ポケモンパーティ構築(ダブル)
【S14ダブル】砂トルネで砂パの可能性を探りたい
Rainです
去年の秋ぐらいにトルネロス(化身)がなぜかすなあらしを覚えることに気づき、どこかの機会で使いたいと思ってたので、すっかりレートを溶かした今(対戦前6勝13敗)が使い時だ!といわんばかりに使ってみました。正直言って砂パ……というよりドリュウズが環境に刺さらなすぎて可能性があまり無さそうでしたが、高種族値ポケモンで固まっているのもありパーティとしては悪くなかったです(7勝3敗)。何より構築が迷走していない!()。パーティメンバーからわかるように、相手に合わせて晴れパの動きができるのも強い…というかそっちの方が強いね……うん………
ポケモンの調整について、「実数値(努力値振り)」という書き方をします
ex. プレートA200(A252↑)水ウーラオス(れんげき)のテラス水流連打 → しずくプレート持ち水ウーラオス(れんげき)のテラスすいりゅうれんだ、A実数値が200、努力値は252に振りで性格補正あり
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使用ポケモン
- トルネロス(化身)@きあいのタスキ(ずぶとい)いたずらごころ
- HP:244 / 防御:156 / 特防:108
- /
- 実数値:185-108-121-145-114-117 / 個体値:31-2-31-31-31-2
- こがらしあらしにほんばれすなあらしおいかぜ
天候始動要員
唯一すなあらしをいたずらごころで使えるという地味なユニークさを持つポケモン。ダブルバトルにおける天候パにおいてめ手動天候始動要員は強力である。これは天候奪取合戦を考えた時に交代先を含め天候始動特性のあとに起動できるためである。ただすなあらし自体はビックリ要素であるが、それ単体自体は言うほど強くないので、相手が雨パでない限りはおいかぜを優先した方が強い立ち回りができそうである。構築の軸になるので選出率は高めだったが、ラティアスでなんとかなりそうな時もあったので圧倒的選出率という感じではなかった
実は初めて使ったポケモンだが、地味な強みとして存在しないおんみつマントとメンタルハーブの圧によりねこだましもちょうはつも打たれにくいので動かしやすいのがえらかった、逆有名税的な何かかな?
技
雑に打てるこがらしあらし、優秀な素早さ操作技であるおいかぜ、コンセプトであるすなあらしに加えて晴れパの動きができる構築にもなったのでにほんばれで確定
晴れパの動きができることにより砂パ…というかバンギラスドリュウズが苦手なウーラオス(れんげき)を誤魔化しやすくなる
持ち物・特性・テラス
持ち物は当初おいかぜと天候どっちもできるように耐久補強としてオボンのみを採用していたが、普通にパオジアンに貫通されたのできあいのタスキに変更、正直これも諸説ある(砂ダメで結局行動保証が得られにくいので)
特性は言わずもがな。テラスはパオジアンに貫通にされまくったタイミングでとりあえず耐性つけるやつを余ったテラピから選んだので適当(がいいかな……)
調整
HPが奇数になるように総合耐久高めただけ
S個体値が低めにしているのは相手のトルネロス(化身)の下から天候を変えるため(推奨ラインは諸説)。
- ドリュウズ@クリアチャーム(いじっぱり)すなかき
- 攻撃:252 / 防御:4 / 素早:252
- /
- 実数値:185-205-81-63-85-140 / 個体値:31-31-31-31-31-31
- 10まんばりきアイアンヘッドまもるじしん
砂パといえばすなかき!
ということで砂パエースでおなじみのドリュウズがDLCで来たので当然採用………としたものの、実際のところ現環境はかなりドリュウズにとって逆風に感じた。というのも
- ゴリランダーがたくさんいるのでじしんが通りにくい
- 地面技を通したい相手が軒並みランドロス(化身)でいいじゃんってなってしまう(特にブリジュラス)
- 上記を踏まえなくてもじしんで雑に削りに行けず、1体ずつの処理を強いられやすい
といったところがキツい。ドリュウズの数値は伸ばそうにも圧倒的なものにはできずに火力速さ耐久いずれかを削る必要がある程度のものなので、せっかく選出の1枠割いて砂撒いたのに1体しか処理できないみたいなシチュエーションに陥りやすかく選出率は低かった。正直エースとしては使い辛いと言うか、メインが岩打点のルガルガン(まひる)の方がいい気も……
とはいえ、ハバタクカミの上から一撃で処理できる点や、数値が辛いとはいえ砂込みでの削り性能は偉く、他のポケモンを通す動きに貢献させることはできると思う。パーティ単位で素早さの補強に困りにくいのもありバンギラスはもちろんトルネロス(化身)がいなくても選出することは結構あった。というか後述のウネルミナモラティアスの並びを作るためにハバタクカミに圧かけられるだけで強い
技
十分に火力が出る一致技の10まんばりきとアイアンヘッドは確定
残りは動きが窮屈になりやすいのでそれを誤魔化すまもると範囲技としてじしんを採用した。ただ先述した通りじしんは現環境では使いづらくいわなだれの方がいい説がある(今回はせっかく浮いてるポケモンが多いし…と納得させて採用)。じしんは使えないわけじゃないがダメ計回したときに誰も倒せずにやられそうってぐらい微妙に足りてないので……積む暇ないけどつるぎのまい欲しいなと思うこともある……
持ち物・特性・テラス
持ち物は、元々はきあいのタスキだったしその方が動きやすいと思うが、トルネロス(化身)に奪われたのでクリアチャームになった
特性はハバタクカミの上からも撃てるようになるすなかき
テラスは各種先制技や元の弱点に強いとした
調整
火力を求めてA特化
当初タスキだったので残りはSに回したが、今はタスキじゃないので珠A189(252↑)パオジアンのふいうち耐えまで振った方がいい気がする
どちらにしろ最速ブエナハバタクカミは抜けないので注意(あんまりいないと思うが)
- バンギラス@とつげきチョッキ(いじっぱり)すなおこし
- HP:204 / 攻撃:252 / 防御:12 / 特防:12 / 素早:28
- /
- 実数値:201-204-132-103-122-85 / 個体値:31-31-31-31-31-31
- いわなだれはたきおとすドラゴンテールテラバースト
天候始動要員兼特殊方面見る係
砂パといえばバンギラスドリュウズバンドリとなるが、当初はバンギラスドリュウズ偽装のトルネロス(化身)ドリュウズ軸砂パを考えており、枠が足りなければ外すことも考えていたポケモンである。というのも、浮いている砂起動要員の方が雑にじしんを撃てるので邪魔になりそうだなと考えていた……が構築案を考え続けるたびにイーユイが辛くなりがちだったので、普通にその辺含めた特殊全般を見てもらうために採用した。なのでドリュウズは相棒ではなく体だけならぬ特性だけの関係だったりする。現に選出時はバンギラスドリュウズ片方だけみたいなのはよくあった。なおドリュウズがじしん撃ったタイミングはだいたいテラス切ったバンギラスの隣だったのでやっぱり普通に相棒かもしれない
技
一致打点であるいわなだれとはたきおとすはもちろん確定、採用したテラスが攻撃面でも範囲を広げやすいというのもありテラバーストも確定。不意の飛行テラバはマジで強い
残り一枠は色々候補があったがそういや積み対策とかできてなかったなと思い、申し訳程度にドラゴンテールを採用、他の技の方が強いと思う
持ち物・特性・テラス
持ち物はイーユイを始め、相手の特殊全般に雑に強くなれるとつげきチョッキ
特性は言わずもがなすなおこし
テラスは攻防共に優秀な、以前いくらテツノカイナがたくさんいたからと言ってが流行っていたのは謎(世界大会の構築にあったとはいえ強かったのかなそれ……)
調整
S: 追い風時最速100族抜き調整勢抜き
A: ぶっぱ
残り総合耐久高め+HP奇数+D偶数(理想は4n)になるように調整(雑にHPぶっぱでいいと思う)
- ウネルミナモ@ピントレンズ(おくびょう)こだいかっせい
- HP:4 / 防御:4 / 特攻:244 / 特防:4 / 素早:252
- /
- 実数値:175-79-112-176-104-177 / 個体値:31-0-31-31-31-31
- ハイドロスチームりゅうせいぐんまもるかえんほうしゃ
晴れパ軸のエース1
晴れ+珠ハイドロスチームを主軸に使われることが多いが、喰い断さんのYouTubeにてりゅうせいぐんが強いと気付いたので、じゃあ連打できるように全部急所に当てよう!と雑に生み出されたのがこの子である。使ってみると、完全体までにはターン数がかかるため大体晴れのみor確定急所のみで動かしていたものの、制圧力が高く強かった。なんなら確定急所状態なら珠持ちよりもりゅうせいぐんの方が火力が出る。トルネロス(化身)か後述のラティアスのどっちかさえいれば動かせるとわかると適当に出しても選出が噛み合うので信用して出せた。スナイパーキングドラよりもいい感じにSが高いのも偉い。たぶん選出率1位か2位
ところで、これだけ強いなら主軸でもええやろと思って今別のパーティで試してるのだが微妙だったので、どこにでも入れそうな感じで扱うのが確定急所ウネルミナモの一番強い使い方だと思われる
技
ハイドロスチームとコンセプトであるりゅうせいぐんはもちろん確定、ヘイト買いやすく普通に便利なのでまもるも確定。個人的にまもるを押すのは好きじゃないけど強いからね、仕方ないね
残り一枠は無難にかえんほうしゃにしたが、アクアジェット、ウェザーボールあたりもありかもしれない……いやウェザボは詰め込みすぎなので無いか……
持ち物・テラス
持ち物はドラゴンエールと合わせて確定急所にするためピントレンズ
テラスは無難ににした。今回は水ウーラオス(れんげき)に抗えるようにインファイトが一貫するは採用してない
下手にテラス切ると確定急所にできなくなるので注意(1敗)、もともと優秀な耐性なのであんまり切る機会は無かった
調整
S: 最速
C: Sブーストできるまでぶっぱ
残り: HPが奇数になるように振り分け
- エンテイ@もくたん(むじゃき)せいしんりょく
- HP:20 / 特攻:252 / 素早:236
- /
- 実数値:193-135-105-142-85-165 / 個体値:31-31-31-31-31-31
- ふんかソーラービームしんそくせいなるほのお
晴れパ軸のエースその2
またまた喰い断さんのYouTubeを見ていたら両刀ふんかエンテイなるとんでもポケモンが紹介されたので使ってみたところとても強くて楽しかったので採用。地味にCはあのコータスより高いので、隣で晴れ起動できれば結構な火力が出る。バンギラスドリュウズ警戒のポケモンの破壊性能が高く強力だったが、技も調整も無限に悩むのでこれでいいのかはわからない。晴れ追い風どっちも欲しいよりのポケモンなのでトルネロス(化身)が欲しく、ウネルミナモと比べて選出しにくいところがある
技
コンセプトであるふんかと水ウーラオス(れんげき)に強く範囲を広げられるソーラービームまで確定。あとは優秀な先制技であるしんそくや雑に焼けるせいなるほのおにした。本当は便利なまもる、範囲を広げるじだんだ、デバフだけでなくある程度火力が出るバークアウトなども採用したかった。両刀だと候補が多すぎるぜ!
持ち物・特性・テラス
持ち物はメインの一致技の火力を上げるためもくたん
特性はねこだましで止まらず物理方面の火力が削がれないせいしんりょく。100族付近なのでS関係チェックのためプレッシャーも無くはないが、物理特化であると誤認(普通はそう)させるためにも精神力の方が良さそう
テラスは噴火と聖炎の火力を上げるため、地味にもありかなと思っている
調整
S: 最速ウーラオス(れんげき)抜き
C: ぶっぱ
HP: 残り
Sは多分これが一番いいと思われる(役割対象考えると最速まで振ってまで抜きたい相手がいない)……がCは極力特化したい……噴火の火力を維持するために耐久も欲しくなる………物理方面の火力を上げるためにもAに振っていいかも……って考えると本当にわからない。性格は[おくびょう]でもいいかもしれない……調整わかんない……
- ラティアス@ゴツゴツメット(おくびょう)ふゆう
- HP:252 / 防御:4 / 特攻:52 / 特防:12 / 素早:188
- /
- 実数値:187-76-111-137-152-169 / 個体値:31-0-31-31-31-31
- ミストボールおいかぜドラゴンエールれいとうビーム
ギミック起動+ランドロス(化身)対策
ギミック起動もするし、削りも担当する何でも屋。他のポケモンと相性が良く、地震もすかせるし、追い風でS操作もできるし、特殊方面の妨害もできるし、ランドロス(化身)を一人で処理できるし、ウネルミナモの確定急所の起動もできる。晴れパの方が強い構築ではあるものの、強力な砂パ択がわかりやすく構築にあり、そのエースドリュウズがラティアスの苦手な氷妖を処理してくれるのでどんな選出にしても強かった。ラティアス本体もそれなりに火力があるのでトルネロス(化身)と同時選出しても腐らないのも偉い(流石に並ぶと弱いが)
持ち物・テラス
使用率が高かったのを無難に選んだだけ、普通に強かった
今回じこさいせいを採用していないのでたべのこしも候補ではあったが、まあ回復なくても戦えるな……と思ったのでそのままゴツメにした
技
一致技でデバフ効果が強いミストボール、トルネロス(化身)がやられても展開できるようにおいかぜ、ランドロス(化身)を処理するためのれいとうビームは確定
一般的にはじこさいせいも採用されるが、抜くならここかなと思い、ウネルミナモ強化パーツのドラゴンエールにした。自己再生はあれば強い枠な気がする
調整
どっかでみた調整をそのままパクった以上の記憶がない……()
最速ランドロス(化身)はしていいかもしれない
戦術と解説
選出
どの4体選んでもシナジーのある組み合わせが作りやすい構築なので雰囲気でやっている
ウネルミナモエンテイバンギラスドリュウズの内通せそうなやつを選んでから周りを決めて先発を決める感じ……かな……?
- 基本選出
先発: ドリュウズ+ラティアス
後発: ウネルミナモ+砂起動要員(基本バンギラス)
ウネルミナモを通せそうだったらドリュウズバックで追い風or交代したウネルミナモにドラゴンエール、ドリュウズを通せそうだったらラティアス追い風orラティアスバックで砂起動要員に交代、と臨機応変に動ける
- 砂重点
先発: ドリュウズ+砂起動要員(バンギラスorトルネロス(化身))
後発: @2
水ウーラオス(れんげき)やランドロス(化身)がいないなどドリュウズが動きやすそうな時はこれ(基本選出だと先発の砂パとしての動きは弱いため)
- 晴れ重点
先発: エンテイorウネルミナモ+ラティアスorトルネロス(化身)
後発: @2
たぶん砂重点より通しやすい。まあ重点といってもあくまで先発としての動きなので後発の2体を砂パにしても問題ない(早くて火力があるので当然ドリュウズにもスイーパー性能はある)
- 対寿司
ウネルミナモラティアス@2
急所流星群で貫通してどうにか倒してください(雑)
- 対特殊多めトリル
バンギラス@3
バンギの特殊耐久を信じてください(雑)
レンタルコード
WJWW05
投稿日時 : 2024/02/03 17:51
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