランガ方向に妖技が飛んでくるので、守りつつ相方に処理してもらう。
?メガメタグロス
○解説
・補完枠かつメガ枠。ツルギと並んで鋼タイプの中ではトップクラスの物理火力を持つ。
・採用した全ての技が特性で1.3倍になる。構築全体として薄めの技範囲を押さえており、殆どの相手に一致等倍か不一致抜群をとることができる。
・特性は追い風が切れてから出すことが多いため最速。
○技
・アイへ:一致技。火力指数は特性補正込で30732。ツルギのスマホより少し強いイメージ。
・地団駄:貴重な単体地面技。構築全体として打点の少ない電気、鋼、炎などに打つ。特性補正も乗るため、単体地震とほぼ同じ威力が出る。特に鋼が等倍の妖であるクチートへの打点。
・冷パン:ドラゴンや飛行への打点。どちらも構築全体としてやや苦手なタイプなので、かなり重宝する。
・雷パン:水や飛行への打点。特に鋼が等倍の妖であるアシレーヌへの打点。ここを守るにするのも一考。
○構築の補足
・カミツルギについて、ジバコイルなどの特性が磁力の場合、交代しようとすると「鋼タイプは交代できない」となり、頑丈でないことが判明し、地味に便利。これはツルギが盤面の左側にいないと使えない小技(右だと磁力でない場合に行動が確定するため)。
・ガオガエンについて、ここの猫騙し枠はメガガルーラ、メガカメックスが使われることが多い。ガエンを使う構築はネット上に見られなかったので、しっかり差別化する。
↓
まず、上記2体は毎試合メガシンカの演出が入る。小さいことのようだが、何百戦やるとするとかなりのロスタイムとなる。
メガガルに関しては、メイン技の捨て身とガエンの珠フレドラの火力指数はほぼ同じであり、鋼やトリル持ちへの一致打点があること、やけど無効であることからガエンのほうが強いと判断した。
メガカメックスに関しては、場持ちが良すぎてジャラランガとの相性が悪いことと、アシレが重くなりすぎること、回復できないと潮吹の火力が出ず、置物になるリスクがあること(特性込でもサブウェポンは弱い)ことから解雇。
・補完枠である4枠目は「妖に強く、タイマン性能が高いポケモン」を選択するのがベターだと考える。
現時点でのその結論がメガメタグロスになったわけだが、一応他に試したポケモンも、一部記載しておく。
↓
・カプコケコ:フルアタ眼鏡。当時の構築で苦手だったアシレやメガクチートをワンパンできたが、技範囲の狭さと低耐久ということからタイマン勝負に勝てない相手が多かったため解雇。
・バクフーン:スカーフ噴火。ツルギに飛んでくる炎技を貰い火で吸って破壊するのがコンセプト。殲滅力は高いが、アシレに弱いため解雇。
・余談:ジャラランガについて、私は完全に自己満足のヌシ個体を使っている。防塵固定なので厳選が楽。真面目な話、けたぐりなどの威力が上がるが、フリーフォールが無効になる。そんな事より死ぬほどかっこよくてモチベが上がるので使っている。
○苦手な相手
❶徹底的にマークすべき相手
・アシレーヌ:カミツルギがいればワンパンできるものの、ミズZでカミツルギとガオガエンが致命傷。カミツルギはタスキで耐えるがアクジェで縛られる。ジャラランガが言うまでもなくムンフォで乙。メタグロスもタイマンで何とか勝てるレベル。かつガオガエンとジャラランガはメインウェポンが半減以下という地獄。搦手なしで苦手な相手だが、徹底的に潰せば負けることはない。
・トリル持ち:鈍足超+霊(とフレフワン、メレシー、タブンネ)が該当。大抵耐久が高く、まず確1は取れないため、猫などを絡めて集中的に倒す。仮に発動されてもジャラを温存しつつ遅延していれば巻き返せる。
・タブンネ:メガシンカすれば超高耐久の妖になり、しなければトリルを打ってくる。
・防音ジャラランガ:まさかのミラーが苦手。1/3で防音であるが、アナウンスがないため防音だと思って立ち回る必要がある。グロス以外弱点がつかれ、メイン技も通らないという天敵っぷり。600族のため、耐久もかなりある。
・その他妖:絶対にジャラ本体に攻撃を打たせないようにする。これだけは徹底すること。対処自体は楽な方。
❷マークしてても有利を取られる相手
・クロバット:精神力+挑発で猫を無効しつつ追い風を止めてくる。このパーティーに限らず、猫騙しを絡めた全ての展開パの天敵。
・電磁波持ち:状態異常の対策がないため、電磁波を打たれたら1/4を引かないことを祈る運ゲーが始まる。使用者に高速ポケモンが多いため追い風を打たざるを得ず、避けられない場合が多い。
・悪戯心持ち:エルフーンなど。1ターン目は猫騙しで止められるが、その次のターンに行動を許してしまう。
・スカーフガブリアス:シロナやミツルが使ってくる。炎の牙でカミツルギ怯まされると一気に不利になる。
・ミミッキュ:(どこにでもいんなコイツ)猫騙し無効なので、スマホで倒しきれないし、初手の行動を確実にゆるしてしまう。格闘も無効なので、ジャラランガも殆ど対抗できない。加えてグロスも弱点がつかれ、ゴツメでツルギのタスキも削られる。
❸普通に苦手な相手
・ヒードラン:4体全員のメインウェポンの通りが悪い。普通に強い。
・バシャーモ:加速だとキツい。対人と違い守る持ちはいないので集中して倒す。初手2体はタイプ相性上不利だが最高火力なら1ターンで倒せる。
・爪ジジーロン:ジャラがZ前に爪竜波を耐えず、ツルギとグロスも大文字で焼かれる。馬鹿力で確1。
・電気タイプ:電磁波や追加効果で麻痺にしてくる。猫騙しの優先度は高め。
・静電気持ち:殆どが接触技なので、30%で麻痺になる。そうしたら運ゲーが始まる。
・精神力持ち:3犬やルカリオなど。精神力持ちに限って猫騙しが打ちたい相手なので、忘れないように注意。
・猫騙し持ち:10回に1回ぐらい、気まぐれにツルギに猫騙しを打ってくる。襷を潰される上に行動できない。
・追い風持ち:ファイアローなど。あまりいないが展開されると対処に困る。
○以前負けた試合
・妖統一の相手。500戦ぐらいだったと思う。
・アシレをツルギで処理しようとしたらアクジェでツルギが落とされた。ガエンは水Zで乙。
・ジャラランガは当然勝てず、最終的に消耗したグロスがクチートの不意打ちで乙。
・アシレ初手の場合は、相手の相方がツルギより遅かったり、妖なら追い風ではなくリフブレから入るべき。相方を猫で止めれば次ターン追い風もできる。
・クチートは地団駄+馬鹿力などの処理ルートがあるため、不意打ちで縛られる前に倒す。
○最後に
以上です。パーティー自体は試行錯誤を重ねた自信作なので、何か聞きたいことがあればお聞きください。
最後まで読んでいただき、ありがとうございました。
投稿日時 : 2021/08/12 05:08
最終更新日時 : 2021/09/03 01:23
コメント(18件)
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