はじめに
今回が育成論の初投稿になります。よろしくおねがいします。
またブルンゲルは他にも育成論を投稿されている方が多くおられるので
先輩方には及ばない内容となりますがよろしくお願い致します。
ブルンゲルについて
ブルンゲルは水・ゴーストのポケモンで種族値は耐久よりです。
ただ種族値的には特殊寄りなのですが、タイプ的には
鋼・虫・炎・格闘・ノーマルを半減以下に抑えられることから
物理受け向きの耐性となっています。
ブルンゲルを物理受けとして採用した理由
最近かなり数を増やしているカビゴン受けと、
自分のパーティのエースである龍舞バンギラスが苦手な
格闘のポケモンに強くてついでにギャラドスも見れるポケモン・・・
そんなポケモンおらんかぁ・・・ おったわ!ブルンゲル
ということで採用に至りました。
性格と努力値振りについて
性格は物理耐久を上げるために図太いで確定
努力値は
H252 ぶっぱ
B236 HとSのあまりぶっぱ
S20 無降りバンギ抜き抜き調整
特性について
ギャラドスの水技を受けて無償降臨できる「ちょすい」で確定
持ち物について
ギャラドスをみるためにリンドの実で確定
役割・立ち回りとダメージ計算
このブルンゲルの主な役割はタイトルにある通り、カビゴンギャラドスです。
他の物理ポケモンもそれなりに見れますが主にこの2体がメインの役割対象です。
- カビゴンについて
カビゴンは方が多く厄介ですが、アタッカーカビゴンなら
ブルンゲルは後出しからほぼ勝つことができます。(あくび型は知らん)
- 意地A252カビゴン
・かみなりパンチ 37.6〜45.4%
➡ダイサンダー 65.2〜77.2%
➡エレキフィールド込みダイサンダー 84.0~99.5%
・DDラリアット 43.4〜51.2%
➡ダイアーク 65.7~77.2%
というように後出しではやられないので「ちからをすいとる」しているだけで受けれます
次にブルンゲルへの交代際に「はらだいこ」を積まれた際に先制鬼火を打った場合。
- 意地A252A↑6やけどカビゴン
かみなりパンチ 74.3~87.9%
➡ダイサンダー 128.9~152.1%
DDラリアット 84.5〜99.5%
➡ダイアーク 128.9〜152.1%
という結果になりDMされた場合は、落されてしまいます。
ただしはらだいこ型というのは耐久に厚く振る方が多い為、
カビゴンの育成論にあったはらだいこ型での36振りで想定します。
- 意地A36振りA6↑やけどカビゴン
・ダイサンダー 107.2〜126.5%
・ダイアーク 107.2〜126.5%
というわけで結局はらだいこカビゴンは受かりませんでした。
タイトル詐欺すいません。
ただからげんきが無効だから強気に鬼火を打てて、
はらだいこ型以外なら間違いなく後出しから受けることが可能です。(あくびは知らん)
- ギャラドスについて
こいつに何回も全抜きされたことがある方は多いと思います。
HPが削れたポケモンに対してギャラドスが出てきてダイジェットで突破しつつ
自信過剰でA1段階アップという全抜きルートがかなり強いポケモンです。
技範囲も広く、対処が難しいポケモンですがブルンゲルなら
対面ならA1↑ダイマギャラドスを受けることができます。
S1上昇でドラパを抜ける陽気ASギャラドスと想定します。
- 陽気AS252 A1↑ギャラドス
・ダイジェット 72.4〜85.5%
・ダイソウゲン(リンド込み) 51.6〜61.3%
これでA1↑ギャラドスの攻撃は1発耐えて「ちからをすいとる」をうつと
- 陽気AS252 A0↑ギャラドス
・ダイジェット 48.3〜57.0%
・ダイソウゲン 69.5〜82.1%
ということでまたダイソウゲンを耐えて「ちからをすいとる」で回復ができます。
このようにブルンゲル1体でA1↑ダイマギャラドスを止めることが出来ます。
ただし命の球持ちギャラドスの場合だと
- AS252球 A1↑ギャラドス
・ダイジェット 92.2〜109.1%
・ダイソウゲン(リンド込み) 66.6〜78.7%
・A↑0ダイソウゲン(すいとる後) 89.3〜105.3%
というように乱数になってしまいます。
Sに振っているのをBに回せば多少耐える確率は上がりますが、
確定で耐えることはできません。またもタイトル詐欺で申し訳ございません。
ギャラドス VS HPフルブルンゲル の対面で10回ほどやりましたが、
ダイソウゲン以外を打たれたことはないので
ダイジェットで落されることはないと思われます。
また球ギャラドスの場合は「ちからをすいとる」ではなく「鬼火」を打ち
突破されるとA2↑とやけどで実質A↑0の状態にはすることができます。
Sが上がったA↑0ギャラドスを後続で処理できるなら「鬼火」もありです。
以上で主な役割対象の考察は終了です。
他に役割を持てそうなポケモンを以下に記しておきます。
- 意地A252バンギラス
・かみくだく 56.0〜67.6%
➡ダイアーク 90.8〜108.2%
Sが勝っていれば「ちからをすいとる」で弱保も発動させずに受けれる
- 無補正A252ルカリオ
・コメットパンチ 16.2〜19.8%
・かみなりパンチ 37.6〜44.4%
➡ダイサンダー 64.7〜76.3%
コメパン+ダイサンダーも耐える
交代読みダイサンダーを決められない限りは受けられます
- 無補正A252ヒヒダルマ(ガラル)
スカーフ
・とんぼがえり 14.0~16.9%
・つららおとし 25.6〜30.4%
・じしん 40.5〜47.8%
ハチマキ
・とんぼかえり 21.2~25.1%
・つららおとし 42.0〜49.2%
・じしん 60.3〜71.4%
・じしん(やけど)29.9〜35.7%
対面ならちからをすいとるからで受かります。
受けだしならハチマキじしん以外なら受かります。(つらら怯みは知らん)
- 無補正A252ドリュウズ
・じしん 39.6〜46.8%
ドリュウズは最近はすなかきが多く
AS弱保だけでなくAD弱保で剣舞持ちが多いのでこのダメージ計算は
あまりあてにはならないが対面ならとりあえず鬼火から入ればほぼ大丈夫
- 意地A252ローブシン
・鉄拳 かみなりパンチ 54.1〜63.7%
➡ダイサンダー 76.3〜90.8%
・球力ずく かみなりパンチ 75.3〜89.3%
➡ダイサンダー 99.0〜117.8%
・根性 かみなりパンチ 66.6〜79.2%
➡ダイサンダー 114.9〜136.2%
・球 しっぺがえし 77.7〜91.7%
・根性しっぺがえし 87.9〜104.3%
ローブシン対面はとりあえずちからをすいとればよい
受けだし交代読みされなければ大丈夫
(特性が多くてダメージ計算がめんどくさい)
- 無補正A252球ミミッキュ
・かげうち 31.4〜39.1%
・かげうち(やけど)15.9〜19.3%
・シャドークロー 54.1〜65.2%
➡ダイホロウ 94.2〜110.6%
・シャドークロー(やけど) 27.0〜32.8%
➡ダイホロウ(やけど) 47.3~55.0%
・ゴーストダイブ 71.4〜84.0%
➡ダイホロウ 101.9〜120.7%
球ミミッキュ相手ならダイマされたら死ぬので引くか
ダイマないならとりあえず鬼火でダイブされたらすいとるが安定ですが、
そもそも最近は素直な球ミミッキュはおらず身代わりとか呪いとかしてくるので安定しない
- 無補正A252ドラパルト
・ドラゴンアロー 37.6〜44.4%
➡ダイドラグーン 46.8〜55.5%
・球ドラゴンアロー 49.2〜57.9%
➡球ダイドラグーン 60.8〜72.4%
・ゴーストダイブ 64.7〜78.2%
➡ダイホロウ 93.7〜111.1%
・球ゴーストダイブ 84.0〜101.9%
➡球ダイホロウ 121.7〜144.4%
一応物理ドラパルトで計算したがそもそもダイマされると受からない上に
こいつも型が多すぎるし身代わりとかも多いので安定しないので役割対象外
技構成について
- おにび
受けに必要なので確定
- ちからをすいとる
受けに必要なので確定
- マジカルシャイン
個人的に確定。
というのもこのブルンゲルとかいうポケモンはとにかくサザンドラを呼びます。
本当にもうそれはホイホイ出てきます。
そんなサザンドラに1発ぶちかますための採用です。
ただし
C無降りブルンゲルマジカルシャイン➡H4振りサザンドラ69.0〜83.3%
なので1発では倒せませんが、
C252サザンドラ悪の波動➡H252ブルンゲル61.8〜73.4%
なのでブルンゲルに対してサザンドラ後出しを読んで当てれば
悪の波動を1回耐えてマジカルシャインでもう1回殴りれば勝てます
(メガネサザンドラは知らん、ダイマサザンドラも知らん)
- シャドーボール
シャドボ・たたりめ・ギガドレ・水技から選択です。
・シャドーボール
安定して負担をかけられる
特に後出しされることが多い水ロトムに
(ただし元々の火力が悲惨なので全然入らない)
・たたりめ
鬼火を当てた相手にはシャドボより入る
・ギガドレ
水地面系対策に 水ロトムにはシャドボよりましだがほぼ入らない
・水技
・ねっとう・・・ワンチャンやけど
・なみのり・・・命中と火力安定
・ドロポン・・・火力
というような感じですが、マジカルシャインを採用しない場合は
ゴースト技を採用しないと身代わりドラパルトの身代わりを割れないので、
マジカルシャインとゴースト技のどちらかは採用が必要です。
(身代わり・金縛り型相手だとどちらか1つだけだと詰む)
最後に
こんな微妙な育成論を最後まで見ていただいてありがとうございました。
これはあくまで単体考察なのでSには振っていませんが
実際に自分の使用しているPTでは 挑発ビルドアーマーガアが重いので
Sを無降りアーマーガア抜き抜き抜きまで振って
上から鬼火を打って後続に引く、という動きをしていました。
球ギャラドスに対する乱数耐えの確率は低くなりますが、
球以外なら確定で耐えるのでいろんな調整があるかと思います。
また機会があればトリルブルンゲルの育成論を投稿したいと思います。