はじめに
どうもうしにくです。今回はちょっと変わったクリムガンです。
諸注意
- 非公式の用語や略語を使用することがあります。
- 一部常体も使用します。
- ダメージ計算は指標のため、相手にすべきではないポケモンも載せています。
- 長く使えることを意識しているため投稿時に使用できないポケモンも考察に登場します。
型の概要と差別化
ステロ撒き兼麻痺などのS操作によるサポート型です。特性を活かした物理受けやアタッカーが多いポケモンですが、このクリムガンは完全にサポートに特化させています。
この型のメリットは読まれないこと。というのは冗談で、メリットは安定した麻痺撒きとステロ撒きの両立になります。
ステロと麻痺撒きをできるポケモンは他にも多数存在しますがそのほとんどはでんじはというタイプや特性での無効や外す可能性がある技を使用したものです。
しかしクリムガンにはへびにらみという性能ででんじはを上回る技があるためステロと麻痺を両立させた構成での安定性ははるかに上です。
このことから差別化の比較対象はこれらを両立できるサダイジャとノコッチとなります。この2匹と比較するとクリムガンは耐久が劣りますが、この2匹が覚えないちょうはつを覚えることができます。
鈍足とはいえ同じく先発で遭遇する可能性のあるカバルドンモロバレルなどよりは素早さが高く、それらの上からちょうはつをいれることにより相手に仕事をさせずこちらに有利な状況に持ち込むことができます。
また、ちょうはつ以外にも特性や組める相手の違いなどクリムガンを使用するメリットは充分あります。
まとめるとこのクリムガンの役割は
ちょうはつで自身より遅い起点作りを妨害しつつ、ステロとへびにらみで味方の後続のサポートを行う
ことになります。
特性
候補に挙がるのは以下の二つです。
さめはだ
触った相手にダメージを与えるのでささやかに火力補助やタスキ潰しなどになる。仕事が終わった後引いてクッションにする時に連撃ラオスのすいりゅうれんだに受け出せたら儲けもの。
かたやぶり
マジックミラーをぶち抜いて相手をにらみつけたり、相手の場を岩まみれにすることができる。最大の利点はブリムオンのトリル展開を阻止することができること。他にもクリアボディ貫通でがんせきふうじでS下げができる。
起点づくりとして考えた場合かたやぶりのほうが優勢に見えますが、マジミラ持ち相手は不利(エーフィは麻痺でも簡単に抜けない、ブリムオンは火力アイテム持ちだと一撃で倒される)な上メリットがピンポイントなので確定欄は汎用性の高いさめはだにしています。でんきタイプのクリアボディがいたら文句なしでかたやぶり優先だったのに
性格・努力値
確定欄
しんちょう、H244 A4 B84 D4 S172
耐久はダウンロード調整を施しつつ物理面はA252鉢巻ウーラオス(いちげき)のインファ耐え、特殊面はC特化珠ポリZの冷凍ビーム耐え
Sは麻痺最速110族抜き(麻痺無しだと無振り70族と同速)。
ダウンロード調整を行いつつ、麻痺で抜ける相手と耐久を両立させた調整運用時大抵はダイジェットとかされたので抜ける相手の安定は結局しないんですが
最速にすれば麻痺で抜ける相手が増えると考えるかもしれませんが、初速が速いわけでもなくお世辞にも高くない耐久がさらに落ちるので耐久振りのほうが安定します。(例を挙げるとH振りのみだとA252ドラパルトのアローで高確率で倒される)
調整案 (大天使様の指摘により追加)
わんぱく、H244 A4 B84 D52 S124
ダウンロード調整と特殊方面の耐久をある程度諦め、A特化鉢巻ウーラオスのインファ確定耐えを施した調整となっています。
Sは麻痺最速100族抜き。
持ち物
メンタルハーブ
かつて一部の人々に顔面クリムガンと揶揄されていたように挑発耐性がなくSも低いため行動保証を得るために採用しています。
今回の調整だとタイプによる耐性とそこそこある(高いわけではない)素の耐久のおかげで一致等倍や不一致弱点程度なら耐えてくれるので挑発へのケアを重視したほうが良いでしょう。
半減きのみ(ロゼル、ハバン)
指摘により追加。ハバンだとドラゴン、ロゼルだとフェアリーと対面した時に行動保証を得ることができます。パーティーでタスキが余っているならタスキでもいいですがドラゴンアローを考慮すると半減きのみのほうが個人的にはオススメ。
ちなみに詳しく説明するとロゼルは物理フェアリーに多い次のターンの先制技込みで耐え、ハバンはへびにらみ込みでドラパルトなどの高速ドラゴン以外を抜ける、つまりどちらもクリムガンが2回行動できるようになるという効果は同じです。
技構成
- 確定技
ステルスロック
ステロ撒きというコンセプトなので確定。
へびにらみ
同じく麻痺撒きもコンセプトであるので確定。これが無ければクリムガンである必要がない。
ちょうはつ
前述の通りSは低いとはいえカバルドンモロバレルなどよりは速いためあると何かと便利な技。
- 選択肢
がんせきふうじ
麻痺の効かない相手へのプレゼント。無振りウルガモス程度なら倒せたりする。安定性も含めて確定欄はこれ。
ふいうち
死に際に少しでも確実に削りたい場合は候補になり得る。
こわいかお
攻撃技無しはリスクが高いのであまりオススメではないがどうしても電気タイプのSを下げたい場合に。効果はパッチラゴンのダイジェットの効果の低減くらいである。
バークアウト
指摘により追加。Cダウンで妨害ができる。これによりさめはだの発動機会がもしかしたら増えるかもしれない。採用する場合の性格をA下降に変更するかはお好みでと言えるレベルで火力には期待できない。
運用と立ち回り
ステロ撒きなので基本的に先発が前提となります。対面した相手でこちらの取るべき行動はだいたい3パターンに分けられます。
CASE1 相手のSが麻痺無しで抜ける場合
相手が起点づくりの類ならちょうはつ、違う場合はステロか交代読みでへびにらみのどちらかを選択。
CASE2 相手のSが麻痺で抜けると考えられる場合
まずはへびにらみで麻痺にし、その次のターンでステロを撒く。
CASE3 相手のSがどうあがいても抜けない場合
自身の後続によってステロかへびにらみの有効なほうを使用する。相手がサポート型ならば1度は動かれてしまうが挑発を入れるのも効果的。個人的には相手が積んでくるタイプかどうかで判断するのがポイント。
要するに基本通り相手の行動を妨害しつつ、こちらが動ける回数を増やす立ち回りを行うということになります。
元々のSの値もあって抜ける相手は結構限られてくるためへびにらみを思考停止して使うのではなく、ちょうはつやステロを優先するといった動きも必要となります。
選出も例えばパッチラゴンのように麻痺が効かずこちらを一撃で倒すようなポケモンがいる場合には控えるという風に相手がこのクリムガンのサポートが効果的に活きるパーティーであるかの見極めが重要となってきます。
相性のいい味方
- ウルガモスウルガモス
Sがありフェアリーに耐性を持つ積みアタッカー。麻痺によって初速で抜ける相手が増えるとちょうのまいのD上昇も活きる場面が増える。
一例としてウルガモスを挙げましたが、弱点の重複がなければ積みアタッカーは基本的に相性は良いです。
また、ステロのダメージを活かしてサイクルに持ち込みさめはだで接触技持ちへのクッションにするなどもできなくはないです。(ただし耐久が足りないのであくまでも仕事を終えた後に可能性がある程度なので期待しすぎは良くないです)
ダメージ計算
与ダメ
サポート型なのであまり火力には期待できないので参考程度に。
がんせきふうじ
無振りリザードン
86.3~102.0%
H4ウルガモス
94.4~111.8%
無振りパッチラゴン
17.6~21.2%
ふいうち
無振りパッチラゴン
20.6~24.8%
バークアウト
クリムガンが無補正の場合のダメージ
無振りドラパルト
22.1~27.0%
(ちなみに努力値を4振っても変化無し)
被ダメ
A特化珠ウーラオス(いちげき)のインファイト
79.8~94.5%
C特化珠ポリゴンZの冷凍ビーム
80.9~96.7%
C特化ウルガモスのむしのさざめき
46.4~55.7%
C特化リザードンのダイジェット(素エアスラッシュ)
57.9~68.9%
C特化ブリムオンのマジカルシャイン
83.1~99.5%
終わりに
ここまで読んでくださりありがとうございます。
本文の考察でここがわかりにくい、こう改善したほうが良いのではないかということがあればコメントしてください。可能な限り早めに対処します。その際は理由を述べてくださると対応しやすいのでお願いします。
追記修正
9/26
指摘により確定欄の性格を変更。調整案、持ち物候補の追加。表現の修正。
9/26
Twitterで指摘を受け、確定欄の性格、努力値に大幅な無駄があることが発覚したため、再度確定欄の変更、ダメージ計算の修正を実施。記述のミス修正。
9/26
一部説明の追加。技候補にバークアウト追加。