hi-shuです。先日初投稿として出したルギアの育成論をお粗末な内容だったにもかかわらず高評価していただき誠にありがとうございます。今回はルギア育成論の追記で少し紹介した私が物理受けとして使っているギラティナの育成論です。ギラティナ(アナザー)(アナザーフォルム)の育成論を検索したら誰も投稿していないじゃないか!って事でやっていきます。
はじめに
・常識の範囲内で省略語を使います。
・私はまだまだ知らないことが多いのでそんな奴の育成論なんか見たくない!という人は見るのをやめることをおすすめします。そうでない方は間違いや記入もれ等ありましたら指摘してくれると嬉しいです。
コンセプト
コンセプトはずばり、アルセウスを許さないです!今ではゲンシグラードンなど合計種族値720を超える奴らがちらほらいますがそれを差し引いてもアルセウスは犯罪的であると私は思います。
なぜなら
・物理、特殊、タイプが選出時全くわからない
・種族値による高耐久からの積み技
・じこさいせい
・Z技追加によりタイプ変更だけでなく初ターンに高火力でタイプ一致Z技をうてる
もはや犯罪者ですね。こんなポケモンどうすりゃええねん!ってことで今回は物理型をメタりに行きます。ただ間違ってもらっては困るのはアルセウスを倒す。ではなく、無力化するだけです。なのでアルセウスに等倍以上で高火力の技をうてるポケモンを同時選出する必要があります。ちなみに特殊型だった場合は前回紹介したルギア後投げで事足ります。
採用理由
今回ギラティナを採用する理由は2つあります。1つ目は鬼火、吠えるを覚えるからです。2つ目はアルセウスの最もポピュラーと言っても過言ではない、剣舞命の珠神速型アルセウスに対し後投げしやすいからです。(この後からアルセウスと表記した場合は全てこの型とする。)その型のアルセウスは馬鹿の一つ覚えみたいにしんそくを連打してきます。その理由は単純明快。確定先制、超高火力だからです。その火力とは
アルセウスA特化 剣舞1で
メガレックウザH4(実数値H181B120):確1(最低乱数でも102.2%)
…(^^; 先制技でこの威力。対策しないと詰みますね。このように先制技でかなりのポケモンを葬ることができるので大体しんそく連打です。そのしんそくに合わせてギラティナを後投げすることで無傷で場に出せるということです!もちろん初手投げもありです。
差別化
実は伝説で同じような立ち回りができるポケモンがもう1匹います。それはルナアーラルナアーラです。鬼火、吠えるを覚え、なおかつゴーストタイプを持っています。ですが今回の型ではギラティナの方が優れています。なぜなら大抵の物理型アルセウスはシャドークローを覚えています。理由はしんそくが打てない相手に効果抜群を取れるからです。となるともともとBが少し低いのに4倍を突かれるルナアーラは不利です。
アルセウス1剣舞された場合ファントムガードがあっても急所(12.5%)に当たれば1発で落ちます。また鬼火を外しても悲惨な結果となります。
それに対しギラティナなら急所に当たっても確定で耐える!最高乱数でも94.9%なので運勝ちを許さない!
また、ルナアーラがアルセウスの上からおにびを打てばいいのでは?と思う方もいると思いますが
最速ルナアーラ<準速アルセウス
なので相手のビルドにかける立ち回りはしたくない。してはいけない。よってギラティナを採用します。
以上より差別化を終了します。
型
- 特性
特性はプレッシャーで決定です。テレパシーにする意味がわかりません。
- 持ち物
2分の1回復きのみ・・・1剣舞アルセウスのシャドークローが急所に当たったらほぼ確定で発動する。さらに乱数によってはその後のシャドークローも耐える。よって無傷召喚した時に限りおにびを1回外しからの急所に当たってもまだワンチャンある。また、この手のきのみは対パルシェンにとても強い。
たべのこし・・・耐久ポケの基本の持ち物。ただこのギラティナは起点作りっぽいところがあるので相性は微妙。
オボンのみ・・・実は1剣舞アルセウスのシャドークローは急所に入らなかったら53.6〜63.8%の確2で落ちるのでおにびを2回外すと、2分の1回復きのみが発動しないままやられる。そんな時のオボンのみ。2回とも超高乱数を引かれない限り大丈夫。アルセウスだけを考えると2分の1回復きのみより効果的と言えるかもしれない。
- 技
話の都合上性格よりも技を先に考察します。
●確定技
おにび・・・火傷で物理技の威力半減。必須。
ほえる・・・つるぎのまいを積まれたらほえる。タイマンになった場合ジオコン型ゼルネアスにもワンチャン刺さる。けど相手のプレイング次第なので要注意。積みの起点にされないことは重要なのでほえるのも十分選択肢に入るがムーンフォースを打たれるとC特化で79.3〜94.1%くらうので役割を果たせない可能性大。
状況を考えてプレイヤースキルで乗り越えてください。
●選択技
かげうち・・・1残ってる相手を潰す。ミミッキュの首も折れる。先制技が少ない伝説パには相性◎
りゅうせいぐん・・・火力を出そうと思えばこれ。と言ってもC実数値121からのりゅうせいぐんの威力などたかが知れている。でも意外と能力値が下がった敵を突破できちゃったりする。なので負荷をかける意味でも採用価値はあると思う。
シャドーダイブ・・・ギラティナと言ったらシャドーダイブでしょ!と言いたいところだがアルセウスには打てないし、アルセウス以外に打ったとしても2ターン技、しかもゴースト技なので確実にアルセウスを後投げされ無効化される。だがあえてそれを狙った立ち回りもあると思う。(私は多分無理)
みちづれ・・・ある種チート的な技。だがギラティナはSが無いので刺さるかと聞かれれば微妙。相手をバックさせたりすることはできるだろうがこのギラティナの場合めんどくさくする可能性あり。関係ない話ですがZ技にするとそのターンの攻撃を全て自分が受けるという効果らしいです。皆さん知ってました?w 特性テレパシーもあるのでギラティナをダブルバトルで使うと色々面白そうですね。
こごえるかぜ・・・Sを下げて起点にされにくくする。けどほえるがあるので需要は低め。後続のポケモンによりけりです。
きりばらい・・・新しく追加された技。ステロやオーロラベールなどなど気になる方におすすめ。…やっぱダブルバトル感半端ないw だれかダブルバトルで使ってやってください。
- 性格
性格は人それぞれだと思います。上記の通り選択技の候補がたくさんあります。私はりゅうせいぐんとかげうちの威力を下げたくないのでのんきです。ほえるは確定後攻技、かげうちは先制技なのでSに左右されにくいというのも1つの理由です。そんな感じで性格を決めていいと思うので物理技しか採用しないならわんぱく、逆に特殊技しか採用しないのであればずぶといでいいと思います。
調整
私は考えました。アルセウスの1剣舞シャドークローを2発絶えないのなら2分の1回復きのみ発動調整するべきでは?と。そして計算しました。
B↑耐久無振りギラティナ:75.1〜88.8%
(^^; 調整ちゃうやんけ!って事でHBぶっぱで確定とします。
被ダメ
一応仮想敵であるアルセウス以外にも数匹計算しますがこれも計算したほうがいいのでは?というやつがいたらコメントください。計算結果を乗せていただけると助かります。もちろんしていなくても結構です。
計算は全ておにびを考えずに計算しています。
・アルセウス
シャドークロー:27.2〜32.2%
1剣舞シャドークロー:53.6〜63.8%
・メガレックウザいじっぱりAぶっぱ
げきりん:72.3〜84.8%
1竜舞げきりん:105.8〜126%
・ブラックキュレムいじっぱりAぶっぱ
フリーズボルト:79.3〜94.1%
・ギラティナ(オリジン)いじっぱりAぶっぱ
シャドーダイブ:63.8〜75.4%
・パルシェンいじっぱりAぶっぱ1殻破
つららばり(1発):19.4〜23.3% 瀕死率97.63%
持ち物オボンのみ:瀕死率2.28%
ちなみにつららばり1発の威力が最高23.3%なのでちょうどよく急所に当たらない限り確定で2分の1回復きのみは発動します。
・ミミッキュいじっぱりAぶっぱ
ぽかぽかフレンドタイム:70〜82.4%
大体こんな感じです。
いかがでしょうか?伝説は不器用な奴らが多いですがこいつはしっかりと役割果たしてくれます。特に私が強いと思っている点は一見不利対面に見えるパルシェン、ミミッキュが実は有利対面であるということです。一見不利に見えるということは絶対に仕事を遂行できるということを意味します。アルセウスを仮想敵としてやってきましたがこういうところにもギラティナを使うメリットが現れます。
皆さんも一度使ってみてはいかかでしょうか?
<追記>
毎度追記してすいません。パルシェンはDが低いので殻破しなくても流星群で確1とれます。そうすればかげうちで無傷突破可能です。起点にしたいかどうかで鬼火と流星群を使い分けましょう。