はじめに
初投稿です。拙い文章ですが、最後まで読んでいただければ幸いです。
- 一般的な略称を使用します。
- 個体は、特に断りがない限り理想個体とします。
- 耐久指数とは、(H実数値)*(BorD実数値)*(補正)で算出される値を指します。
- ダメージ計算には、ポケマス様をお借りしています。
- ご指摘等ありましたら、当該部分を明記した上でコメント頂けると幸いです。
採用理由
- 高い数値と優秀なタイプによる受け
物理耐久指数41833(輝石込み)と、特化カバルドン(40205)を凌ぐ高い数値と、弱点の少ないゴーストタイプによる受け範囲の広さが特徴です。
- 鬼火と高速回復技による受け
「ちからをすいとる」によりA下降と高速回復を同時に行える点、鬼火によってさらに高い物理耐久を得ることができる点で、高い対面性能を発揮します。
- 特性とのシナジー
長期戦前提の物理受けと「のろわれボディ」との相性は抜群です。また、環境に多いこだわり系に対して強く出られるのも強みです。
- 「ミラーコート」により特殊方面にも強く出られる
高速回復技が相手のAに依存している点、鬼火はCに影響しない点で、通常、特殊アタッカーにはそれほどの耐久力を発揮しませんが、この技を採用することにより特殊方面にも強く出られるようになります。具体的な確定数等は後述します。
持ち物
物理、特殊の両面において高い耐久力を得られる為、進化の輝石で確定とします。
構成
- 性格
今回は物理受けとしての採用のため、図太いで確定とします。
- 努力値配分
252 / 0 / 252 / 0 / 4 / 0
後述しますが、確定数がギリギリのものもあるため、これで確定とします。
※個体値についてここで記述しますが、理想個体がA0である理由は、サニーゴミラー時に相手の回復量を下げることが目的です。ですので、ここはある程度妥協しても問題ないと考えます。
- 特性
前述した通り、受けとの相性のよいのろわれボディで確定とします。
- 技構成
ちからをすいとる / 鬼火 / ナイトヘッド / ミラーコート
本論の特徴であるミラーコートは、本来受けが難しい特殊アタッカー(ロトム系、特殊ドラパルト)に対してむしろアグレッシブに動ける技です。具体的には後述する確定数をご覧頂けば明白かと存じますが、ヒトムの眼鏡オバヒが確2であるのに対し、ミラーコートは確1であったり、ドラパルトの眼鏡シャドボが確2であるのに対し、ミラーコートは確1であったりと、真正面から殴り合って勝てるという点で、有用性は高いものであると考えます。
ダメージ計算
- 被ダメージ
特化珠ミミッキュ
ダイホロウ
65.2%~79.6% 確2
シャドークロー
38.9%~48.5% 確3
シャドークロー(+2)
79.6%~93.4% 確2
かげうち
23.3%~28.1% 乱4
特化ドラパルト
ゴーストダイブ
46.7%~55% 乱2(57.8%)
ダイホロウ
68.2%~80.2% 確2
シャドーボール
50.2%~61.0% 確2
眼鏡シャドーボール
75.4%~89.8% 確2
特化ギャラドス
たきのぼり(+1)
31.1%~37.7% 高乱3(84.1%)
ダイストリーム(+1)
50.8%~61% 確2
陽気ウオノラゴン
エラがみ
49.1%~58% 高乱2(96.8%)
特化ヒトム
眼鏡オーバーヒート
62.8%~74.2% 確2
特化ウォットム
眼鏡ハイドロポンプ
52.6%~62.8% 低乱2(0.3%)
特化ガラルヒヒダルマ
つららおとし
34.1%~40.1% 確3
特化サーナイト
眼鏡シャドーボール
58.6%~69.4% 確2
HC252チョッキストリンダー
オーバードライブ
35.9%~43.1% 確3
- 与ダメージ
上部に反射する技とポケモン、下部に確定数(HP表示)を記述します。
ミラーコート
特化ドラパルト 眼鏡シャドーボール
(204~240)/163 確1
HC252ヒトム 眼鏡オーバーヒート
(168~198)/157 確1
HC252ウォットム 眼鏡ハイドロポンプ
(176~)/157 確1
特化サーナイト 眼鏡シャドボ
(196~)/142 確1
HC252チョッキストリンダー オーバードライブ
(120~)/182 確2
まとめ
以上を踏まえてまとめると、本論のサニーゴの特徴は、
- 優秀なタイプと鬼火による広い範囲の受け
- 数値受けと高速回復による圧倒的な物理耐久力
- ミラーコート搭載により、特殊アタッカーも返り討ち
※苦手な相手として、ミラーコートが通らない上、こちらに抜群で技を入れてくるサザンドラが挙げられます。そちらには「ド忘れ」型が有効ですが、自分に使用経験がないため、今回詳細な記述は控えさせていただきます。
最後に
ここまでご閲覧頂きありがとうございました。特にダメージ計算について、どこまで詳細に記述すればよいかの加減が分からなかった為、不要・不足であるものがあればコメントでご指摘をお願い致します。
修正
12/10 ダメージ計算を修正しました。