バトルツリー攻略(スーパーダブル)

900連勝パーティ構築

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投稿者:んがょペ(@Eve_ngayope)

ウルトラサンムーン / スーパーダブル

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メッセージ

○挨拶
こんにちは、んがょぺです。
久しぶりにバトルツリーの育成論を覗きに来たところ、追い風ジャラランガ軸の面白い構成が投稿されていましたので、私が使用している構築も公開しようと思いました。
(以下文語調)

○概要
・追い風ジャラランガ軸は、USUMツリーダブルにおいては革命的に強い構築であり、先人の方々が開拓してきた。
・コンセプトは単純明快。初手で追い風を打ち、発動後全能力上昇&威力185の全体技&半減or無効が2タイプしかないジャラランガのZ技で、上から敵を殲滅するだけ。
・構築としては「追い風枠」「猫騙し枠」「ジャラランガ」「補完枠」で殆ど完成されている。

○構築の前提
・構築の軸であるジャラランガは、フェアリー(以下妖)にはまず勝てない。逆にいえばそれ以外のポケモンには勝てるため、ジャラランガ以外は妖に「必ず」勝てるポケモンで固めることが大切。
・妖に強いのは、相性上の理由で鋼と毒タイプのポケモン。また物理耐久が低い妖が多いことから、高火力の物理ポケモンも候補に挙がる。
・また、追い風パはトリルに非常に弱いため、初手のポケモン2匹でトリルを抑える手段が必要。
これを踏まえて、採用した各ポケモンを見ていく。

○採用したポケモン

?カミツルギ

○解説
・追い風枠。そして妖を倒すためだけに生まれた鋼の高速高火力ポケモン。
・鋼タイプは妖に強いだけでなく、猫騙しや岩雪崩が半減でCPUが殆どツルギに打たないため、怯みの心配がなく、初手で追い風がほぼ成功する(追い風持ちで岩ノーマル半減はツルギのみ)。
・持ち物は襷。猫騙しと合わせて追い風を確実に発動させるため確定。
・性格について、素のSが高く、相方が相手より遅い盤面ではほぼ追い風から入るため、火力特化のいじっぱりで採用。陽気だと一部妖がワンパンできないため超重要。
・それでもメガタブンネ、残飯エルフーン、残飯マシェード、クチートはワンパンできない。ただしメガタブンネ以外はガエンで確1。エルマシェはグロスでも確1。
・特性発動後は圧倒的な攻撃性能から、エースを差し置いて全抜きする。ツルギのメイン技が弱点の相手には滅法強い。

○技
・リフブレ:メイン技。火力指数34560。相方が苦手な水、岩、地面に抜群がとれる。
・スマホ:妖破壊兵器。この構築における生命線。
・叩き落す:追い風の天敵トリル使いに多いエスパー、ゴースト(以下超、霊)に抜群が取れる。
・追い風:採用理由。

?ガオガエン

○解説
・猫騙し枠。猫騙しの効かない霊に対して一致抜群を取れる悪タイプを持ち、かつ妖に強い炎タイプを持つ。
・特性の威嚇は場に出るだけで、物理相手に大きく有利を取れ、事故が減る。
・持ち物は火力上昇とジャラランガの為の早期退場ができる命の珠。また性格は追い風込で殆どの相手が抜けるため準速。

○技
・フレドラ:持ち物補正込みで火力指数が42822。これは等倍低耐久なら確1になるライン。ツルギとジャラランガが(攻撃面で)苦手な鋼に対しても一致抜群をとれる。更に反動で早期退場ができるなど、この構築とのシナジーがとても高い。
・DDラリアット:猫騙しの効かない霊、トリル使いに多い超、霊への打点。
・馬鹿力:ヒードランとバンギラスメタ。けたぐりと選択。
・猫騙し:最大の採用理由。

?ジャラランガ

○解説
・最強のZ枠。全能力上昇&威力185の全体技&半減or無効が2タイプというぶっ壊れZ技を打つだけで最強の化物。
・全能力上昇後の実質合計種族値が920になるといえば、どれだけやばいかが伝わるだろうか。
Z技を打ったあとは、その種族値からスケイルノイズをぶっぱするだけ。
・特性は、トレースの存在から防音はなし。防弾は発動機会が皆無のため、砂嵐や霰などでたまに恩恵のある防塵。
・性格は控えめ一択。どのような技構成でも、これはほぼ結論が出ていると言っていい。

○技
・ブレイジングソングビート:Z技。火力指数は34756×2体。等倍相手なら5~7割くらい削るイメージで打つと良い。
・スケイルノイズ:Z技後に打つ。火力指数はC+1で30999×2体。
・馬鹿力:タイプ一致の格闘技。火力指数はA+1で31590。スケイルノイズが半減の鋼や特防の高いノーマルにたまに打つぐらい。連発することはまずないので、Dが下がるインファではなく、Aが下がる馬鹿力を採用。因みに格闘等倍の妖に対しては馬鹿力>2倍毒づきである。
・毒づき:なけなしの妖対策。とはいえ、A+1でも火力は全然出ない。
他の妖対策にアイヘ、ラスカがある。ラスカは特防の高い多くの妖に対して下降補正アイヘ(毒づき)よりダメージが出ない場合が多いので不採用。アイヘか毒づきかは氷岩霊複合と草水複合のどちらを重く見るかで決める。
また他の選択肢に、格闘等倍の鋼対策の火炎放射があるがガエンとグロスがいるこのパーティーでは不採用。その他のパーティーでは優先して採用される。
・守る:妖がいる場合、99%ジャラランガ方向に妖技が飛んでくるので、守りつつ相方に処理してもらう。

?メガメタグロス

○解説
・補完枠かつメガ枠。ツルギと並んで鋼タイプの中ではトップクラスの物理火力を持つ。
・採用した全ての技が特性で1.3倍になる。構築全体として薄めの技範囲を押さえており、殆どの相手に一致等倍か不一致抜群をとることができる。
・特性は追い風が切れてから出すことが多いため最速。

○技
・アイへ:一致技。火力指数は特性補正込で30732。ツルギのスマホより少し強いイメージ。
・地団駄:貴重な単体地面技。構築全体として打点の少ない電気、鋼、炎などに打つ。特性補正も乗るため、単体地震とほぼ同じ威力が出る。特に鋼が等倍の妖であるクチートへの打点。
・冷パン:ドラゴンや飛行への打点。どちらも構築全体としてやや苦手なタイプなので、かなり重宝する。
・雷パン:水や飛行への打点。特に鋼が等倍の妖であるアシレーヌへの打点。ここを守るにするのも一考。

○構築の補足
・カミツルギについて、ジバコイルなどの特性が磁力の場合、交代しようとすると「鋼タイプは交代できない」となり、頑丈でないことが判明し、地味に便利。これはツルギが盤面の左側にいないと使えない小技(右だと磁力でない場合に行動が確定するため)。

・ガオガエンについて、ここの猫騙し枠はメガガルーラ、メガカメックスが使われることが多い。ガエンを使う構築はネット上に見られなかったので、しっかり差別化する。

まず、上記2体は毎試合メガシンカの演出が入る。小さいことのようだが、何百戦やるとするとかなりのロスタイムとなる。
メガガルに関しては、メイン技の捨て身とガエンの珠フレドラの火力指数はほぼ同じであり、鋼やトリル持ちへの一致打点があること、やけど無効であることからガエンのほうが強いと判断した。
メガカメックスに関しては、場持ちが良すぎてジャラランガとの相性が悪いことと、アシレが重くなりすぎること、回復できないと潮吹の火力が出ず、置物になるリスクがあること(特性込でもサブウェポンは弱い)ことから解雇。

・補完枠である4枠目は「妖に強く、タイマン性能が高いポケモン」を選択するのがベターだと考える。
現時点でのその結論がメガメタグロスになったわけだが、一応他に試したポケモンも、一部記載しておく。

・カプコケコ:フルアタ眼鏡。当時の構築で苦手だったアシレやメガクチートをワンパンできたが、技範囲の狭さと低耐久ということからタイマン勝負に勝てない相手が多かったため解雇。
・バクフーン:スカーフ噴火。ツルギに飛んでくる炎技を貰い火で吸って破壊するのがコンセプト。殲滅力は高いが、アシレに弱いため解雇。

・余談:ジャラランガについて、私は完全に自己満足のヌシ個体を使っている。防塵固定なので厳選が楽。真面目な話、けたぐりなどの威力が上がるが、フリーフォールが無効になる。そんな事より死ぬほどかっこよくてモチベが上がるので使っている。

○苦手な相手
❶徹底的にマークすべき相手
・アシレーヌ:カミツルギがいればワンパンできるものの、ミズZでカミツルギとガオガエンが致命傷。カミツルギはタスキで耐えるがアクジェで縛られる。ジャラランガが言うまでもなくムンフォで乙。メタグロスもタイマンで何とか勝てるレベル。かつガオガエンとジャラランガはメインウェポンが半減以下という地獄。搦手なしで苦手な相手だが、徹底的に潰せば負けることはない。
・トリル持ち:鈍足超+霊(とフレフワン、メレシー、タブンネ)が該当。大抵耐久が高く、まず確1は取れないため、猫などを絡めて集中的に倒す。仮に発動されてもジャラを温存しつつ遅延していれば巻き返せる。
・タブンネ:メガシンカすれば超高耐久の妖になり、しなければトリルを打ってくる。
・防音ジャラランガ:まさかのミラーが苦手。1/3で防音であるが、アナウンスがないため防音だと思って立ち回る必要がある。グロス以外弱点がつかれ、メイン技も通らないという天敵っぷり。600族のため、耐久もかなりある。
・その他妖:絶対にジャラ本体に攻撃を打たせないようにする。これだけは徹底すること。対処自体は楽な方。

❷マークしてても有利を取られる相手
・クロバット:精神力+挑発で猫を無効しつつ追い風を止めてくる。このパーティーに限らず、猫騙しを絡めた全ての展開パの天敵。
・電磁波持ち:状態異常の対策がないため、電磁波を打たれたら1/4を引かないことを祈る運ゲーが始まる。使用者に高速ポケモンが多いため追い風を打たざるを得ず、避けられない場合が多い。
・悪戯心持ち:エルフーンなど。1ターン目は猫騙しで止められるが、その次のターンに行動を許してしまう。
・スカーフガブリアス:シロナやミツルが使ってくる。炎の牙でカミツルギ怯まされると一気に不利になる。
・ミミッキュ:(どこにでもいんなコイツ)猫騙し無効なので、スマホで倒しきれないし、初手の行動を確実にゆるしてしまう。格闘も無効なので、ジャラランガも殆ど対抗できない。加えてグロスも弱点がつかれ、ゴツメでツルギのタスキも削られる。

❸普通に苦手な相手
・ヒードラン:4体全員のメインウェポンの通りが悪い。普通に強い。
・バシャーモ:加速だとキツい。対人と違い守る持ちはいないので集中して倒す。初手2体はタイプ相性上不利だが最高火力なら1ターンで倒せる。
・爪ジジーロン:ジャラがZ前に爪竜波を耐えず、ツルギとグロスも大文字で焼かれる。馬鹿力で確1。
・電気タイプ:電磁波や追加効果で麻痺にしてくる。猫騙しの優先度は高め。
・静電気持ち:殆どが接触技なので、30%で麻痺になる。そうしたら運ゲーが始まる。
・精神力持ち:3犬やルカリオなど。精神力持ちに限って猫騙しが打ちたい相手なので、忘れないように注意。
・猫騙し持ち:10回に1回ぐらい、気まぐれにツルギに猫騙しを打ってくる。襷を潰される上に行動できない。
・追い風持ち:ファイアローなど。あまりいないが展開されると対処に困る。

○以前負けた試合
・妖統一の相手。500戦ぐらいだったと思う。
・アシレをツルギで処理しようとしたらアクジェでツルギが落とされた。ガエンは水Zで乙。
・ジャラランガは当然勝てず、最終的に消耗したグロスがクチートの不意打ちで乙。

・アシレ初手の場合は、相手の相方がツルギより遅かったり、妖なら追い風ではなくリフブレから入るべき。相方を猫で止めれば次ターン追い風もできる。
・クチートは地団駄+馬鹿力などの処理ルートがあるため、不意打ちで縛られる前に倒す。

○最後に
以上です。パーティー自体は試行錯誤を重ねた自信作なので、何か聞きたいことがあればお聞きください。
最後まで読んでいただき、ありがとうございました。

投稿日時 : 2021/08/12 05:08

最終更新日時 : 2021/09/03 01:23

コメント(18件)

ゆゆ@とび森18ゆゆ@とび森(@yuyuanimal)
んがょぺ様、お返事ありがとうございます。
運も大事ですね…。
しかしガエンはラリアットやフレアドライブが使えて
強さはかなり実感してました。

他の投稿者様にも相談に乗っていただいていたのですが、
おいかぜが切れるタイミングなど、うまくジャラに繋ぐことも含めて、最新の注意を払っているつもりなのですが、
凡ミスをしていつも負けてしまいます…。
自分も前にいたずらごころエルフーン使ったことあるのですが、何しろ下手で合わなかったのか、
相手ファイヤー+クレセリアの対面で
おいかぜから入ったのですが(アンコールは入れてなかった…)
ファイヤーの並びならトリル打ってこないだろうと考えてたら、トリルをされ負けてしまいました。

まずは自分自身のプレイングや知識をつけなければいけないです。
皆様の本当に貴重な意見を聞けて、もう少しリラックスして
挑んでいきたいと思います。
サブロムで好きな楽しいパーティの構築もしてみようと思います。
あともう一度ガエンでチャレンジしてみようと思います。
ありがとうございます。
21/09/03 19:01
んがょペ17んがょペ(@Eve_ngayope)
>>16

ゆゆ様

こんにちは。コメントありがとうございます。

威嚇パは初手2体が物理だとアドを取られてしまいがちですね。検討の仕方としては、特殊を2体以上入れるか、こちらも威嚇持ちを入れることで一方的にアドを取られることは無くなります。
当たる回数を考えると、そこまでしなくても立ち回り次第でどうにかなることもありますが(ただしメガギャラは舞ってくるので危険)。

件の爪急所+トリルは運負けです。割り切った方が続けられるとは思います。
とはいえ、この構築はトリルに対して切り返しの手段が薄いのも事実です。
トリルに対しては「猫+高火力で潰せる初手にする」「裏に守る持ち+高耐久を控える」「悪戯心アンコールを採用する」などが安定した対策になると思います。
この構築は一つ目が大きいですが、初手2体がトリル使いかつ片方がカミツルギ単体で倒せない場合はトリルを打たれることがあります。
裏に妖がいなければそれでも勝てるので、どこまでトリルを重く見るかによって対策を考えると良いかなと思います。

今私が試している悪戯心エルフーンはトリルに対してアンコールで逆にボーナスゲームになります。
バトルツリー熱が再燃してきて、その構築が現在600勝ちょっとなので、大台に乗ったら投稿しようと思います。

あと、心が折れそうなときは一旦離れたり、使ってて楽しそうな構築を考えたりすると良いと思いますよ^^
21/09/03 01:15
ゆゆ@とび森16ゆゆ@とび森(@yuyuanimal)
んがょペ様こんにちは。
みなさんのパーティを参考させていただいております。
自分もずっとバトルツリー 挑戦しているのですが、
最近ほぼずっと240ちょっとで止まってしまい苦行が続いております…。本当にどうしたらいいのか…
初めはネットに上がっていた、メガガル、おいかぜツルギ、ジャラ、四枠目をテッカグヤにしたら最高で555までいったのですが、威嚇パに敗れ、そこから悔しくて何度もやってます(四枠目をガルドにしたり、ピクシーにしたり、ガルーラをメガミミロップに変えたり…)
そこで先日こちらを覗いたらものすごい連勝数の方達がいらっしゃって、すぐ真似てみたのですが、
ガオガエンが先発で相手がヨノワールとハガネールでした。
ガエンのラリアット+ツルギのはたきで倒す予定がハガネールの爪発動+急所のじしんでガエンが一発で落ちてしまい、トリル発動され、敗北です…。まだ35連目でした…(相手は後続にメガタブンネ+ローブシンでした)
何かコツとか…ありますでしょうか…。もう本当に心が折れそうです…。長々と申し訳ございませんでした…
21/09/01 14:47
川合15川合(@2n5VzwupspCiWY7)
>>14
調査ありがとうございます!
やっぱ法則性は見えませんか。私も思考ルーチンについてググったりはしてみたんですが、それっぽい情報は何もなく
追い風ジャラの考察が終わったら、ガルーラ+ガエンでダブル猫騙しとかやってみようかなと思います

なるほど
守る身代わりはできず、アドは取れませんが麻痺メタということなら神秘の守り,挑発もあり、あとは防音ジャラピンポの竜の波動くらいですかね
まあジャラがラス1でフェアリー技耐えて2回殴れるパターンとかもあるので、対妖打点のが汎用性はありそうです
21/08/16 21:32
んがょペ14んがょペ(@Eve_ngayope)
>>13

確かに猫騙しの後引くムーブをだいぶやってきてますね。今まであまり意識していませんでした。個人的に調べたところ、大体7~10戦に1回ぐらいでした。
タイプ相性等を考慮しても、どのような思考で行っているのかはやはり分かりませんでした、、ほぼランダムにやっていると思ってよいかなと思いました。

あとジャラランガのみがわりは件のムーブで使っても、もう一体に壊されることが多く、守った場合とほぼ変わらないことが分かりました。
毒づきなどもほぼ使うことはないのですが、それでも妖などへの打点は入れておくべきかなと思いました。
21/08/16 18:14
川合13川合(@2n5VzwupspCiWY7)
>>12
私の体感だともっと交代してくる気がします(イルミーゼ+メガカメの時)
それも、ジュペッタでがむしゃらかわすとかじゃなく、有利対面でもなんでもないやつに
記憶に残ってるのは、シロナのミロカロスがよく交代してきた印象
仮説の一つですが、猫騙ししてない方は関係なく、猫騙ししてきた相手に不一致等倍,一致半減の技しか無いと交代とかあるのかも?
まあ謎ですね

カメックスでやってた時は、潮吹きでマシェード削ってスマホのラインに乗せるみたいなことも多々あり、後続で使うならそこまで大きな欠点ではないんですけどね
21/08/16 01:15
んがょペ12んがょペ(@Eve_ngayope)
>>11

猫騙し後の謎交代ムーブありますね、別の構築でがむしゃらにあわせてジュペッタが出てきたり、炎技に対してヒードラン(ただし炎の体)が出てきたりでヒヤヒヤした場面が印象に残ってます笑
ほぼ毎試合猫騙しを打っているのに、交代してくるのは数十戦に一回ぐらいの体感なので、大抵はやってきたらラッキーぐらいに思ってました。

そういえば、カミツルギは残飯マシェードも確1取れませんね。胞子を考慮するとカミツルギ以外で触れたくないので面倒くさい相手ですね、、普段は胞子食らってでもガエンで処理していました。

竜単のジャラランガ、、文句無しで最強ですね、、笑
21/08/16 00:41
川合11川合(@2n5VzwupspCiWY7)
>>10
一方に麻痺撒いたらもう一方にも撒くムーブありますね。たしかにそれなら予測できそう。
アンコあると、2体麻痺された後に電磁波をアンコで誤魔化したりもします(なおアンコするターンに痺れると無力)
あと独特な挙動と言えば、猫騙しで怯ませた次のターンに、その怯まされたポケモンを謎に交代してくるのありますよね。あれの発生条件が分かれば安定度増すだろうし、なんならダブル猫騙しで交代を誘発してアドを取る構築とかいけそう。

カミツルギ2体わかりますw ツルギを4体目で使う場合は襷も欲しいので、襷も2個必要に
そこは悪戯心アンコの利点かもしれませんね
でもツルギちょっと火力足りなくて、エルフーン,マシェード等b高めだとスマホで一撃取れないことあるのは残念(その点ではカグヤは十分)
タラレバで言うと、ジャラが龍単タイプだったらなとよく思いますw

あ、エレキネットは見間違いでした
電気鋼→電気網→エレキネット
21/08/15 18:58
んがょペ10んがょペ(@Eve_ngayope)
>>9

みがわり採用かなりありですね!攻撃技しか検討していなかったです!
確かにこのパーティーは状態異常にもよわいので、みがわりを採用することで、「状態異常になっていない相手に状態異常技を打つ」というムーブでくる相手(電磁波持ちに多い)に対して、「状態異常にされた味方をジャラと交代→次ターンみがわり」によって(みがわりが破壊されない限り)アドがとれそうだなと感じました。若干窮屈な立ち回りですが、ジャラランガの麻痺で負けた試合もあるので十分検討に値すると感じました。
次に負けたときに一度みがわりで挑戦しようと思います。

川井様の構築記事でも触れられていましたが、ラスト枠は、妖にアドが取れてSが高い、という条件を満たすという意味で、カミツルギがとても強いと感じました。もう一体カミツルギを採用できれば、、と思ってしまいました笑
スカーフカグヤはカミツルギほどではありませんが、高耐久ということもあり、対妖性能としては申し分ありませんね!

ジバコイルのエレキネット採用は、拘り以外ならありかもしれませんね。
21/08/15 17:58
川合9川合(@2n5VzwupspCiWY7)
>>8
印投げつけるは追い風中ならいつでも使える猫騙しみたいなもんですからね
技範囲が無くて落ちても構わないやつなら一考の余地アリです

グロスがクチートに強いのはいいですね
毒突きがそれだけピンポイントなら身代わりにして、守る身代でスカしてる間に横に処理してもらうのもアリかも(身代わりはハピ,クレセの毒や電磁波読み、他にも守る身代したい時に使えないこともない)

そうなんですよね、速さか先制技は欲しいところ
カグヤみたいに追い風中にブースト→追い風切れて1発耐えて1撃で倒すみたいな流れなら通用しないこともないかなと(純速スカーフなら100族までは抜ける)
ジャラがとことん妖に弱い分、補完枠はビーストブーストみたいに妖きたらアドくらいの性能は欲しいなとも思います
ジバコはエレキネット便利なんですね
21/08/15 15:32


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