バドレックス(白馬)- ポケモン育成論SV

トリル不要の汎用型。破壊の申し子鉢巻白バド

2024/05/12 23:22 / 更新:2024/05/17 22:11

バドレックス(白馬)

HP:HP 100

攻撃:攻撃 165

防御:防御 150

特攻:特攻 85

特防:特防 130

素早:素早 50

ツイート5.005.005.005.005.005.005.005.005.005.00閲覧:2383登録:3件評価:5.00(7人)

バドレックス(白馬)  エスパー こおり  【 ポケモン図鑑 】

性格
いじっぱり(攻撃 特攻)
特性
じんばいったい
努力値配分(努力値とは?)
HP:236 / 攻撃:252 / 素早:20
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:205-238-170-x-150-73 (素早さ比較)
覚えさせる技
ブリザードランス / トリック / テラバースト / 10まんばりき
持ち物
こだわりハチマキ
テラスタイプ
でんき

ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理アタッカー
登録タグ

考察

育成論中では
HP→H
こうげき→A
ぼうぎょ→B
とくこう→C
とくぼう→D
すばやさ→S
と表記します。

ダメージ計算はポケソルさんのものを使用しています。

採用理由

レギュレーションGより、さまざまな禁止伝説が解禁され、猛威を奮っています。そのうちの一匹がバドレックス(はくば)バドレックス(はくば)。暴力的な種族値で暴れ回れますが、その運用にはトリックルームがほぼ必須。強力な戦術が確立されているといえば聞こえはいいですし実際そういう側面もあるのですが、紋切り型の対策が容易な戦術ということも否定はできません。しかしながらさらに裏を返せば、相手の選手を歪める能力が高いとも言い張れます。そこで一つ、トリックルーム戦術をはなから放棄したバドレックス(はくば)バドレックス(はくば)であれば、対策を無に帰すことで相手の選出のパワーを落として戦えるのではないかと思い至りました。

調整について

H236A252S20 A↑C↓

HA振りをベースに、弱点をつき一撃で葬れる対ガチグマ(アカツキ)ガチグマ(アカツキ)対面の安定性を増すために無振りガチグマ(アカツキ)ガチグマ(アカツキ)抜きまでSを振った調整。

差別化点

コメントにてご指摘いただきました。現環境においてこおり物理枠として使うなら必須になってくるパオジアンパオジアンとの差別化について。

  • 火力

H244振りB12+性格補正ディンルーディンルー対面を例に出すと、
本論のバドレックス(はくば)バドレックス(はくば)→ブリザードランスで確定一発(302〜356/115.8〜136.4)
陽気A振り鉢巻パオジアンパオジアン→つららおとしで確定二発(204〜242/78.2〜92.8)
と、火力の違いがよくわかります。(実に約1.48倍)

  • 耐久

耐久が高いとはいえ、被弾回数も増える関係上順当に動けば差別化とはなかなか言い難いです。一方、現環境においては先制技使いが一定数いる以上、足の速いパオジアンパオジアンと言えど自分→相手→相手か相手→自分→相手かという違いにしかならない対面も少なからず存在しています。こう言った場合は耐久力も差別化要素になりえます。速さで被弾を補うといえども、現環境のアタッカーに多い135族は結局同族という話もあります。被弾回数が同じなら、耐久の差は圧倒的なものです。

メインウェポンのこおり技が、パオジアンパオジアン側は上から怯みを押し付けられるとはいえ命中90ですので、まずここで安定感が上回ります。(火力とも繋がりますが、威力も大幅に上回ってます。)
また当然と言えば当然ですが、サブウェポンの範囲がかなり異なります。バドレックス(はくば)バドレックス(はくば)はこおり半減のうち氷鋼炎水全てに弱点を突く手段があるのに対して、パオジアンパオジアン側は氷鋼のみ。
トリックの有無も特定の相手によく役割を持てる技という関係上十分な要素だと思います。

技構成

ブリザードランス

専用技。通りのいい氷技をタイプ一致かつ威力120で撃つ超高性能。ついでに非接触。外す理由がありません。

以下選択技。やりたいことやパーティの穴埋めなどお好みで。

トリック

よくあるこだわりトリックを実現可能ですが足は遅いです。氷半減のママンボウママンボウは大半が最遅で上から打てこだわりトリックが痛く、かつ読まれにくく通しやすいと思われます。テラスタル警戒ならディンルーディンルーカバルドンカバルドンにも悪くない効果があります。(最近心なしか増えてる意地ディンルーディンルーはちょっときついですが…)
個人的には準確定枠。

しねんのずつき

タイプ一致技。ではありますが、あまりタイプが強くないエスパーという点と、命中不安なため確定とは言い難い。怯み効果もあまり活きません。

タネばくだん

癖のない草技。それ以上でもそれ以下でもない。草範囲はそれほど優秀ではないですが、氷半減の水にさせるのは強み。

テラバースト

微妙にクセの強いラインナップのサブウェポンの中では安牌よりですが、テラスタル前提という欠点があります。採用するならあまりテラスタルを使わない味方と組ませるのが良いでしょう。

10まんばりき

氷半減の炎、鋼にさせる優秀な技ではあります。全ては命中95を命中不安と呼ぶかどうか。

とくせい

じんばいったいしかないので確定。基本的には下から殴ることが多いのでA↑は一段階くらいが現実的な範囲。緊張感部分も悪くはありません。そもそもあって損するわけでもないので。

もちもの

個人的にはこだわりハチマキでほぼ確定と思っています。

  • コンセプト上、トリックルーム戦術を想定させることでもらえる1ターンを活かしたい
  • 確かに耐久は高いが、弱点6個半減2個の劣悪な耐性で耐久寄りの持ち物にするメリットは上から動けて被弾回数が少なくなるトリル型と比べて薄い
  • かと言って、HPを削りたいわけでもない
  • 意想外からのこだわりトリックが可能

など、メリットたり得る要素がかなり多いと言えます。

以下、5/13追記。
コメント欄にてとつげきチョッキを提案していただいたため紹介します。

ハバタクカミハバタクカミにおいて、シャドーボールが確定二発→確定三発(78〜92/38.1〜44.9)、対バドレックス(こくば)バドレックス(こくば)において、アストラルビットが高乱数一発→確定二発(132〜165/64.4〜76.1)など、メジャーな確定数をずらせるため求める役割によっては採用が検討できます。

バドレックス(はくば)バドレックス(はくば)が欲しいけどはちまきが余ってない、パーティが全体的に特殊に弱いから強力な対特殊対面駒が欲しい、などの時に!

テラスタイプ

ほのおタイプみずタイプ

コライドンコライドン想定。他の相手なら等倍にさえしてしまえば基本的には受けられるため。他方で、コライドンコライドンの晴れ日緋色鉢巻テラスフレアドライブを受けるためには半減が必要です。

でんきタイプ

こおり+でんきの超王道。テラバーストを強く意識するなら。

ダメージ計算

  • 与ダメージ計算

A実数値238で計算しています。技は特記がない限りブリザードランス固定。

上段:鉢巻+1
中段:鉢巻/鉢巻なし+1
下段:鉢巻なし

ハバタクカミハバタクカミ(H4)

481〜567/367.2〜432.9(確定一発)
322〜379/245.9〜289.4(確定一発)
214〜253/163.4〜193.2(確定一発)

パオジアンパオジアン(H4)

180〜213/115.4〜136.6(確定一発)
120〜142/77.0〜91.1(確定二発)
80〜95/51.3〜60.9(確定二発)

オーガポン(いど)オーガポン(いど)(H4)

348〜409/223.1〜262.2(確定一発)
232〜274/148.8〜175.7(確定一発)
154〜183/98.8〜117.4(乱数一発93.75)

ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)(H252)(飛)

A±0鉢巻
440〜518/224.5〜263.4(確定一発)
A-1鉢巻
290〜344/148.0〜175.6(確定一発)
A-1鉢巻なし
194〜230/99.0〜117.4(乱数一発93.75)

コライドンコライドン(H4)(炎)

134〜158/76.6〜93.3(確定二発)
89〜105/50.6〜59.7(確定二発)
60〜71/34.0〜40.4(確定三発)

10まんばりき

282〜334/160.3〜189.8(確定一発)
190〜224/108.0〜127.3(確定一発)
126〜150/71.6〜85.3(確定二発)

ガチグマ(アカツキ)ガチグマ(アカツキ)(H252)(無毒)

258〜304/117.3〜138.2(確定一発)
172〜204/78.2〜92.8(確定二発)
115〜136/52.3〜61.9(確定二発)

カイリューカイリュー(H252)(鋼)

156〜185/78.8〜93.5(確定二発)
105〜123/53.1〜62.2(確定二発)
70〜83/35.4〜42.0(確定三発)

バドレックス(こくば)バドレックス(こくば)(H4)

361〜426/205.2〜242.1(確定一発)
241〜285/137.0〜162.0(確定一発)
160〜190/91.0〜108.0(乱数一発50)

ディンルーディンルー(H244B特化)(毒妖)

186〜220/71.3〜84.3(確定二発)
126〜148/48.3〜56.8(乱数二発90.62)
84〜99/32.2〜38.0(乱数三発93.55)

ミライドンミライドン(H4)

602〜710/342.1〜403.5(確定一発)
404〜476/229.6〜270.5(確定一発)
270〜318/153.5〜180.7(確定一発)

ブリジュラスブリジュラス(HB特化)

181〜214/91.9〜108.7(乱数一発50)
121〜144/61.5〜73.1(確定二発)
81〜96/41.2〜48.8(確定三発)

10まんばりき

192〜226/97.5〜114.8(乱数一発81.25)
128〜152/65.0〜77.2(確定二発)
86〜102/43.7〜51.8(乱数二発6.25)

テツノツツミテツノツツミ(H4)

67〜79/50.8〜59.9(確定二発)
43〜53/34.0〜40.2(確定三発)
30〜35/22.7〜26.5(乱数四発28.37)

テラバースト(電)

360〜426/272.8〜322.8(確定一発)
240〜284/181.9〜215.2(確定一発)
162〜192/122.8〜145.5(確定一発)

ママンボウママンボウ(H4B252)

137〜162/56.9〜67.3(確定二発)
91〜108/37.8〜44.9(確定三発)
61〜72/25.4〜29.9(確定四発)

テラバースト(電)

366〜432/151.9〜179.3(確定一発)
246〜290/102.1〜120.4(確定一発)
164〜194/68.1〜80.5(確定二発)

連撃ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)(H4)

150〜177/85.3〜100.6(乱数一発6.25)
101〜119/57.4〜67.7(確定二発)
67〜79/38.1〜44.9(確定三発)

テラバースト(電)

402〜474/228.5〜269.4(確定一発)
270〜318/153.5〜180.7(確定一発)
180〜212/102.3〜120.5(確定一発)

  • 被ダメージ計算

H実数値205、B実数値170、D実数値150で計算しています。
特記がない限りは相手は252振り、持ち物テラスなし。

ハバタクカミハバタクカミ

ムーンフォース:67〜81/32.7〜39.6(乱数三発99.75)
シャドーボール:114〜134/55.7〜65.4(確定二発)

パオジアンパオジアン(特性込み)

つららおとし:33〜39/16.0〜16.9(乱数六発95.38)
ふいうち:108〜128/52.7〜62.5(確定二発)

オーガポン(いど)オーガポン(いど)(お面)

ツタこんぼう:69〜82/33.7〜40.0(確定三発)

ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)

じしん:66〜78/32.2〜38.1(乱数三発92.57)
とんぼがえり:62〜74/30.3〜36.1(乱数三発34.79)

コライドンコライドン(炎テラ晴れ日緋色鉢巻)

フレアドライブ:450〜530/219.6〜258.6(確定一発
(水炎)112〜132/54.7〜64.4(確定二発)
ニトロチャージ:228〜270/111.3〜131.8(確定一発
(水炎)57〜67/27.9〜32.9(確定四発)

ガチグマ(アカツキ)ガチグマ(アカツキ)(無テラ特化)

ブラッドムーン:146〜172/71.3〜84.0(確定二発)
だいちのちから:70〜84/34.2〜41.0(確定三発)
しんくうは:22〜26/10.7〜12.7(乱数八発0…おそらく小数第三位以下の確率のため。実質確定九発)

カイリューカイリュー(特化鉢巻)

しんそく:55〜65/26.9〜31.8(確定四発)
アインアンヘッド:110〜130/53.7〜63.5(確定二発)

バドレックス(こくば)バドレックス(こくば)

アストラルビット:198〜234/96.6〜114.2(乱数一発75)

ディンルーディンルー(A4)

じしん:43〜52/21.0〜25.4(乱数四発0.11)
(鉢巻)66〜78/32.2〜38.1(乱数三発92.57)
(特化)60〜72/29.3〜35.2(乱数三発12.86)
(特化鉢巻)90〜106/44.0〜51.8(乱数二発11.32)

ミライドンミライドン(EFハドロン)

イナズマドライブ:121〜144/59.1〜70.3(確定二発)

ブリジュラスブリジュラス

ラスターカノン:108〜128/52.7〜62.5(確定二発)

テツノツツミテツノツツミ

ハイドロポンプ:73〜87/35.7〜42.5(確定三発)

ママンボウママンボウ(A無)

クイックターン:19〜24/9.2〜11.7(乱数九発0.01)
(鉢巻)30〜36/14.7〜17.5(乱数六発0.87)

連撃ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)(特化)

すいりゅうれんだ:75〜93/36.6〜45.3(確定三発)

その他記載して欲しいポケモン、シチュエーションありましたらコメントへ。

相性の良い味方、使い方概略

まず前提として、このポケモンはコライドンコライドンが厳しいところがあります。
そこで投稿主前回投稿したハッサムハッサムがかなり活きてきます。このハッサムハッサムがテラスタルをあまり切らないという点でも好相性。実際に使っていますがかなり強いですよ!
ハッサムの育成論はこちら→育成論SV/3791
炎の一貫は注意する必要がありますが、イーユイイーユイを除き基本物理なのでカウンターを誘発できるとも捉えられます。
投稿主はオーガポン(いど)オーガポン(いど)を対策枠に据えています。炎技自体は等倍ですが、テラスタルを絡めればイーユイイーユイには十分抗え、環境的にも強いと考えております。

このバドレックス(はくば)バドレックス(はくば)割と先発で出したいよりではありますが、この論のハッサムハッサムを先発にするのも強いので、一緒に使う場合は

  • 相手に設置物撒きがいない時
  • 相手に設置物撒きがいるものの、先発でハッサムハッサムが鉢合わせた時に仕事ができず、かつ裏のハバタクカミハバタクカミ等を考えカウンターを捨ててでもハッサムハッサムを採用する時

は先発で出しましょう。そもそもこのハッサムハッサム使わないよ!って方は基本先発で。どうしても先発に出したいポケモンがいる時はそのポケモンの先発の基準と照らし合わせて。

先発の相手について…

  • オーガポン(いど)オーガポン(いど)ミライドンミライドンなど→テラスタルがどうなるか。されなければ基本勝てる対面です。起点作成から裏を通す軸と比較した時に明確なプランが定まってない分初手テラスはリスキー。ではありますが、理論上はそうなだけで切ってくる相手もいます。テラスされても大体一発は耐えるので仕事0というわけではありませんが、ちょっと勿体無いので裏にどう見積もっても有利なポケモンが控えてたら交代も手か。
  • テツノツツミテツノツツミ連撃ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)など→テラスタルを切りたいかどうか次第。切れば勝てる。裏に残しておくべきか否か、初手から切っていいのかを自分と相手の構築を吟味した上で。尚電気テラバースト搭載型に限る。そうでないなら交代安定。
  • バドレックス(こくば)バドレックス(こくば)→タスキなのかどうか。相手がタスキじゃなければテラスで耐えてワンパンですが、構築を見るだけで初手から判断できる構築はそう多くないかと思います。
  • コライドンコライドンなど→きついので交代安定。テラスを切れば耐えることはできても、打点があるかどうかも向こうのテラス依存と明確に不利。
  • 所謂マイナー→マジレス性能に関しては高い部類。圧倒的破壊力で殴っていいが、バトルデータベース等で露骨に起点作りだと分かったならトリックも手。

5/17追記。対面での運用とは別に壁軸で戦うプランを提案していただいたのでご紹介します。

耐久を伸ばすことで突破力をさらに伸ばし、複数体を容易に相手取れるようにする戦い方です。当然ですがこちらの場合は先発はやめておきましょう。

壁張り役について…

  • 雪によるさらなる耐久補強が可能かつ1ターンで両壁を張れさらにはアンコールで起点回避もできるが弱点が一貫する上自分より早く尚且つ一撃で倒してくる相手に壁が張れない可能性のあるキュウコン(アローラ)キュウコン(アローラ)
  • いたずらごころで確実に仕事ができ鋼以外弱点は一貫しないが2ターンかかる上アンコールもないため起点になる可能性のあるオーロンゲオーロンゲ

どちらも一長一短あるためお好みで。

また後ろにスイーパーも置いておきましょう。これに関しては候補が多いので紹介は割愛。極端にバドレックス(はくば)バドレックス(はくば)と範囲の被っていないある程度の速さと火力があるポケモンなら基本やれます。

最後に

伝説らしい破壊力に、匿名性を組み合わせた凶悪な型。ぜひ使ってみてください!

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2024/05/17 22:11

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コメント (13件)

  • ページ:
  • 1
24/05/13 22:51
1モネ (@monet_530)
55555
非常に読みやすく纏まっていて、白馬を使い倒していた身からすると言いたいこと全部言ってくれたような爽快な論でした。

私はルギアルギアルナアーラルナアーラグライオングライオンに負けるのが悔しいのでつららばりを入れていますが技候補的にはあり得ないんでしょうか?
24/05/13 23:04
2mamushi (@mamushi72455511)
>>1
コメント&☆5評価ありがとうございます!
そうですね、確かに例に出されたポケモンに対してつららばりは一定の価値を持つとは思うのですが、個人的に、この型においてはなしかと思っています。
というのも、ルナアーラルナアーラルギアルギアは変化技主体かつ身代わり採用もあまり多くもないためこだわりトリックで機能停止に追い込め、グライオングライオンバドレックス(はくば)バドレックス(はくば)を見ようとすると元々対氷が不利なことからテラスタル(現時点では大半が水鋼で氷半減)が強要されるため、つららばりがあまりいいダメージにならないことが挙げられます。
24/05/13 23:11
3夏@四災推し (@ahjYtgr7eJ38291)
55555
>>1
投稿者ではないですが失礼します。ダイスではないからというのが大きな理由だと思います。

剣盾のボックス見たらA31C0とかいうバドレックスバドレックスしかいなくて頭抱えてたんですけどこの論でバドレックス(はくば)バドレックス(はくば)の可能性を改めて感じることができました。
ダメ計も見やすくとてもいい論だったと思いました!

最後に拘りトリックという点を無視すればチョッキ持たせても対面性能上がるのでいいのかなと思いましたがそこのところどうお考えでしょうか?
24/05/13 23:13
4夏@四災推し (@ahjYtgr7eJ38291)
>>1
コメント書いている最中に投稿者様が対応してくださっていたみたいです。
僕のは無視してもらって結構です。
24/05/13 23:25
5mamushi (@mamushi72455511)
>>3
コメント&☆5評価ありがとうございます!
なるほど、確かにとつげきチョッキ採用でダメージ計算ラインをずらせる部分もありましたため、紹介させていただきます、ありがとうございます。
24/05/13 23:58
6鉢巻絶対零度 (@hachimakireido)
55555
コメント失礼します
現環境で氷枠をどうしても使おうとするとパオジアンパオジアンがチラつきます。なので差別化が欲しいです。
耐久の差別化は入りません。パオジアンパオジアンは速くバドレックス(はくば)バドレックス(はくば)は遅くどちらにせよ行動回数は一緒になるから耐久に関してはほぼ同等だと思います。以上のことから差別化すらなってないと思ってますので耐久の差別化は書かなくても大丈夫です。

育成論はとても読みやすくバドレックス(はくば)バドレックス(はくば)使いたいと感じため星5評価を授けます
24/05/14 04:38
7モネ (@monet_530)
>>2 >>3 
返信ありがとうございます。昔ルナアーラルナアーラにトリックをしたら、鉢巻と眼鏡を交換させられて3タテされたことがあり、個人的にはマルスケファントム貫通の氷柱針が個人的に評価高めという側面もあります。
現在ルナアーラルナアーラの眼鏡採用率ぴったり3%です。引いたら事故と割り切るしかないですねw
ちなみに眼鏡シャドーレイは育成論書くに当たって計算した事ありますが、H252でチョッキ持って75%-90%の与ダメで確2ですね。
他にも確定数変わる部分ありそう(ムゲンダイナムゲンダイナの放射とか)なので、チョッキは割と大真面目にありかも知れません。

ただ、氷柱針については対みがわりというよりは対マルスケ意識なのでピンメタが過ぎますね。

おふたりともご意見ありがとうございます。
24/05/14 07:09
8mamushi (@mamushi72455511)
>>6
コメント&☆5評価ありがとうございます!
パオジアンパオジアンとの差別化に関しては十分できていると思ってます。

まず火力について。
H振りディンルーディンルー対面を例に出すと、
本論のバドレックス(はくば)バドレックス(はくば)→確定一発
陽気A振り鉢巻パオジアンパオジアン→確定二発
と、火力の違いがよくわかります。

次に耐久に関して。
耐久に関しても差別化は不可能ではないと思っていまして、確かに耐久に関してはパオジアンパオジアン側の被弾が少ないというのも事実ではありますが、現環境でそれを実現するためには135族意識の最速にせざるを得ません。
はなから同族対決を諦めて意地にすることもできますが、そういったパオジアンパオジアンは基本的にタスキを持たざるを得ないでしょう。
また現環境においては先制技使いが一定数いる以上、足の速いパオジアンパオジアンと言えど自分→相手→相手か相手→自分→相手かという違いにしかならない対面も少なからず存在しています。そうなるとやはり素の耐久は大事ではないでしょうか。

最後に技について。
まずメインウェポンのこおり技が、パオジアンパオジアン上から怯みを押し付けられるとはいえ命中90ですので、まずここで安定感が上回ります。
また当然と言えば当然ですが、サブウェポンの範囲がかなり異なります。バドレックス(はくば)バドレックス(はくば)はこおり半減のうち氷鋼炎水全てに弱点を突く手段があるのに対して、パオジアンパオジアン側は氷鋼のみ。
トリックの有無も特定の相手によく役割を持てる技という関係上十分な要素だと思います。

などが挙げられると思います。
育成論内には時間があるときに追記しておきます。
24/05/14 21:02
9mamushi (@mamushi72455511)
>>8
の内容に関して論中にも記入しました。
また、この時ダメージ計算で使っていたディンルーディンルーはH252振りではなくH244B12+性格補正のHDベースのディンルーディンルーでした。H252振りだと同調整のパオジアンパオジアンのつららおとしで低乱数一発でした。
自分の記憶違いで惑わせてしまい申し訳ありません。本論においては訂正してあります。
24/05/15 09:38
10謎の人@相棒はパオジアン (@Enya_kuram)
壁と組み合わせたら強そうだと感じました。
24/05/15 21:19
11mamushi (@mamushi72455511)
>>10
コメントありがとうございます!
壁運用に関しては弱いとまで思いませんが、推奨はしません。理由としましては、壁張り後のエースとして求められるのは突破力であるのに対し、本論のバドレックス(はくば)バドレックス(はくば)の魅力は対面力であり、技としての積み手段がなく(つるぎのまいなんかは覚えますが、ハチマキだと不可能で、外してまで積みに行くならもうそれは完全に別の型かと)壁と素の耐久があると言えど被弾回数が多く耐性も悪いため、3タテは厳しいと思われるからです。だったら、壁貼り役を用意して全てを処理しに行くよりより対面対面で勝てるように苦手な相手を補う味方と組んだ方がパフォーマンスを発揮できるかな、と個人的には思います。
もしやるなら限られたターンで複数対相手にする必要があるためハチマキよりはチョッキの方が良いと思います。
24/05/16 01:28
12謎の人@相棒はパオジアン (@Enya_kuram)
>11
 3タテというよりは、壁役+鉢巻白馬+高速スイーパーの形で考えていました。
鉢巻なので、高い火力を1ターン目から出せる+いななきで火力が上がるので、剣舞に1ターン使わなくても突破力は十分にあるのでは? と感じます。

 むしろチョッキは素で耐久を上げられる持ち物なので、壁がない状態の白馬に持たせるのが強いです。限られたターンで相手を倒すなら、チョッキによる行動回数よりも火力を優先する為、鉢巻を持たせます。

 本論のバドレックス(はくば)バドレックス(はくば)は、上記のコメントにもあるとおり、下から行動する関係上、耐久面に関する補助がないため、実際被ダメージ計算されていらっしゃる通り、1-1交換以上を実現することはほぼ不可能です。

 コンセプトの欄に、トリル前提の1ターンを貰うとありますが、もしかしたら挑発等の補助技でトリル展開を止めて来る相手を想定なさっているかもしれません。
 しかし、トリルであろうとなかろうと、バドレックス(はくば)バドレックス(はくば)は、普通に殴る+先制技で、相手視点トリル展開まで見れている為、行動回数に変化はありません。

 その為、耐久面を補助して行動回数を増やし、1-1交換で終わらない鉢巻バドレックス(はくば)バドレックス(はくば)は、壁と組む他ないと考えたのですが、、、

 伝わっていなかったようなので、この育成論の質の向上に貢献する為にも、一応コメントを残しておきます。

 折角の禁止伝説枠を、一般ポケモンとの1-1トレードで終わらせるのは、あまり強くないと思います。
24/05/16 22:28
13mamushi (@mamushi72455511)
>>12
再度のコメントありがとうございます。なるほど、そういう意図でしたか。それでしたら確かに相性がいいのかなと思います。
個人的にハチマキよりチョッキを推奨している理由に関しては、こだわる以上どうしても半減になる展開が増え、そうなると交代が必要になり、ターンを無駄にするため、さらに耐久を補強しつつ撃ち合い続けられるチョッキの方が良いと考えていましたが、おっしゃられたような使い方でしたら確かにはちまきの方が良いですね。
壁関連のことに関しましては明日中に本論内に記載しておきます。
ここからは自分で使った感覚、感想や個人の考え方等の主観がかなり混じった話になることをお許しください。12さんがおっしゃっていることも納得した上で話させていただきます。
確かにこのバドレックス(はくば)バドレックス(はくば)は1-1交換展開はよくありますが、それは悪いことではないと思っております。
たとえば命がけ、道連れのようなまさに1-1交換と言った技と違い、まず一体持って行ってこちらは残した上で相手をみられるので、裏のポケモンを合わせられます。これは普通の対面構築においてもよく起こりうることですが、ここで相手が出すのは誰でもいいわけではなくダメージ計算の項にある通り、多くの技が確定2〜3発なため、例えば先制技で持っていくことなんかは基本的にできず、また火力のないポケモンも基本的に出せません。それと少なくともバドレックス(はくば)バドレックス(はくば)より早い必要があり、総括すれば多くのパーティにおいて2体目を見ることで3体目の目星もつけられます。
要は、見せかけ上は1-1交換であっても情報アドバンテージが段違いということです。
また相手が必ず1-1交換を想定してるとは限らず、例えばサイクル構築なんかだと一体失うことの重みは対面構築以上で、相手の戦略を崩すことができます。
そして、1-1展開といえば簡単なようですが、想定外が往々にして存在するポケモンバトルで普通のポケモンがその任をどれだけ確実にこなせるのでしょうか。
相手に対してこれだけの圧力をかけられるのは普通の対面駒の仕事を大きく逸脱していて、それは禁止伝説ならではの、ひいてはこのバドレックス(はくば)バドレックス(はくば)のパワーなのかなと思います。
いろいろ言いましたが、赤の他人の育成論の質の向上のためにいろいろご指摘いただき頭が上がりません。ここから何かあるとしたらおそらくは考え方の違いになると思いますので自分もそう納得できるとは限りませんが、もしまた他の論か何かで機会がありましたら気軽にご指摘いただけますと幸いです。
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