初投稿となります。至らぬ点などあると思いますがよろしくお願いします。今回は自分で使用していて使い勝手の良かった弱保バシャーモについて書かせていただきます。ご指摘や不明な点、補足などはどんどんコメント欄にてお書きください。
諸注意
- この育成論ではHP=Hなどの非公式の略語や、技や持ち物の漢字表記を使用することがあります。
- 指定がない限り互いに理想個体を想定とします。
- ダメージ計算は「ポケマス」様を使用させて頂きました。
- 使用率に関しては「ポケモンバトルデータベース」様を参考にさせて頂きました。
- 性格補正は「↑」や「↓」で表します。特にそこに努力値を252振っていて、且つ上昇の性格補正がかかっている場合は「特化」と表します。
- 能力ランクは「↑」か「↓」の後ろに数字をつけて表します。
- 当サイト内で既に弱点保険型のバシャーモを投稿されている方がいらっしゃいましたので、本論はその育成論のフォークとして投稿させていただきます。
- 本論の型は壁貼り要員と組ませる事を想定としています。
- 本論では物理型バシャーモの考察をします。特殊型については基本的に考察しません。
- 本論のバシャーモは禁止伝説環境で使うことを想定としています。
バシャーモについて
基本情報
タイプ:炎・格闘
種族値:H80-A120-B70-C110-D70-S80
特性:もうか/かそく
現環境におけるバシャーモの強み
- ダイマックスとの相性
ダイマックスすると、一致技は、天候を晴れにし、自らの炎技の威力を上げるダイバーンと、Aを1段階上昇させ、火力の底上げが可能なダイナックルとなるため、ダイマックスとの相性は非常に良い。また、変化技のダイマックス後の技であるダイウォールとなるため、かそくとの相性も良い。更に、耐久を実質2倍にすることができるため、等倍程度なら強引に耐えて突破するという動きも可能になった。
- 物理アタッカーとしての全抜き性能の高さ
全抜き性能の高さの要因は主に下の3つである。
1、A120といった十分に戦える数値
2、前述したダイマックスとの相性の良さ
3、特性かそくにより多くの相手に対して上をとるということが可能であるということ
以上がバシャーモの高い全抜き性能の要因である。
特にかそくは、ターンを稼ぐだけでSが速くなっていき、より多くの相手を上から攻撃することができるようにすることができるので、全抜き性能はもちろん対面性能も上がる。この特性がバシャーモの強さの本質と言っても過言ではない。また、A種族値についても、伝説環境で物足りなく感じるかもしれないが、ダイナックルやダイバーンなどのバフをかければ十分に火力を出す事が出来る。
- ザシアン(王)に強くでれる
現環境トップの禁止伝説は、ご存知の通りザシアン(王)である。故に、ほとんどのパーティではヌオーやランドロス(霊獣)、ウインディなどのザシアン(王)対策を入れている。しかし、バシャーモの場合、これらのメタを採用せずともザシアン(王)に打ち勝つことが出来るため、パーティの枠を圧迫せず、ピンポイントのメタでもないので採用しても腐りにくい(まずバシャーモを採用すること自体が圧迫していると言われたら何も言い返せないが)。
タイプ上有利なので当たり前と感じるかもしれないが、現環境でザシアン(王)に有利を取れるかどうかは極めて重要であるため、バシャーモの大きな強みである。
バシャーモの運用上の課題
- 弱点を突かれやすい
バシャーモのタイプは、前述した通り炎・格闘で、弱点は、
水、地面、飛行、超、
以上の4つである。一見4つで少なそうに見えるが、この4つのタイプはメジャーであり、特に飛行に関してはダイジェット環境であるのでとんできやすい。さらに、他のタイプに関しても、
水→カイオーガ、ウーラオス(れんげき)、カプ・レヒレなど
超→バドレックス(こくば)、ネクロズマ(日食)など
という風に、環境トップであるポケモン達にタイプ一致で弱点を突かれてしまうため、弱点の数はあまり多くないが、弱点を受けやすくなってしまっている。
- ザシアン(王)対策に弱い
前述した通り、ザシアン(王)への対策はほとんどなされており、例をあげると、ヌオーやランドロス(霊獣)、ウインディ、メタモンなどである。バシャーモはこれらに弱い。
特にヌオーに関しては、今回考察する物理運用では突破不可能であり、せっかくバフをかけていても特性のてんねんにより全てがなかったことにされる。また、メタモンについては、能力上昇もコピーされるため、裏のポケモンまで全抜きされかねない。
このように、ザシアン(王)の対策のついでにバシャーモまで対策されてしまうことも、現環境でバシャーモにとって向かい風である。
上記の強みと課題を踏まえてのコンセプト(+採用理由)
1、物理全抜きダイマックスエースとしての運用
採用理由ともなる。強みをそのまま活かしていく。ダイナックルのA上昇やダイバーンによる晴れ、ダイウォールなどがバシャーモと相性抜群なため、基本的にバシャーモにダイマックスを使い、そのまま全抜きを図る。
2、弱点保険型での運用
弱点が多いことを逆手にとる。しっかり壁を貼ってダイマックスをすれば、抜群技でもほとんど落ちることは無い。後述するが、耐久に振れば特化カイオーガの雨下しおふきを壁+ダイマックスで確定耐え、A252水ウーラオス(れんげき)の水流連打をダイマックスで確定耐えなどより多くの相手を養分にすることが出来る。
また、弱点保険の採用率は2割ほどと意外と存在するというのと、壁を貼ることで警戒はされると思うが、殆どは素直に弱点を突いてくる(投稿者が低順位帯なためかもしれないが)。弱点をついてこなかった場合でもダイナックルの起点にできる。
3、バトンタッチの採用(それによる後続へのサポートルートの確保)
壁展開の弱点保険バシャーモがバトンタッチを採用すること自体はあまり珍しくはないが、一応コンセプトとしておく。
これがあることによって、対ヌオーなどの圧倒的に不利な対面になったときに、裏のポケモンにそれに有利なポケモンを置いておけば、能力上昇を腐らせることなく後続に託すことができる。つまり、不利対面になった時の保険がきくので、相手パーティにヌオーなどのバシャーモでは突破困難な相手がいても、強引に積んで押し切るというムーブが可能になる。バトン要員としてという2つ目の採用理由ともなる。
構成とその意図
構成案1
特性:かそく
持ち物:じゃくてんほけん
実数値(努力値):H163(60)-A174(148↑)-B91(4)-C x(0↓)-D102(92)-S126(204)
技構成:フレアドライブ/インファイト/バトンタッチ/選択技
構成案2
※runakoさんの案です。こちらの方が努力値の無駄が少ないのでおすすめです。改めて、runakoさん本当にありがとうございました。
(努力値以外は同じ)
実数値(努力値):H156(4)-A177(164↑)-B91(4)-C x(0↓)-D107(132)-S126(204)
特性について
抜き性能を高めるためかそくで確定。
持ち物について
コンセプトに従いじゃくてんほけんで確定。
努力値調整について
- 努力調整についての調整意図
調整案1
HD:壁+ダイマックスでC特化カイオーガの雨下しおふき確定耐え(→ひかえめの採用率が4割弱と一定数存在するため特化を耐えるよう意識)。
HB:Bは余り。A252水ウーラオス(れんげき)の水流連打をダイマックスで確定耐えできるようになっている。
S:1加速で最速エースバーン抜き、2加速でS↑1最速100族(サンダーやリザードンなど)抜きの調整。
A:少しでも火力は欲しいため余りをできる限り。
調整案2
HD:調整案1と同じ意図。ただし、こちらの方が努力値のコスパが良い。
HB:こちらも余り。A252水ウーラオス(れんげき)の水流連打をダイマックスで最高乱数以外耐え
S:調整案1と同じ。
A:余りを出来る限り。
- 耐久調整をした理由について
前述したが、より多くの相手を弱点保険の引き金にして起点にするためである。確かにAS極振りの個体よりかは同じ能力上昇のときの突破力は劣るが、有利を取れる相手が耐久調整をすることで広がる。
例えば、相手がC特化カイオーガの場合、耐久無振りだと雨下しおふきで壁+ダイマックスでも確定で落とされるが、本論調整のように耐久調整をすることにより、耐えられるようになるので、カイオーガ軸に強気に出せるようになったりする。
ピンポイントではあるかもしれないが、実際に調整先の相手と当たった時の心への負担(バシャーモの選出のしやすさ)の違いは大きい。
技構成について
※ダメージ計算の()内の部分はダイマックス技のときのものです。
※ダメージ計算の際のバシャーモの実数値は調整案のものを使用します。ダメージの前の数字が1なら調整案1の、2なら調整案2のものです。
確定技
- フレアドライブ
高火力のタイプ一致技として採用確定。自傷ダメージがあるがダイマックス前提のため基本的に気にならない。また、ダイマックスした時にダイバーンとなり、天候を晴れにできるので、ダイマックス後も高火力を出して相手を制圧できる。
ダメージ計算
無振りザシアン(王)
1:105.3~125.7%[確定1発](122.1~144.9%[確定1発])
2:107.7~126.9%[確定1発](123.3~147.3%[確定1発])
無振りサンダー
1:67.8~80.6%[確定2発](80~94.5%[確定2発])
2:69.6~82.4%[確定2発](80.6~95.1%[確定2発])
HB特化サンダー
1:40.1~47.7%[確定3発](47.2~55.3%[69.5%の乱数2発])
2:41.1~48.7%[確定3発](47.2~56.3%[80.1%の乱数2発])
1:65.4~76.9%[確定2発](76.3~89.6%[確定2発])
2:66~78.1%[確定2発](76.9~91.5%[確定2発])
HB特化ランドロス(霊獣)
1:38.7~45.9%[確定3発](44.8~53.5%[34.4%の乱数2発])
2:38.7~46.4%[確定3発](45.9~54%[50%の乱数2発])
HB特化カプ・レヒレ
1:18.6~22%[49.8%の乱数5発](21.4~25.4%[0.1%の乱数4発])
2:18.6~22%[79.5%の乱数5発](21.4~25.4%[0.4%の乱数4発])
HB特化ドヒドイデ
1:17.1~20.3%[約0%の乱数5発](19.1~22.9%[99.5%の乱数5発])
2:17.1~20.3%[約0%の乱数5発](19.7~23.5%[約100%の乱数5発])
H252ムゲンダイナ
1:20.6~24.2[確定5発](24.2~28.7%[98.4%の乱数4発])
2:21~25.1%[約0%の乱数4発](24.2~29.1%[99.5%の乱数4発])
H252ネクロズマ(日食)
1:59.3~70.5%[確定2発](68.1~81.3%[確定2発])
2:60.2~71%[確定2発](70.5~83.8%[確定2発])
無振りイベルタル
1:50.7~60.1%[確定2発](59.7~70.6%[確定2発])
2:52.2~61.6%[確定2発](60.1~71.6%[確定2発])
HB特化カバルドン
1:29.7~39.3%[18.6%の乱数3発](34.8~40.9%[確定3発])
2:29.7~39.3%[18.6%の乱数3発](35.3~41.8%[確定3発])
- インファイト
フレアドライブと同じく高火力のタイプ一致技として採用確定。使用後耐久が下がるがこれも使うとすればダイマックス後前提なのでそこまで気にならない。ダイマックスした時はダイナックルとなり、Aを1段階上げる。相手が弱点を突いてこなさそうでもこれを打っておけば最低限の火力の底上げが可能。
ダメージ計算
H244B特化輝石ポリゴン2
1:53.4~63.8%[確定2発](43.9~51.3%[6.3%の乱数2発])
2:53.4~63.8%[確定2発](43.9~51.3%[6.3%の乱数2発])
H4B特化輝石ラッキー
1:77.9~92%[確定2発](62.5~73.6%[確定2発])
2:79.1~93.8%[確定2発](62.5~74.2%[確定2発])
H252バンギラス
1:175.8~208.6%[確定1発](139.1~164.2%[確定2発])
2:179.7~210.6%[確定1発](141~168.1%[確定1発])
HB特化ヌオー
1:39.1~46.5%[確定3発](31.1~37.1%[77.8%の乱数3発])
2:40~47.5%[確定3発](31.6~37.6%[87.1%の乱数3発])
無振りカイオーガ
1:61.7~72.5%[確定2発](48.5~58.2%[96.9%の乱数2発])
2:62.2~73.7%[確定2発](49.4~58.8%[99.6%の乱数2発])
無振り水ウーラオス(れんげき)
1:56.5~66.8%[確定2発](44.5~53.1%[27%の乱数2発])
2:57.1~67.4%[確定2発](45.1~53.7%[41.8%の乱数2発])
無振り悪ウーラオス(いちげき)
1:112.5~132.9%[確定1発](88.6~105.6%[31.3%の乱数1発])
2:114.2~134.8[確定1発](90.2~107.4%[43.8%の乱数1発])
- バトンタッチ
コンセプトに示した通り確定。不利対面になったとき、能力上昇を裏のポケモンに引き継がせてそのまま裏のポケモンで残りを全抜きという動きが可能になる。
選択技
※上から優先度の高い順です。
- つるぎのまい
弱点を突いてこない相手や、中途半端な火力の相手の前で大きくAを上げられる。受け相手にも受け崩しが可能になり強く出れるようになる。
- まもる
バトンタッチ後、バトン先が倒れた場合にフィニッシャー性能を高められる。かそくと相性がよく、汎用性が高い。基本的にこれかつるぎのまいかの選択となる。
- かみなりパンチ
確定技2つやでは突破困難なカプ・レヒレやアシレーヌなどに対する打点。呼ぶ飛行にも効果抜群を取れる。が、威力が低いため、ダイマックス中で使うのが基本。
ダメージ計算
HB特化カプ・レヒレ
1:31.6~37.2%[76.9%の乱数3発](53.1~63.2%[確定2発])
2:31.6~37.2%[76.9%の乱数3発](54.2~64.4%[確定2発])
H252アシレーヌ
1:56.6~67.3%[確定2発](96.2~114.4%[81.3%の乱数1発])
2:57.7~68.4%[確定2発](98.3~116.5%[87.5%の乱数1発])
無振りカイオーガ
1:51.4~61.7%[確定2発](89.1~105.1%[31.3%の乱数1発])
2:52.5~62.8%[確定2発](90.2~107.4%[43.8%の乱数1発])
無振りイベルタル
1:42.7~50.7%[1.2%の乱数2発](73.6~87.5%[確定2発])
2:43.7~51.7%[6.3%の乱数2発](75.6~89.5%[確定2発])
- じしん
タイプ一致技では突破ができないムゲンダイナやドヒドイデなどに対する打点。ダイマックス中にはダイアースとなり、自らのDを上げて強引に1発耐えて弱点保険起動という動きも可能。
ダメージ計算
無振りムゲンダイナ
1:53~63.2%[確定2発](68.8~81.8%[確定2発])
2:53.9~64.1%[確定2発](70.6~83.7%[確定2発])
H252ムゲンダイナ
1:46.1~55%[60.5%の乱数2発](59.9~71.2%[確定2発])
2:46.9~55.8%[75.4%の乱数2発](61.5~72.8%[確定2発])
HB特化ドヒドイデ
1:38.2~45.8%[確定3発](49.6~58.5%[98.4%の乱数2発])
2:38.2~45.8%[確定3発](49.6~59.8%[99.6%の乱数2発])
- ストーンエッジ
サンダーやエースバーンなどの飛行全般に対する打点。ただし、外しに注意というのと、大抵は一致技が等倍の相手には一致技で押し切れるのでこちらよりかはじしんやかみなりパンチの方がおすすめ。
ダメージ計算
無振りサンダー
1:75.1~89.6%[確定2発](98.1~116.3%[87.5%の乱数1発])
2:77.5~92.1%[確定2発](100.6~118.7%[確定1発])
HB特化サンダー
1:45.6~53.8%[34.4%の乱数2発](57.8~69%[確定2発])
2:45.6~53.8%[34.4%の乱数2発](58.8~70%[確定2発])
H4マルチスケイルカイリュー
1:34.1~40.7%[確定3発](44.3~52.6%[23%の乱数2発])
2:34.7~41.3%[確定3発](45.5~53.8%[44.9%の乱数2発])
- どくづき
ダイマックスすることでダイアシッドとなりCを上げられるようになる。だが、バシャーモ自身への恩恵があまりない為採用するならかみなりパンチの方が良い。後続に特殊アタッカーを置くことを強く意識するなら候補に入ってくる
ダメージ計算
被ダメージ計算
※◎、○、△、Xはそれぞれ次のような意味となります。弱点保険発動の目安などに使って下さい(念の為弱点以外も記載しています)。
◎→素で耐えることが出来る。
○→壁orダイマックスで耐えることが出来る。
△→壁、ダイマックス両方で耐えることが出来る。
X→壁、ダイマックス両方があっても耐えることが出来ない。
尚、乱数がある場合は耐えられないものとみます。
※実数値は本論の調整案で示したものを使用します。
※通常の技とダイマックス技の威力が同じな場合は割愛させていただきます。
弱点技
A252ランドロス(霊獣)
じしん:150.9~177.9%[確定1発]○(195~229.4%[確定1発]△)
そらをとぶ:133.7~159.5%[確定1発]○(じしんのダイマックス時と威力が同じため割愛)
A252珠ランドロス(霊獣)
じしん:196.3~231.2%[確定1発]△(253.3~298.1% [確定1発]△)
そらをとぶ:173.6~207.3%[確定1発]△(先程の理由で割愛)
C252珠サンダー
ぼうふう:172.3~202.4%[12.5%の乱数1発]△(217.1~258.2%[確定1発]△)
C特化カイオーガ
しおふき(威力150):338.6~398.7%[確定1発]△(割愛)
なみのり:206.1~242.9%[確定1発]△(294.4~347.2%[確定1発]△)
C252メガネカイオーガ
しおふき(威力150):463.8~546%[確定1発]X(309.2~364.4%[確定1発]△)
なみのり:277.3~327.6%確定1発△(268.7~316.5%[確定1発]△)
C252珠イベルタル
デスウイング:130.6~154.6%[確定1発]○(210.4~249%[確定1発]△)
A252珠イベルタル
ダブルウイング:147.2~175.4%[確定1発]○(236.1~279.1%[確定1発])
A特化ネクロズマ(日食)
サイコファング:148.4~176.6%[確定1発]○(サイコファングは壁貫通のためダイマックス時のみ)(225.7~266.2%[確定1発]△)
A252珠エースバーン
とびはねる:143.5~169.3[確定1発]○(215.3~255.2%[確定1発]△)
A252エースバーン
とびはねる:110.4~130%[確定1発]○(165.6~196.3%[確定1発]○)
AC無振りヌオー
ねっとう:47.8~56.4%[78.9%の乱数2発]◎(74.8~89.5%[確定2発]◎)
じしん:80.9~95.7%[確定2発]◎(104.2~125.1%[確定1発]○)
無振りカプ・レヒレ
なみのり:71.1~84.6%[確定2発]◎(103~121.4%[確定1発]○)
うずしお:29.4~34.3%[2.2%の乱数3発]◎(なみのりと威力が同じため割愛)
C特化メガネカプ・レヒレ
なみのり:147.2~174.2%[確定1発]○(143.5~169.3%[確定1発]○)
C252バドレックス(こくば)
サイコショック:132.5~155.8[確定1発]○(191.4~225.7%[確定1発]△)
サイコキネシス:133.7~158.2%[確定1発]○(サイコショックのダイマックス時と威力が同じため割愛)
A252水ウーラオス(れんげき)
すいりゅうれんだ:165.6~198.7%[確定1発]○(水流連打は壁貫通のためダイマックス時のみ)(180~213.4%[確定1発]△)
等倍以下
A252ザシアン(王)(A↑1)
じゃれつく:114.1~134.3%[確定1発]○
インファイト:101.2~119.6%[確定1発]○
A252悪ウーラオス(いちげき)
インファイト:82.8~98.1%[確定2発]◎(66.2~77.9%[確定2発]◎)
A252鉢巻悪ウーラオス(いちげき)
インファイト:125.1~147.2%[確定1発]○(上記のA252ダイナックルのダメージと同じため割愛)
A252珠ミミッキュ
かげうち:28.8~34.3%[3.4%の乱数3発]◎(63.1~74.8%[確定2発]◎)
じゃれつく(ゴーストダイブ):63.1~74.8%[確定2発]◎(91.4~108.5%[50%の乱数1発]○)
シャドークロー50.3~59.5%[確定2発]◎(84.6~100.6%[6.3%の乱数1発]○)
C252ムゲンダイナ
ダイマックスほう:66.8~79.1[確定2発]◎
A特化鉢巻ゴリランダー
グラスフィールド下グラススライダー:50.3~59.5%[確定2発]◎((キョダイ)76.6~90.1%[確定2発]◎)
差別化
差別化対象について
本論のバシャーモの役割(コンセプト)は、前述の通り以下の2つである。
1、高めのAとダイマックスとの相性、ある程度の耐久と多弱点を利用した弱点保険型ダイマックスエース
2、バシャーモの不利対面時の、能力上昇バトンによる後続へのサポート
よって、上記2つが実現可能なものを差別化対象とする。その対象は、ダイマックスとの相性が良く、弱点保険との相性も良く、自分からバフをかけられ、それをバトンタッチできるものとする。上記の条件を満たすものは、
が考えられる。他は、特性のかそくによりほとんど差別化できるので記載しない。尚、エースバーンについては、上記の条件を完全には満たしていないが、タイプが同じようなものになるというのと、運用方法が似ているため、差別化対象として挙げる。
- エースバーンとの差別化
エースバーンには素で高い素早さに加え、特性リベロのタイプ変更により全ての技を威力1.5倍で打つことができる。それでいて技範囲も広いのでほとんどのタイプになることが出来る。ダイナックルやダイジェットを打つことが出来るということに加え、キョダイ技のキョダイカキュウも特性貫通という強力な追加効果を持つためダイマックスとの相性も良い。以下は、そんな彼との差別化点である。
1、特性かそく
やはり1番はこれになるだろう。エースバーンの場合、自身のSを上げる手段は基本的にダイジェットしかない(高速移動を採用する場合は別だが、採用率圏外なため今回は考慮しない)。そのダイジェットをダイウォールなどでいなされるのはエースバーン側からしたらキツい。しかし、バシャーモは問答無用で毎ターンSが上がるため、ダイナックルなどのA上昇はいなされても、S上昇は防がれない。このSの上昇のさせやすさが、1つ目の差別化点である。
2、物理アタッカーとして
これについては一長一短で、それぞれ長所短所があり、一概にどちらが絶対良いとは言えない。ここではバシャーモの方が優れている点について解説していく。以下がそれである。
・Aの上昇のさせやすさについて
これは、かそくの有無にも関係している。バシャーモの場合はダイナックルや採用していればつるぎのまいなどをしても、同じターンにSも上昇できるため、心理的にも上昇させやすいが、エースバーンの場合は1ターンで両方をあげることが出来ないため、択を生んでしまうことになるから、心理的に打ちずらい場面もある。また、前述したつるぎのまいをエースバーンは覚えないため、威嚇サイクルの突破や受け相手への能力上昇によるゴリ押しが難しいというのも差別化点である。
・火傷について
炎タイプは火傷にならないため、バシャーモも勿論火傷にならず、それにより火力が下がったりすることは無い。エースバーンも本来は炎タイプなので、火傷にはならないはずである。しかし、特性リベロによって、タイプを変えてしまう、すなわち炎タイプを無くしてしまうため、火傷にされる可能性もある。地味だが大きなことで、火傷にされると物理アタッカーはほとんど機能停止に追い込まれるのでこれも差別化点である。
3、弱点保険との相性について
エースバーンは前述した通りリベロによりタイプが変わるため、弱点を突かれにくい。すなわち弱点保険の発動がしにくい。狙って弱点を突かれに行くというテクニックも可能だが、それなら普通に殴っていく方が効率もいいし強い。なので、本論のバシャーモのようにエースバーンも運用するとなると、爆発力はバシャーモに軍配が上がる。
以上がエースバーンとの差別化である。
- ペンドラーとの差別化
ペンドラーも、バシャーモと同じくかそくバトンが有名である。ペンドラーはダイナックル、ダイアシッド、ダイスチル、ダイアースが使え、物理特殊、アタッカー耐久型などを問わず他のものと組ませやすく、カスタマイズ性能も高い。また、バシャーモより初速が速く、また鉄壁や剣舞などの積み技も覚えるため、ダイマックスバトン要員の中では性能はトップクラスで高いと思われる。以下、そのペンドラーとの差別化点である。
2、ダイマックス物理アタッカーとして
最大の差別化点である。
A種族値がバシャーモの方が高いというのもそうだが、ダイマックスしたときの火力も違う。ペンドラーの場合、ダイナックルを使えて火力を上げることはできるが、タイプ不一致であり、A種族値の微妙さも相まって火力は若干足りない。対してタイプ一致のダイマックス技は、ダイワーム、ダイアシッドとなるが、どちらも物理アタッカーとしてはパッとしない。強いて言うならダイワームで相手のCを下げて弱点保険を起動させるという動きも出来るかもしれないが、その場合だとバトンタッチとの相性が悪くなってしまう。
バシャーモのダイマックス物理アタッカーとしての性能については前述してきたのでここでは書かないが、比較するとダイマックス物理アタッカーとしてはバシャーモに軍配があがることは明確だと思われる。
2、汎用性の違い
前述した通り、ペンドラーはバシャーモと比べてアタッカー性能が低い。そのため、役割対象もバシャーモに比べて少ない。なので後続にバトンするのが早くなってしまい、後続の負担が大きくなってしまう。
また、バシャーモはアタッカーとバトン要員をしっかり両立できているのに対して、ペンドラーはほとんどバトンタッチ要員であり、貴重なダイマックスをわざわざアタッカーとしては微妙なペンドラーに切るのは勿体ないと感じる部分もある。
この対応範囲や仕事の量、つまり汎用性の違いが、もう1つの差別化点である。
以上がペンドラーとの差別化点である。
役割対象外のもの(苦手な相手)
最大の天敵である。バシャーモの能力上昇をコピーされ、バシャーモ自身はスカーフで上から叩かれてしまい、裏のポケモンもそのまま倒される。コピーされたら非常にまずいので、慎重に立ち回る必要がある。対策としてはヌオーを採用して受けたり、襷で切り返したりすること。
- 天然持ち
バシャーモの火力の源であるバフが無視されるため急所を引かない限り突破困難である。ピクシーに関しては、相手がまだ積んでいない状況であれば、ダイバーン2回で押し切る事は可能だが、ヌオーとナマコブシは天候バフがかかるダイバーンを半減してくるため突破は極めて難しい。積むだけ積んでから裏のこれらに有利な後続にバトンをするのが得策。
- 頑丈、タスキ持ち
例)ウーラオス(いちげき)、フェローチェ、バドレックス(こくば)など
襷で1発耐えて切り返してくる。対策としては、バシャーモを切り、裏の対面性能の高い、先制技持ちに託すか、高耐久のものにバトンをして対面で打ち勝つようにするなど。因みに、壁要員に後述するクレッフィを採用すればこの問題は解消される。
- 高耐久のあくび持ち
持ち前の高耐久を活かして耐えてきて、返しのあくびで切り返される。特に、バフが完全な状態では無い時に出されるとキツい。逆に、先にバフを大分かけれていれば一撃で葬ることができる。
- 一致技を半減にしてくるもの
単純にタイプ相性である。バフがあまりかかっていない状態だと突破できない。ただ、HB特化カプ・レヒレを例に挙げると、A↑1の晴れ下ダイバーンで高乱数2発、A↑4の晴れ下ダイバーンで良い乱数で落とせるのでそこまで絶望的という訳では無い。
以上がバシャーモの苦手な相手である。苦手な相手を紹介したが、逆に、これら以外の相手であれば安定して立ち回る事ができる。
相性の良い味方
- 壁要員(必須)
諸注意で示した通り、必須である。そもそも壁込で耐久調整も施してあるので、これを採用しないと論自体が崩壊する。
壁を貼れるものの種類は多いが、おすすめなものはいたずらごころ持ちのものである。ほとんどの相手の前で確実に壁を貼ることが出来る。また、ポケモンごとにできることが違ってくるので、何を重視したいかで決めると良い。下はそのできることの一例である。
ちょうはつや電磁波による相手の展開阻止。
ソウルクラッシュのCダウンによる特殊アタッカーの弱体化。
意外に高いAを活かしての削り。
てっていこうせんによる自主退場
まきびしによるタスキ潰し
あくび+黒い眼差しによる剣の舞の起点作成
- フリーズドライ持ち
バシャーモの苦手な相手の多くに効果抜群をとれる。特に、天然持ちのヌオーやナマコブシなどに弱点を突けるのは大きい。他にもサンダーやランドロス(霊獣)、カプ・レヒレなど、多くの環境トップ相手にも弱点を突けるので、単体での対応範囲も広い。
- 要塞型のもの
バトン後に相手を詰めることが出来る。かそくバトンで上がったSを利用して上から積んで要塞化したり、弱点保険などで上がった火力でそのまま殴ったりと汎用性は高い。また、ネクロズマ(日食)は、型にもよるがメタモンにコピーされても耐久方面にもバフをかけていれば突破されないため、相手にメタモンが見えた時は、バシャーモでは対面している相手は倒さず、積むだけ積んでバトンするというのもあり。
- タスキ持ち
例)ウーラオス(いちげき)、フェローチェ、バドレックス(こくば)など
安全にバトンタッチの着地を行えたり、ラスト1匹同士での対面勝率向上、メタモンにコピーされた後の切り返しができる。これも汎用性が高い。
選出・立ち回りの例
バシャーモを選出する際の基本選出
先発→壁要員
後続→バシャーモ@1
基本的な立ち回り
1、壁要員で壁展開をする。
2、バシャーモを繰り出す。
3、ダイマックスを切り、状況を見て安全にダイウォールでSを上げるか、ダイナックルでAにバフをかけたりする。
剣の舞採用時は、積めそうであれば積んでからダイマックスを切る
4、役割対象外のものが場に出てきたら、バトンタッチで後続に託す。
5、後続で詰める。
後続が倒れてしまった場合は、バシャーモで後掃除をする。この際守るを採用していれば便利。
6、ゲームセット。
この立ち回り例は本当に理想なものなので、状況に応じて次の行動をどうしたらいいか判断することは求められる。
対メガネカイオーガ
1、壁要員が受けたダメージ感覚でメガネかどうか判断する。
2、メガネだと判明したら、死に出しでバシャーモを出す。
3、ダイウォールorまもるで素早さを逆転させる。
4、ダイバーンで天候を晴れにしてしおふきのダメージを抑えて、しおふきを耐えて弱点保険を発動させる。
5、ダイナックルで倒す。
メガネカイオーガは壁+ダイマックスを持ってしても一撃でやられるので、カイオーガ対面では壁要員が受けたダメージを見てメガネかどうかをしっかり判断する必要がある。
終わりに
以上で育成論を終了します。ご精読頂きありがとうございました。
変更・更新履歴
2/3
誤字や、抜けてところを少し補足したりなどの微修正をしました。
2/3(2回目)
・runakoさんのアドバイスを基に調整案2を追記
・カバルドンのダメージ計算の修正
3/16
・調整案2の与ダメージ計算を追加しました。被ダメージ計算については後日追記します。更新が遅くなってしまい申し訳ありません