テツノブジン- ポケモン育成論SV

相手のソウルを完全クラッシュ‼︎アンコで積ませて剣舞全抜き殺戮マシン

2023/02/04 18:52 / 更新:2023/02/12 10:00

テツノブジン

HP:HP 74

攻撃:攻撃 130

防御:防御 90

特攻:特攻 120

特防:特防 60

素早:素早 116

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テツノブジン  フェアリー かくとう  【 ポケモン図鑑 】

性格
ようき(素早 特攻)
特性
クォークチャージ
努力値配分(努力値とは?)
攻撃:252 / 特防:12 / 素早:244
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:149-182-110-x-82-183(274) (素早さ比較)
覚えさせる技
インファイト / ソウルクラッシュ / つるぎのまい / アンコール
持ち物
ブーストエナジー
テラスタイプ
はがね

ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理アタッカー
登録タグ

考察

はじめに

こんにちは時詩乃てとろんと言います

見た目に惚れ込み、パラドックスポケモンが解禁されたらまず使おうと思っていたテツノブジンテツノブジンテツノブジンが想像以上の活躍を見せてくれたため、この型を共有したいと思い、人生初の育成論を投稿することにしました。

剣盾未経験でUSUMからの復帰となるため、至らぬ点があるかと思いますが、温かい目で見ていただけると幸いです。

  • この育成論では、よく使われる略称や俗称を用いることがあります。
  • 育成中のダメージ計算は、特に注釈の無い限りはポケモンソルジャー様の計算機を用いています。
  • 特に注釈がない場合、相手ポケモンの個体値は全て最高の31として記述しています。

 

本育成論のコンセプト

  • 高速アタッカーで全抜きして気持ちよくなりたい
  • こだわりスカーフの速さを持ちながら、こうげきを上昇させて殴ることができれば、誰も止められないはず
  • 圧倒的すばやさで、りゅうのまい、ちょうのまいを積んだ相手にも次のターン先制アンコールで起点にしていければ強いのではないか

持ち物

素早さ種族値116をさらに上げて立ち回ることを前提としているため、ブーストエナジー確定です。

ただし、エレキフィールドを安定して張る手段があるパーティであるならば、
火力の底上げが可能ないのちのたま、
後述する壁展開とあわせてのじゃくてんほけん、
やけど、まひによる機能停止を防ぐラムのみ、
などの多くの持ち物が視野に入ります。

特性

他に選択肢がないのでクォークチャージ一択です。

性格・努力値と調整

可能な限りこうげきを高くしたい、かつブーストエナジーですばやさが上昇するようにしたいため、性格ようき,A252,S252、
そして余りはどこでもいいですが、今回はD4としています。

H:149
A:182 (252振り)
B:110
C:-下降補正
D:82 (12振り)
S:183 (244振り) 上昇補正

最速にすることで、+2準速ソウブレイズを抜けるようになりますが、+2最速ソウブレイズとの間に、+1最速トドロクツキ、スカーフ最速マスカーニャ、+1準速ドラパルト等の役割対象が存在する以上、くだけるよろいソウブレイズの多くは最速であると考えてすばやさ実数値は183としています。

ブーストエナジー発動時にスカーフ最速110族(テツノドクガテツノドクガゲンガーゲンガーエーフィエーフィ等)を抜くことができる(すなわちブーストエナジー無しで最速110族を抜ける)179まですばやさのラインを下げ、こうげき実数値をそれを1下回る178、残りを耐久効率が最大になるように調整すると、
H:153 (28振り)
A:178 (220振り)
B:111 (4振り)
C:-下降補正
D:86 (44振り)
s:179 (212振り) 上昇補正
となり、D4振りのみでは中乱数1発(43.75%)となってしまう補正無C252テツノツツミのハイドロポンプが、確定2発になるなど耐久の信頼度が少し上がるためこの調整もオススメです。

技構成

確定枠

 
インファイト

  • テツノブジンの物理最大打点なので、決定力をあげるために特別な理由がなければ採用しましょう。

 
 
ソウルクラッシュ

  • じゃれつくを覚えることができないため、フェアリー打点はこの技になります。
  • 先制で使うことができれば返しの特殊技を弱めることができ、テツノブジンの弱みである低い特殊耐久を補うことができます。
  • この技があることによって特殊アタッカーとも互角以上に殴り合えることが多いため基本的には採用することになります。

 
 
つるぎのまい

  • 今回の育成論のメインコンセプトです。
  • 他の育成論を見る限りほとんど採用されていなかったためこの型のアイデンティティとなります。
  • この技を採用しないのであれば他の育成論を参考にしてください。

 
アンコール

  • 同じくこの型のメインコンセプトです。圧倒的素早さでウルガモスのちょうのまいや、セグレイブ・カイリューのりゅうのまい、ドラパルトの壁張り等にあと投げからアンコールで縛ることができるため強力です。

選択枠

 
確定枠に技を4つ記載している通り、基本的に他の技を採用することはありませんが、場合によっては以下の技も選択肢になり得るかと思います。

 
みちづれ

  • アンコールで攻撃技を固定してからみちづれをすることで、ほぼ確実に相手のポケモンと一対一交換ができるという、シリーズ1でゲンガーがよく用いていた戦法をより高いすばやさから行えます。
  • ゲンガーと違う点は、アンコールで変化技を固定した後にそのまま積みの起点にできる点ですが、その場合無効タイプがあるインファイトか、威力が少し物足りないソウルクラッシュの片方しか採用できないため、アタッカーとしての役割に不安が出てきます。

そのためあまりオススメしません。

テラバースト

  • 後述するテラスタイプ:ゴーストを採用するのであればかくとう・ゴーストの両半減できるタイプが存在しない圧倒的等倍範囲で殴ることができるため、技範囲を優先するのであればソウルクラッシュを抜いてでも採用する価値はあります。

 ウルガモスのちょうのまいの後投げから起点にできると先述したものの
 +2無補正A252テツノブジンテツノブジンのインファイトでB4ウルガモスウルガモス
 89.4〜105.0%で乱数1発(31.25%)
 とあまり有利な勝負と言えませんが、

 +2無補正A252テツノブジンテツノブジンのゴーストテラバーストならH252ウルガモスウルガモス
 100.6〜118.8%で確定1発となります。
 

テラスタル

技・努力値・持ち物がほぼ固定のこの育成論におけるほぼ唯一のカスタマイズポイントです。

はがねテラスタル

  • テツノブジンの弱点である、ひこう・エスパー・フェアリー・はがね・どくの全てを半減以下にできるため、テラスタルを切ることで強引につるぎのまいを積む隙を作ることができる場面が多いです。
  • 特に、相手のどく技に合わせてテラスタルを切り、アンコールすることができれば絶好の起点となります。(環境にどくタイプアタッカーはテツノドクガテツノドクガテツノドクガくらいしか見ないし、こだわってたらアンコールの前に引いてくるけど...)
  • また、すばやさを無視して先制してくるカイリューのしんそくを半減で受けることができるのも現環境では評価が高いです。

頭の斧が色違いテツノブジンに似合いすぎて厨二心に刺さる。

 
ゴーストテラスタル

  • テラバーストを採用することでかくとう・ゴーストという最強の技範囲で殴ることができます。
  • また、他のテラスタルの場合、りゅうのまい読みでカイリューにあと投げしてもしんそくを使われてアンコールで起点にすることができない場面が多かったのですが、ゴーストテラスタルの場合はしんそくも起点にできるため、カイリューをメタるのであればこちらがオススメです。

フェアリーテラスタル
 

  • ソウルクラッシュの物足りない火力を伸ばします。

 
かくとうテラスタル
 

  • インファイトで一撃で倒せる範囲が広がります。

立ち回り例

  • 先発で投げて不利対面を作ってしまうと、交換してブーストエナジーを無駄にしまうか、不利な対面でバトルを続けるかの2択を迫られてしまうため、基本的には起点にできそうな相手に後投げするか、死に出しかの二択です。

ステルスロック・壁張り読みで後投げ→アンコールで縛って起点

積み技読みで後投げ→アンコールで縛って起点

回復技読みで後投げ→アンコールで縛って起点

ふいうち読みで後投げ→アンコールで縛って起点

といった感じで読みが重要になる場面が多いので対戦に不慣れなうちは使いづらい
かもしれません。

  • つるぎのまいを積まなくとも、こうげき種族値130と火力があるため、他の2体でサイクルを回して相手ポケモンを消耗させた後のスイープ要因としても優秀です。

 
素早さで負けてるメジャーポケモンと言えば、

スカーフorりゅうのまい1積み(最速・準速)ドラパルト

クォークチャージS↑(最速・準速)テツノツツミ
 
こだいかっせいS↑(最速・準速)ハバタクカミ
 
スカーフ(最速)マスカーニャ
 
こだいかっせいS↑(最速)トドロクツキ
 
くらいであり、他のすばやさを長所としているポケモンの多くに有利をとれます。

  • 先発に出すと強みを活かしにくい都合上、起点作りを行うポケモンとの相性が非常に良いです。
  • 特に、積みをサポートする壁貼り担当や、全抜きをサポートするステルスロック担当のポケモンを先発に出してから展開することができるととても使い勝手が良いと感じました。

 

与ダメージ計算

特に注釈がなければテツノブジンテツノブジンを無補正A252,D4,その他耐久無振りとして記述します。
 
 テツノブジンテツノブジンのインファイト→無振りテツノツツミテツノツツミテツノツツミ
 142.0~166.0% 確定1発
 (ブーストエナジーでなければきあいのタスキであることが多いため、
 ソウルクラッシュから入るべき)

 +2テツノブジンテツノブジンのインファイト→補正有HB252カバルドンカバルドンカバルドン
 67.5〜80.0% 確定2発

 +2テツノブジンテツノブジンインファイト→無振りウルガモスウルガモスウルガモス
 89.4〜105.0% 乱数1発 31.25% (先述の通り)

 +2テラスタルテツノブジンテツノブジンインファイト→H252ウルガモスウルガモスウルガモス
 99.5〜117.2% 乱数1発 93.75%

 +2テラスタルテツノブジンテツノブジン等倍テラバースト→H252ウルガモスウルガモスウルガモス
 100.6〜118.8% 確定1発   (先述の通り)

 テツノブジンテツノブジンソウルクラッシュ→無振りテツノカイナテツノカイナテツノカイナ
 52.5〜62.9% 確定2発
 
 +2{テツのブジン}ソウルクラッシュ→H252テツノカイナテツノカイナテツノカイナ
 92.0〜108.9% 乱数1発 50%

 テツノブジンテツノブジンソウルクラッシュ→無振りロトム(水)
 48.8〜58.4% 乱数2発 98.04%

 テツノブジンテツノブジンソウルクラッシュ→B4ハバタクカミハバタクカミハバタクカミ
 78.5〜93.1% 確定2発

 テラスタルテツノブジンテツノブジン二倍テラバースト→B252ハバタクカミハバタクカミハバタクカミ
 117.0〜140.0% 確定1発

 +2テツノブジンテツノブジンソウルクラッシュ→補正有HB252コノヨザルコノヨザルコノヨザル
 97.7〜116.2% 乱数1発 87.5%

 テラスタルテツノブジンテツノブジン二倍テラバースト→無振りコノヨザルコノヨザルコノヨザル
 90.9〜107.1% 乱数1発 43.75%

 +2テツノブジンテツノブジンインファイト→B4テツノドクガテツノドクガテツノドクガ
 98.1〜115.5% 乱数1発 87.5%
 
 +2テラスタルテツノブジンテツノブジン等倍テラバースト→B4テツノドクガテツノドクガテツノドクガ
  131.7〜154.9% 確定1発

 +2テツノブジンテツノブジンソウルクラッシュ→H252ガブリアスガブリアスガブリアス
 99.6〜117.7% 乱数1発 93.75%

 テツノブジンテツノブジンインファイト→無振りセグレイブセグレイブセグレイブ
  114.8〜136.9% 確定1発

 テツノブジンテツノブジンソウルクラッシュ→無振りマルチスケイルカイリューカイリューカイリュー
  40.4〜48.8% 確定3発

 テツノブジンテツノブジンソウルクラッシュ→無振りカイリューカイリューカイリュー
 80.8〜97.6% 確定2発

 +2テツノブジンテツノブジンインファイト→
 H252ノーマルテラスタルマルチスケイルカイリューカイリューカイリュー
 (108.1 ~ 127.8%) 確定1発

 +2テツノブジンテツノブジンソウルクラッシュ→
無振りサーフゴーサーフゴーサーフゴー
 41.4〜48.8% 確定3発

 +2テツノブジンテツノブジンソウルクラッシュ→
H252サーフゴーサーフゴーサーフゴー
 34.5〜40.8% 確定3発

被ダメージ計算

 +1テラスタル補正有A252カイリューカイリューカイリューのしんそく→テツノブジンテツノブジン
 84.6〜99.4% 確定2発

 補正有A252ガブリアスガブリアスガブリアスのじしん→テツノブジンテツノブジン
 69.2〜82.6% 確定2発

 補正有A252セグレイブセグレイブセグレイブのつららばり(5回ヒット)→
 はがねテラスタルテツノブジンテツノブジン
 47.0〜57.1% 乱数2発 : 96.01%
 
 テラスタル補正有A252トドロクツキトドロクツキトドロクツキのアクロバット(持ち物なし)→
 はがねテラスタルテツノブジンテツノブジン
 39.6〜47.0% 確定3発

 補正無C252ハバタクカミハバタクカミハバタクカミのムーンフォース→
 はがねテラスタルテツノブジンテツノブジン
 41.7〜49.0% 確定3発

 -1補正有C252ハバタクカミハバタクカミハバタクカミのシャドーボール→テツノブジンテツノブジン
 51.1〜61.1% 確定2発

 補正有C252テツノツツミテツノツツミテツノツツミのハイドロポンプ→テツノブジンテツノブジン
 99.4〜117.5% 乱数1発 : 93.75%

 -1補正有C252テツノツツミテツノツツミテツノツツミのハイドロポンプ→テツノブジンテツノブジン
 66.5〜78.6% 確定2発

 -1補正有C252ロトム(水)のハイドロポンプ→テツノブジンテツノブジン
 59.1〜70.5% 確定2発

 -1補正有C252ロトム(水)のボルトチェンジ→テツノブジンテツノブジン
 38.3~45.0% 確定3発

 -1補正有C252サーフゴーサーフゴーサーフゴーのゴールドラッシュ→
 はがねテラスタルテツノブジンテツノブジン
 38.3〜45.0% 確定3発

 -1補正無C252サーフゴーサーフゴーサーフゴーのゴールドラッシュ→
 テツノブジンテツノブジン
  138.3 ~ 165.2% 確定1発
 

苦手なポケモン

  • 自分より速く、高火力の特殊技で殴ってくるポケモン(ex.クォークチャージS↑テツノツツミテツノツツミ・こだいかっせいS↑ハバタクカミハバタクカミ等)にはなすすべもなく倒されてしまう場合が多いので、上記の2匹はすばやさ上昇を確認したら有利なポケモンに交代してください。すばやさが上がらない場合であればテラスタルとソウルクラッシュを駆使して互角以上に戦えます。
  • サーフゴーは特性:おうごんのからだにより、じこさいせい、わるだくみをアンコールできない上に、+2ソウルクラッシュでも確定3発、テラスタルを切らないとソウルクラッシュでとくこうを下げたとしても返しのゴールドラッシュで確定1発と天敵中の天敵です。

テラスタルがあったとしても厳しいですが、テラスタルがない場合本当になす術もないので、大人しく有利なポケモンに引くか、テツノブジンを切ってC-2のサーフゴーをそのまま倒すなり、起点にするなりしてください。

  • 苦手な相手と言っても圧倒的すばやさによる行動補償から、何もせずに腐ってしまうことは滅多にないです。

相性の良い味方・構築

  • デカヌチャン

不利をとることが少ない優秀なタイプに豊富な補助技を持ち、起点作成として申し分ないです。
ステルスロック、電磁波でテツノブジンの場を整えることはもちろん、テツノブジンの苦手なS↑テツノツツミ・ハバタクカミにも後投げからかなり仕事をしてくれます。
(筆者をオボンの実で運用していたため、後投げからハバタクカミのシャドーボール、テツノツツミのハイドロポンプを2耐えして、てんじは・デカハンマーで充分な対策ができた。)

  • サザンドラ

メガネを持たせた圧倒的な火力で相手に負荷をかけ、テツノブジンのスイープを助けます。テツノブジンが苦手なてんねんポケモンを無理矢理突破できるため相性がいいです。デカヌチャンとサザンドラの相性補完が優れていて、デカヌサザンブジンの選出がとても安定しました。

  • ドラパルト

高速壁貼り要因として、テツノブジンの積み環境を整えます。ひかりのかべとソウルクラッシュを合わせることで、アンコールを使わずとも特殊アタッカーの前でつるぎのまいを余裕を持って積める状況も少なくないです。

終わりに

今回初めての育成論ということで、至らぬ点も多いと思いますが、皆さんの助言と共に本論をより洗練されたものにしたいと考えています。
皆さんのもとでこの子が育成されるのを楽しみにしています。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2023/02/12 10:00

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コメント (3件)

  • ページ:
  • 1
23/02/08 21:32
1たいき (@Jump117Basket)
投稿お疲れ様です。
とても興味深く読ませて頂き、参考にして育成しようと考えています。
自分は初心者なので、後学のために質問させていただきます。
努力値の欄でS+2最速85族に上を取れるとありますが、最速85族の実数値は150で合ってますよね?S+2で実数値300になるという計算はあっていますでしょうか。
また、あっていた場合のSの努力値配分について参考までに聞かせていただけると幸いです。
23/02/10 16:57
2時詩乃てとろん (@Toxino_Tetron)
>1
コメントありがとうございます。
ご指摘の通り、最速85族の実数値は150であり、記載していたデータは準速のものでした。修正しておきます。ありがとうございます。

+2準速ソウブレイズ(284)と+2最速ソウブレイズ(300)の間には、+1最速テツノブジンはもちろん、+1最速トドロクツキ、スカーフ最速マスカーニャ、+1準速ドラパルト等の役割対象となりえるメジャーポケモンが多く存在しているため、くだけるよろいのソウブレイズは最速であることが多いと考えられます。
致命的なミスでした。申し訳ありません。

それを踏まえて、すばやさの実数値はブーストエナジー発動時にスカーフ最速110族(ゲンガー、テツノドクガ、エーフィ等)を抜ける(すなわちブーストエナジーなしで最速110族を抜ける)179を最低ラインとして調整するべきだと考えられます。
(それまでの間には+1-111族(サケブシッポ、イッカネズミ)の268、+2-70族(パルシェ、ポットデス)の268がある)

すばやさ実数値を179、こうげき実数値をそれを1下回る178、その他耐久効率が最大になるように努力値を振ると、
H:153 (28振り)
A:178 (220振り)
B:111 (4振り)
C:- 下降補正
D:86 (44振り)
S:179 (212振り) 上昇補正
となります。
この調整にすることで、D4振りのみだと乱数1発となる補正無252テツノツツミのハイドロポンプを確定耐え、補正有りなら高乱数1発(93.75%)から中乱数1発(50%)となり、環境トップのテツノツツミに対して仕事がしやすくなります。

参考にしていただければ幸いです。
23/02/10 18:37
3たいき (@Jump117Basket)
55555
回答ありがとうございます!
とても詳しく考察されていて参考になります!
星5評価入れさせて頂きます。
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