大天使と申します、ソードシールドでは10回目の投稿となります。よろしくお願いいたします。
前置き
- お互いに理想個体を想定します。
- ダメージ計算はトレーナー天国様のツールをお借りしました。
- HBS等の略語を用います。
- 長文です。
- ダイマックスは文字数削減の為一部除きDMと略させていただきます。
- 既に眼鏡ロズレイドの論はありますが、努力値・コンセプト・採用理由などがまるで違い、コメント欄のドリュウズに関するやり取りなど見てると失礼ながらも考察不足と感じた為別物とさせていただきます。
ロズレイドについて
種族値:H60-A70-B65-C125-D105-S90
特性:しぜんかいふく/どくのトゲ/テクニシャン
特色
- 典型的な中速紙耐久高火力特殊ATの種族値、C125+高威力のリーフストーム+霊妖超の技範囲で低耐久であれば葬り去れる攻撃性能を持っている。Sも90と最低限度はあり、後述する耐性も相まって上を取れる相手への制圧力が高い
- 耐性が優秀。草は抜群が多く忌避されやすいタイプであるが毒タイプとのかみ合わせが良く、水・電気・妖・格闘・草とメジャーなタイプの技を半減以下に抑え込める。また水・フェアリー・草にはそれぞれタイプ一致抜群を取れると守備面と攻撃面の相性補充の良さも見逃せない。
- 特性はしぜんかいふくが優秀。眠り・麻痺などから一度引くことで回復が可能。入れ替える一ターンのリスクの管理さえ行えば欠伸ループ等の対策枠としての活躍も期待できる。
- 耐久が低め。物理耐久はゲンガーに毛が生えた程度の壊滅的な数値でA特化ドリュウズの地震で確定を取られる。特殊耐久は並程度あるが所詮並程度で過信できる高さではない。耐性は多いが元が草タイプであるため、環境に萬栄しているダイジェットを始め抜群を突かれやすい。
- Sは決して低くはないが、100族ミミッキュなどのメジャーに抜かれやすく過信は出来ない。
- 草技・毒技は技範囲の補充は良いが、単体では半減されやすい。リーフストームのCダウンも相まって思考停止で攻撃を打ちにくい。サブウェポンの活用や交換読みなど柔軟な運用が求められる。
→こうして見ていくと攻撃面と耐性、上からの制圧力に優れており、リーフストームの反動や自然回復も相まってサイクル戦に向くポケモンといえます。一方種族値上の耐久の低さと弱点の多さから居座りにはあまり向きません。優秀な攻撃性能を活かしいかに早くサイクル崩壊できるかが問われるポケモンです。
本論ではそのようなサイクル性能と火力を活かしつつも、弱点である居座りにくさをある程度克服した型を模索します。
コンセプト
- 1.HB振りで繰り出しに必要な耐久を確保する
- 2.耐久振りによる火力を眼鏡で補う
- 3.一定の対面性能の確保
- 4.眼鏡の火力とギガドレイン、特性によるvs欠伸等の対策枠
一つ一つ解説していきます。
HB振りで繰り出しに必要な耐久を確保する、について
このポケモンは前述の通り草・水などに対するメジャーな耐性を持っています。
DLCの解禁でマリルリゴリランダーウーラオス(いちげき)(れんげき)などが解禁され、是非それらに繰り出していきたいところですが、前述の通り物理耐久の種族値が非常に低い為後出しは困難です。ちなみに無振りロズレイドの耐久(指数11475)ですと
特化ゴリランダーのとんぼがえり:45.1%~53.3%
特化マリルリのじゃれつく:49.6~58.5%
無振りカバルドンの地震:65.1~77.7%
と後出しは困難です。
しかし、こいつは紙耐久といえど耐久調整の施しようがないほどまでに低くはない為ある程度努力値を回す事で受け出し可能になります。ちなみに本論の振り方だと指数は(17050)と無振りの1.48倍、特殊で言えばチョッキ1つ分に近い耐久を得られます。
ちなみに先程より条件を厳しいものとし、上のポケモンの計算しますと
陽気ゴリランダーの鉢巻とんぼ返り:41.2~49.0%
{マリルリ }のじゃれつく×2+アクアジェット:32.9%~39.3%×2(=65.8%~78.6%)+14.8~17.4%=80.6~96.0%
耐久差は歴然ですね、これより激しい攻撃さえ二回以上受けられ安定感が増します。
ちなみにH振りによる特殊方面の耐久増加も見逃せません。このポケモンはHPが低い為H156振りだけでも無振りの1.14倍とそこそこの差を実現できます。
特殊ではアシレーヌウォッシュロトムニンフィアなどの仮想敵がいますが、
ニンフィアの眼鏡ハイパーボイス:48.1~57.0%(89.6%)→41.9~49.6%
ウォッシュロトムの眼鏡ハイドロポンプ:46.6~55.5%(75.0%)→40.6~48.3%
と無振りだとやや不安だった高火力を2耐えできます。
耐久振りによる火力を眼鏡で補う、について
しかし、耐久に回したことでロズレイドの残りの努力値は156しかありません、火力・素早さどちらかに特化しても中途半端な数値しか得られません。中速並耐久並火力+弱点多数で上から二発殴られて終わったり、火力不足で遂行できない場面が増えます。
そこで眼鏡を採用します、眼鏡+残った努力値をCに回す事でC実数値は271、ヘドロばくだんでD4エースバーンやH振りニンフィアを50%ほどの乱数、リーフストームでH252DMウォッシュロトムを確定1、火力をなめ後出した無振りギャラドスを81,2%の乱数、など努力値の大半を耐久に回したと思えない火力を実現できます。受け出されたポケモンを素早く崩す・上からの攻撃を一発耐えて反撃する・または上から一撃で縛ることで、疑似的に被弾回数を減らしSを補うことが出来ます。
尚、Sに振らない理由は後述します。
一定の対面性能の確保、について
このポケモンは物理耐久の低さ、弱点の多さ、持ち物なしで一撃で落としにくい火力から対面性能はやや控えめで役割対象が選出されなかったり、ラス1の場合腐りやすいです。
しかし、1,2で挙げたように本論の構成で並程度の物理耐久とH252FCロトムを確1にできる火力を両立したため、そのような場面でも腐りにくくなりました。
例えば明らかに不利対面に見えるドラパルトの特化球ドラゴンアローを耐え、陽気鉢巻を80%で耐えてシャドーボールで反撃、襷ドリュウズ相手にギガドレインの回復込みで打ち勝つ、ゴリランダーのダイジェットを87.5%で耐えて致命傷を与える、などです。
サイクル向きのポケモンなのに対面性能は不要じゃないか、と考える方もいらっしゃりそうですが、腐りやすい場面が多い以上対面性能は確保するに越したことはありませんし、ゴリランダーやウーラオス(いちげき)など役割対象との偶発対面の際役割破壊を喰らった際の保険という意味合いでも役立ちます。相手方自分方問わずDMで居座る機会が今世代で増えたのも背景ですね。
眼鏡の火力とギガドレイン、特性によるvs欠伸等の対策枠、について
このポケモンは麻痺や眠り状態になっても特性により交換さえしてしまえば機能停止しなくなります。一見地味に思えますが、このポケモンの役割範囲・今回の構成とこの特性はとてもかみ合っています。例を挙げます。
- ウォッシュロトム:放電や電磁波による麻痺を対策。次以降のサイクルで上から押されることを防止できる。
- ブラッキーニンフィア:前者は低火力、後者は耐性で受け出し可能、あくびを使ってくるが、入れ替えれば即座に回復可能、前者はギガドレイン連打で場持ちを良く、後者はヘドロばくだんで押していく事で突破可能
- カバルドン:H252D116振りまでを眼鏡ギガドレで確定。あくびを上記で対策、引かれても眼鏡ギガドレインのお陰で定数ダメ相手にジリ貧になりにくい。
- ヌオートリトドン:熱湯火傷からの交換でじわじわ消耗を狙うが、ギガドレイン+交換で火傷回復、という流れでロズレイドからサイクルが崩れる事は少ない。
と特定の相手のメタ・欠伸ループへの一つの対策になる、また状態異常で機能停止、という事態を防げます。
耐久振りと眼鏡による確定数の安定のお陰でそれらに後出しがしやすくなっている点や、眼鏡ギガドレインにより火傷持ち相手やカバルドン等に体力管理を行いやすい点も特性との相性の良さに拍車をかけています。
尚、しぜんかいふくでも眠りについた場合リスクは高くないか、という問いはQ&Aの欄で回答させていただきます。
Sに振らない理由
ここで疑問に思った方がいると思います、なぜSに振らないのか、簡単な話、旨味がないからです。
試しにSに振らない事で一見弊害がありそうな、ロズレイドのS付近のポケモンを挙げてみます。
ギャラドストゲキッスパッチラゴンドリュウズ最速ウオノラゴンパルシェンS振りFCロトム最速ゴリランダーギルガルド(シールド)準速エアームドなど
といった所ですね。
最初の3体はダイジェットがある時点で不利、ドリュウズウオノラゴンパルシェンはSに振る場合スカーフ(や前者二体は襷)があり、上を取ったところで変わらない、FCロトムは最速の場合スカーフの線が濃厚でウォッシュロトムはどの持ち物も完全有利対面、ゴリランダーはグラスライダーに身を任せた耐久振りか、襷かダイジェットの為に最速する個体が殆どなためちょっとSに割いた程度では抜けない、と振っても旨味が少ないです。
他にもミミッキュリザードンサザンドラなどの抜きたい相手には種族値負けしてます。また振らなくてもマリルリバンギラスハッサムトリトドンバンギラスなどの鈍足帯を制圧することは容易です。
何を言いたいかというと、S振りは襷やS補強・調整で無駄になりやすい、またS90のお陰で鈍足帯には無振りでも事足りる、だからSに振るより火力を底上げした方が合理的ではないか、という事です。(勿論最速マリルリやウオノラゴンなど弊害が完全にない訳ではない。)
また相互に受け出しを前提とするサイクル戦ではSが対面構築に比べ活きにくいというのも一つの背景です。
→以上ですね、サイクルに必要な耐久と腐りにくいさ確保の為に耐久振り、足りない火力とSを補うために眼鏡を持たせたという形ですね。
マリルリアシレーヌウォッシュロトムカットロトムゴリランダーなどの厄介なポケモンに対し制圧を発揮しつつも、中速並耐久高耐久広範囲でそれ以外に対しても腐りにくく比較的汎用性の高い枠といえます。
以上を踏まえ採用理由・仮想敵を考えていきます。
採用理由と仮想敵
採用理由
- 1.草・毒と並の耐久による繰り出し性能、電気・水・妖・草・格闘の一貫切
- 2.C125+眼鏡+草・毒・霊の範囲による崩し
→単体の技範囲は狭いものの、両方を組み合わせる事でドラパルトとはがね・どく以外大抵等倍以上取れる上、それらにはシャドーボールが通ります。またその現環境で存在する鋼はハッサムエアームドジバコイルなど特殊方面の耐久が控えめです。眼鏡のお陰で2~3発で落とせる為対面は厳しめでも交換読みが決まれば後出しは許しません。
- 3.高火力広範囲+中速並耐久によるある程度の対面性能
- 4.自然回復による状態異常受け、欠伸ループ等の誤魔化し
- 5.やどりぎ・粉系の技。どくどくの一貫切
仮想敵
- 繰り出し可能(可能であるとうだけで一部の持ち物・DM等で覆される可能性はあります):ゴリランダーマリルリアシレーヌウォッシュロトムカットロトムニンフィアブラッキーヌオートリトドンドヒドイデカバルドンニョロトノピクシーサニーゴ(ガラル)エルフーン等
- 対面で殴り合い可能:ドラパルトドリュウズウーラオス(いちげき)(両形態)ハッサムオーロンゲガラガラ(アローラ)ドサイドンキングドラ 等
- どちらもともいえないor不利だが受け出しは許さない:ナットレイラプラスポリゴン2ギルガルド(シールド)バンギラスウオノラゴンエアームドなど
- 不利だし確実に受けられる、または何もできずに落とされる:アーマーガアエースバーン上を取られるひこうタイプ全般、ハピラキドラミドロ(じんつうりき搭載時を除く)
DMについて
DMについては良くはないが切る事もある、といった所です。
Sを落としている為単体での抜き性能は高くないですし、並耐久を確保したとはいえ所詮並耐久でDMでも弱点技を数発受ける事は出来ません。また眼鏡がDMの補正を受けないのも痛いです。
ですが、DM同士の打ち合いで必要になったりする場面は多いですし拘った後起点回避の意味合いで切る必要のある場面は多々あります。
また、DM技と一致技の効果はロズレイドと大変相性がいいです。(CUP、GF展開)
他、苦手な相手が居なくなった後耐久振り+DMで詰みに活かせたり、低速サイクル相手をダイアシッド+DM解除後の眼鏡の火力で手玉に取る、なんて運用も可能で相性が悪い訳でもありません。
サイクル運用する限りでは使う機会は多くありませんが、終盤の詰めや特定の相手との打ち合いには結構使いますし、DM前提のポケモンと組ませるのは望ましくない、という事はご留意ください。
構成
努力値:H156 B196 C156(C↑A↓)
特性:しぜんかいふく
持ち物:こだわりメガネ
- 特性について: コンセプト上必須のしぜんかいふくで確定です。利点は上で述べた通りですが、活きそうな仮想敵を示してきます。
・ウォッシュロトム:おにび・でんじは・ほうでん
・ヌオートリトドン:ねっとう・あくび
・ニンフィアブラッキーカバルドンカビゴン:あくび
・オーロンゲ:でんじは
・サニーゴ(ガラル):おにび
・ドヒドイデ:ねっとう
- 持ち物について:コンセプト上必須のこだわりメガネ以外ありえません。いのちのたまでは折角の耐久調整が崩れ生命線の火力も低下する、それ以外の火力補強アイテムは倍率が1.2倍以下で適応範囲が限定的と比較の必要もないでしょう。
- 調整:D耐久を底上げするにはHに振るのが効率が良い為H振りから開始、ニンフィアに複数回繰り出せる特殊耐久を確保した後はウォッシュロトムを倒せる火力、そして余りをBに振りマリルリへの繰り出し性能と対面に必要な耐久を確保しました。S調整も考えましたが全てのステータスがギリギリで乱数が絡むので他に回す余裕なぞございません。
HB(耐久指数:17050):特化マリルリのじゃれつく×2+アクジェ耐え
陽気ゴリランダーのダイジェットが12.8%、ウーラオスのダイジェットが31.2%
鉢巻ドラパルトの陽気ドラゴンアローが12.5%
HD(耐久指数:19375):特化眼鏡ウォッシュロトムの眼鏡ドロポンを2耐え、眼鏡ニンフィアのハイパーボイスを2耐え(なしを3耐え)、特化球キングドラのダイドラグーンが(12.5%=DM+GF込みで2耐え)
火力:リーフストームでH252DMウォッシュロトムを確定1、ヘドロばくだんでD4エースバーンを乱数1(50%)、H252ゴリランダーを持ち物なしの状態で87.5%(はたきおとす想定)、シャドボでH252ハッサムを乱数2(66.4%)
技構成+与ダメージ計算
内は火力指数です、またDM時の火力は論が煩雑になる為載せません。
確定技
- リーフストーム(52942):確定、C種族値125+威力130+眼鏡により並程度の耐久のポケモンがHに振ったくらいの数値であれば一撃で葬り去ることが出来ます。火力指数はドラパルトのドラゴンアロー×2より少し高い、と言えば伝わるでしょうか。
H252DMウォッシュロトム:100~118.4%
H252バンギラス:107.2~127.5%
無振りギャラドス:97.6~115.2%
H252きせきポリゴン2:60.9~71.8%
H252ウオノラゴン:101.0~119.2%
- ヘドロばくだん:(36653):確定、同じく一致技でフェアリーや草等への遂行技、また草の通らない炎や飛行へ交換読みで打つことで致命傷を与えられます。火力指数はミミッキュの球ダイホロウ程度で紙耐久や抜群は問題なく一撃で沈められます。
D4エースバーン:92.9~109.0%(50%)
無振りミミッキュ:83.3~100.0%(6.2%→皮込み81.2%)
H252ニンフィア:92.0~107.9%(43.7%)
無振りウーラオス(いちげき):98.2~116.5%
H252チョッキorはたきおとす後ゴリランダー:98.5%~116.9%(87.5%)
H252モロバレル:62.4~73.7%
- シャドーボール(21720):本育成論ではこれで確定とします。今世代ではめざめるパワーの没収によりテクニシャン込みで鋼への崩しの手段がなくなり、後出しされるとほぼ詰むという状況になりかねいです。しかし眼鏡装備時はその限りではありません、C252サザンドラのあくのはどう以上の火力となる為ハッサムジバコイルのような並耐久であれば2~3発で落とせ鋼で詰まなくなります。この枠をマジカルシャインなどで運用した時期はありますが、鋼で止まり選出範囲が大幅に狭まり窮屈この上なかったです、ダメ計の数の多さを見てわかるように眼鏡であれば必須技だと考えます。
また調整先にしたドラパルトへの打点、ガラガラ(アローラ)への奇襲としても有効です。
H252ハッサム:46.3~54.8%
H252ギルガルド(シールド):61.0~73.0%
H252ジバコイル:41.8~49.7%
H252エアームド:52.3~62.2%
H252ガラガラ(アローラ):98.2~116.1%(87.5%)
D4ドラパルト:104~123.9%
H252ヤドラン(ガラル):89.1~105.9%
H252サニーゴ(ガラル):55.0~65.8%
準確定技
- ギガドレイン(30543):ほぼ確定とします。与えたダメージの2分の1回復します。従来の型より居座る機会が多くリーフストームの反動が仇となる機会が多い為もう一つ草技が欲しくなる点、被りますがDMで積んだ後低速相手に詰める際Cダウンは仇となる場合がある点、鬼火・熱湯持ちやカバルドン等への複数回の繰り出しを想定する場合回復がないとジリ貧になる点、一部の相手との打ち合いで優位になる点、などから是非欲しい所です。
眼鏡のお陰で火力不足を解消したのもポイント、回復量が2分の1と高い為抜群相手に打てばサイクルで消耗した体力をほぼ満タンにし終盤詰めていく事も可能です。
ただ、採用率は2~3割とやや低く、草技被りに抵抗がある方やPTにより重いポケモンを見る為サブウェポンを工夫する必要がある方もいらっしゃるでしょうから、準確定技とさせていただきます。
無振りドリュウズ:72.9~86.4%(回復量:75~80)
→A252ドリュウズの地震は61.9~73.5%(96~114、ギガドレインの最低乱数+ドリュウズが最高乱数を二回ずつ引いても(114×2-75=153)、確定耐えとなる)
H252DMアシレーヌ:89.8~106.9%(37.5%)(回復量84~100)
H252ドヒドイデ;45.8~54.1(50.7%)(回復量:36~42)
候補技
前述の通り特性と絡め消耗を抑えるというコンセプトと草技一つの安定感の微妙さから微妙な気はしますが、重いポケモンがいれば採用してください。
無振りサザンドラ:177.2~210.7%
無振りパッチラゴン:109.0~129.6%
H252ブラッキー:54.4~64.3%
HD特化ドヒドイデ49.6~58.5%(98.4%)
無振りフシギバナ:87.7~104.5%(25.0%)
H252ドラミドロ:66.2~79.0%
差別化
差別対象として同タイプのフシギバナとラフレシアモロバレル(主にフシギバナ)を取り上げます。なおこれ以外との差別化は、水・妖の一貫切、宿り木や胞子の一貫切など独自の役割範囲を確立できている点から不要とします。
- フシギバナ:一番の競合相手です、耐久種族値がロズレイドより大幅に高くC以外のステータスはフシギバナが上位互換です、Sは勝っていると思うかもしれませんが、耐久が高い分こちらが努力値を回さなければならなかった分を他に温存できます、H76のみ振りで本論と同じ物理耐久、わずかに高い特殊耐久を実現しつつ、Sに回す事でロズレイドと同等の数値を実現でき、それでもなおお釣りが付きます。まただいちのちからを習得することで鋼に打点を持てる点、新緑による火力補強、キョダイマックスによるスリップダメの蓄積利点です。
差別点には{1.Cの差 2.シャドーボール(等)の有無 3.しぜんかいふく}が挙げられます。
一つ目はいかに耐久に差があれど、火力はロズレイドの方が上です、C特化フシギバナ(167)より今回のロズレイド(181)の方が14実数値は高いです。D4エースバーンの乱数が(6.3→50.0%)、DMH252ウォッシュロトムが50%→確定など乱数が絡む相手に対しては50%ほど差が付きます。
次にシャドーボールです。鋼への打点としては炎にも通る大地の力の方が優秀ですが、使用率トップのドラパルトに後れを取るのは痛いでしょう。またエアームドに透かされるのも痛いです、サニーゴ(ガラル)相手にちかすい+のろわれボディの試行回数を減らせる点も良いでしょう。(優先技にギガドレインを入れてますが、マジカルシャイン採用時はvsサザンドラ性能+DM時ミストフィールド展開可能な点も差別点となります。)
最後にしぜんかいふくが挙げられます、熱湯や鬼火による火傷は持ち前の耐久とギガドレインでごまかせるにしても、あくびループや電磁波は喰らうと致命的であるのに対しロズレイドは繰り出し可能です。ニンフィアやブラッキーを乱2にするなど遂行可能な火力を備えているのもいいです。
以上を差別点とします、シャドーボールの範囲と特性で特定の耐久とドラパルトに出しやすく単純火力で乱数をあまり恐れずに済むのがロズレイド、ロズレイド以上の耐久素早さを実現でき新緑やキョダイマックスでロズレイドと違った方向の火力補強が可能なフシギバナ、といった具合で上手く棲み分けできてるのではないでしょうか。
こちらの差別化はフシギバナほど苦労しません、あちらはマジカルシャインより高威力なムーンフォースの習得が可能で物理耐久もロズレイドより優秀なものの、控えめC特化でもロズレイドのCを上回れない点、ロズレイドと同じ土俵に立つためにCに振り切ると耐久かSを犠牲にしなければならない点(Sに関しては全振りしても無振りロズレイド未満)、リーフストームの有無、晴れにしない限り特性がほぼ死んでいるなどむしろラフレシア側が差別化に苦労する位には比較の必要はないと言えるのではないでしょうか。
毒草の中で断トツの総合耐久を持ちます、D20振りのみで本論のロズレイドを上回ります。それに加え再生力を持つためサイクルに向きます。しぜんかいふくこそないものの、再生力であることと鈍足であるお陰で、あくびループを相手にする場合を除くとない事の弊害は気になりません。しかしCがフシギバナを15下回り、技範囲が貧相(サブウェポンはたたりめ、かふんだんご程度)で鋼等で止まってしまいます、リーフストームも使えないと攻撃面で雲泥の差がある為差別化は不要でしょう。またSも全振りしても見たいニンフィア等を抜けないなど低い事で困る場面は多いです。
被ダメ計
コンセプトの紹介部分とギガドレインのドリュウズの部分でダメ計は5体も行いました、よって最低限度にします。物理は耐久振りにより並程度、特殊はそれより硬い程度の数値がある為一部の超火力や一致弱点以外は一発耐える事が可能です。
ただし、AS鉢巻ウオノラゴンには注意、Sが抜かれている為上から乱数で縛られます。
物理耐久指数:17050/特殊耐久指数:19375
特化ゴリランダーの鉢巻ウッドハンマー:37,4~43,8%
無振りカバルドンの地震:43.2~52.2%(10.9%)
A252ゴリランダーのダイジェット:86.4~101.9%
A252ドラパルトの鉢巻ドラゴンアロー:86.4~101.9%
A特化ハッサムの鉢巻バレットパンチ:60.0~71.6%
A252ウオノラゴンの鉢巻えらがみ:89.6~105.8%(37.5%)
A特化サザンドラのだいもんじ:76.1~90.3%
C特化アシレーヌの眼鏡ムーンフォース:40,6~47.7%
C特化ギルガルド(シールド)のシャドーボール:49.0~58.7%
球キングドラのダイドラグーン:85.8%~101.9%
C無振りピクシーのムーンフォース:13.5~16.1%
立ち回り
対水・カバルドン等を始めとしたサイクルパの草枠として選出し、後出し、対面から攻撃したい相手を決めます。何度も触れているように耐久に厚く振っている為よほどの高火力でもない限り半減技を2耐え出来る為繰り出しは安定しやすいです。
そして一発は耐える耐久や眼鏡込みの高火力、抜き性能を高めるDMの存在で役割対象外との打ち合いにも強く腐りにくい駒といえます。
一方、技範囲全体で言えば半減されることはほぼないとはいえ、一致技単体は半減されやすいというのが難点です。トゲキッスの交換読みでヘドロばくだん、ギルガルド(シールド)の交換読みでシャドーボール、という具合に効果読みを駆使し素早くサイクルを崩壊させる動きが必要となります
また、耐久に振ったとはいえダイジェットへの弱さ(ゴリランダーやウーラオス(いちげき)の低威力なら乱数1耐え可能だが)、Sの中途半端さといった特徴は改善できておらず、環境に多いギャラドスエースバーン等には不利を取る為、受けられる駒が必要となります。
相性の良い味方
こちらは特殊・あちらは物理で役割分業が出来ており、攻撃的なサイクルを実現可能です。(シャドボがあるとはいえ)ナットレイの一貫を避ける為炎のパンチ(大文字)を持たせることを推奨します。
尚バンギラスは単純な特殊耐久の高さと草四倍がないことによる繰り出しの安定性やガラガラ(アローラ)エルフーン等に役割集中を図りたい場合、ギャラドスを重くしたくない場合に採用となります。
一方ドサイドンはフェアリー等倍によるトゲキッスへの受け出しや電気無効によるvs水・草以外のFCロトムやパッチラゴン性能、つのドリルによるロズレイドの苦手な特殊受けやカビゴン等の処理をしたい場合、エースバーンを一貫させない場合に採用となります。
- いかくギャラドス:ギャラドスの苦手なウォッシュロトムや物理受けにロズレイドが強い、リザードンエースバーンウルガモスにギャラドスは強いと相互役割関係を補充しています、威嚇でロズレイドの消耗を抑えられ、ナットレイと相手方のパッチラゴンアーマーガアが一貫する以外良いサイクルを回せるといえるのではないでしょうか。
ジバコイルドラミドロパッチラゴンの一貫防止及び技範囲被りを避けるためサブウェポン枠を地震にすることを勧めます。
- ジバコイル:高火力特殊同士という点とお互い鈍足で被弾回数が嵩みやすいという懸念はあるものの、苦手なダイジェットを半減で受けてくれる他、重いアーマーガアに強いです。ギャラドスについては自信がある関係上受け出しは安定しないものの、地震がほぼ必須だった7世代よりは採用率が低い為高い物理耐久とDMを活かして受け出す選択肢もあります。特殊ダイジェット持ちへの繰り出しに際して特殊耐久が不足気味なのと、重いラプラスへの対抗手段としてチョッキ推奨。
- ウーラオス(いちげき)(両形態):上の2体同様、苦手なアシレーヌやマリルリゴリランダー、一部の物理受けをロズレイドが受ける、こちらが苦手な鋼や特殊受けカビゴンやポリゴン2をウーラオス(いちげき)が崩すと役割関係の補充が良いです。鉢巻を持たせるとお互いやや苦手なアーマーガアの積み技を無効化しつつ殴れたりします。
連撃の場合はロズレイドが苦手な炎に強い点、電気やゴリランダーを誘う為ロズレイドの受け出しがしやすくなる点、一撃の場合はあんこくきょうだによりラプラスにある程度強く出られる点、ギルガルド(シールド)への役割集中などがメリットとなります。
このポケモンの対策
いくらHBに振ってあるとはいえそれでようやく並耐久といった具合で弱点も多いので上からダイジェットやエースバーンなどで殴れば容易に倒せます。
ただしそれはあくまで対面を作れた場合です、使用者側も周知で裏に受けられる駒を置いていたり、交換読みの高火力でそのような対面を作らない、といった立ち回りをする為容易ではありません。また、ゴリランダーのダイジェットをほぼ耐えと低火力や威嚇込みだと落ちない可能性が十分あります。低速で固めてると終盤ダイアシッド連打からのギガドレインで抜かれたりする場合もあります。ギガドレインとしぜんかいふくで致命傷を与えた、もしくは機能停止に追い込んだ、と思っても完治される可能性もあり最後まで油断のできない枠です。
よって、そもそもロズレイドに不利を取る鈍足ポケモンの選出を避け、絶対的な不利対面を作り出さないことが重要ではないでしょうか。
またこいつ自体はチョッキジバコイルやハピラキなどのチョッキ持ち鋼、アーマーガア、特殊受けで割と受かります。ただ(ハピラキについてはダイアシッド+GFでやや苦しくなる為瞑想を入れる事を推奨します。
Q&A
コメント欄で起きた議論、また起きると予測される議論(1がそれ)をここに纏めます。
Q1.しぜんかいふくのお陰であくびがあまり怖くないとあるが、一ターン交換の猶予を生み出すのはディスアドバンテージではないか、目先のあくびループを解除しても裏に起点にされはしないだろうか。
A1.確かにそのような側面はあります、寝てしまったがために起点にされ負けに直結した試合は少ないながらもあります。ただし多くはありません。
というのもがあくびループ後出されるのはダイジェット持ちやエースバーンなど元から不利で一撃で縛られる相手が多数だからです。その為寝ていようがいまいがどのみち引く、若しくはロズレイドを犠牲にすることを強制されるならその辺のリスクはあまり気にならないと私は考えます。
勿論低速サイクルや受けサイクル相手の場合だとそのような場面も少ない為猶更しぜんかいふくが活きます。
これは持論ですので、コメント欄で違うと思うか違いらっしゃれば議論歓迎いたします。
Q2.トリトドンと組ませてはどうだろうか、炎に強く、あくび受けポケモンの相手が出来てシナジーがありそうだが(コメ2にて)
A2.正直進んで組ませるのは少し微妙な気もします。確かに炎の一貫切はできますが相性面の補充はそれくらいです。むしろトリトドンロズレイド共に電気や水を駆逐する為に採用されると思われるので役割対象の被りが気になります。
また受けポケモンに強いといっても苦手とするアーマーガアには上から挑発を撃たれますし、ハピナスには自然回復で回復されます。
他特殊同士の被りやダイジェットの一貫などを考えると組ませることが出来ない、とは思いませんが、相性の良い味方に書くほどではないかと判断しました。
誠に申し訳ございません。
おわりに
最後までご覧いただきありがとうございました。