ゲッコウガ - ポケモン育成論ORAS・XY

【アクロバット】AS振りゲッコウガ

2014/11/07 13:02 / 更新:2014/11/11 10:38

ゲッコウガ

HP:HP 72

攻撃:攻撃 95

防御:防御 67

特攻:特攻 103

特防:特防 71

素早:素早 122

ブックマーク2.352.352.352.352.352.352.352.352.352.35閲覧:27624登録:3件評価:2.35(10人)

ゲッコウガ  みず あく  【 ポケモン図鑑 】

性格
ようき(素早↑ 特攻↓)
特性
へんげんじざい
努力値配分(努力値とは?)
攻撃:252 / 素早:252
実数値:x-147-x-110-x-191
覚えさせる技
いわなだれ / かげうち / アクロバット / なげつける
持ち物
おうじゃのしるし

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このポケモンの役割
指定しない
ルール
見せ合い63
登録タグ

考察

  • はじめまして。サスライBと申します。育成論第4世代から、このサイトは第3世代から

ことあるごとに参考させていただいております。

育成論の投稿は今回がはじめてなので、至らない点などございましたご指摘いただければ幸いです。

おことわり

記載されているポケモンは特に指定が無い限りすべて個体値が31を前提としとしています。
また、文章の冗長性を少なくするため、個体値について
HP=H こうげき=A ぼうぎょ=B とくこう=C とくぼう=D すばやさ =S
といった略称を使用させていただくことをご了承ください。

ゲッコウガとは?

さて、育成論について記述させていただきます。
ゲッコウガはXYに登場した隠れ特性へんげんじざいという個性的な特性を持ち、
見た目のカッコよさもあってか多くの人に愛用されているポケモンです。
しかし火力の低さから敬遠されることもあり、XY初期の対戦環境からは
数が減ったように感じます。

へんげんじざいについて

変化自在はゲッコウガのタイプが変わることでタイプ相性の関係が変わる点に
まず注目されますが、なんといってもすべての技が一致で打てる
のが最大のメリットと考えています。これによって少ない火力を補うことができます。

なぜ努力値はAS振りなのか?

なにより意表がつけるへんげんじざいの火力があがるという点を含めると、特殊技を踏まえても一貫性のある飛行技、アクロバットが魅力に感じます。
ほかにもいわなだれ、かわらわり、つじぎり、かげうちなど技のタイプとしては一貫性の
ある物理技が目立ちます。
また、ゲッコウガがよく持っている技を持っていなかったりするので相手のサイクルに致命的な負担をかけられます。
例として、メガリザードンYに対して、天候の関係で特殊ゲッコウガでは落とせませんが
いわなだれで向かえ打つことがでたり、いわなだれを見せた後にやってきた格闘を
アクロバットで落とせます。特にかげうちがあると襷キノガッサとのタイマン性能が
かなり強くなります。

技構成について

物理技に特殊技を入れることで彼の範囲をぐっと広げることが出来ます。
種族値はA95、C103とそこそこあるので技範囲次第で種族値の低さも補うことができます。

なかなか気味の悪い技構成になるかもしれませんが、
有用性については後述のダメージ計算にて。

性格をむじゃきやせっかちなどにして余った6をCに振ることで
特殊技を入れ、範囲を広げることもできます。

  • 確定技
  • アクロバット。

一致で威力165、または82。
物理技構成はいろいろ考えられますが上記の理由によりアクロバットを確定とします。
持ち物考察は後述します。

  • 選択技

優先度の高い順に紹介します。

  • かげうち

一致で威力60。
へんげんじざいのタイプ変化を活かせます。
主にローブシンやキノガッサ等のマッハパンチを防ぐことができるほか、
加速バシャーモへ牽制することもできます。
アクロバットを打たせてくれないスカーフヘラクロスにも負担を与えられます。

  • なげつける

おうじゃのしるし(後述)と合わせて。おうじゃのしるしなら怯み効果があるので
きあいのタスキを読んで打つのはもちろん、相手の物理耐久の塩梅を見ることもできます。

  • いわなだれ

一致で威力107。
ゲッコウガを見ると寄ってきやすい、リザードンへ打てる他、
いわなだれを受けに来た格闘にアクロバットを打つこともできます。

  • 岩石封じ

コメントでご指摘いただいたので追加しました。
一致で威力90。
メガリザードンXの龍の舞によって上がったSを無効にさせる他、
Sの高いポケモンに負担を与えられます。

  • 冷凍ビーム

一致で威力135。
ガブリアスなどの氷を弱点とする相手に。

  • 身代わり

チイラの身と合わせて。
メガフシギバナやキノガッサの催眠読みで使うのも良さそうです。
また、あくのはどうやつじぎりを搭載することでギルガルドとのタイマン性能を
少しでもあげることができます。
メガチャーレムの守る読みで使っても。
メガヘラクロスには注意。

  • 候補技

魅力的ですが採用については熟考の必要があります。

  • めざめるパワー

一致で威力90。

地面...電気タイプへの打点になるほか、アクロバットを受ける岩へ打ったり、電磁波を防いで様子を見ることも。

草...威力や対面するポケモンを考えるとくさむすびがいいかもしれません。

電気...ギャラドス狙いに。

炎...ナットレイやハッサム、クチートに。

  • つじぎり、あくのはどう

ギルガルドやゲンガーに。ただ、ゲンガーについてはメガシンカしなければアクロバットで充分な場合があります。

  • くさむすび

物理技を受けに来るトリトドンやヌオーなどに。

  • じんつうりき

範囲がアクロバットと被りますが、毒タイプへの打点となりうります。
格闘ポケモンについては、かげうちでマッハパンチを無効にできる、
アクロバットを打つことでチョッキで耐えるのを防ぐなど
特殊ゲッコウガと差別化ができます。

  • みずしゅりけん

ファイアローへの打点に。

  • あなをほる

パワフルハーブ(後述)と合わせて。

持ち物

  • おうじゃのしるし、するどいキバ

ほぼ確定です。なげつけると合わせてタスキを潰すほか、
他の技ではギリギリ落とせない相手の体力をすこし削って落とせるようします。
ちなみに相手が守る状態の時に使っても道具が無い状態になるので
その点を戦略に組み込めます。
ちなみにこのアイテムでのなげつける威力は一致で45。

  • きあいのタスキ

一撃で瀕死になるダメージを受けないとアクロバットの威力が上がらないので、
すこし立ち回りにくくなります。

  • チイラのみ

みがわりとあわせて火力を補うのに。

  • パワフルハーブ

あなをほるとあわせて倒しにくい電気ポケモンに。

有利な相手

アクロバットがある前提とします。
ちなみに特殊型では苦手な
メガヘラクロス、メガフシギバナ、メガサーナイト、エルレイド、ヌメルゴンなどに
打点を与えられるのもアクロバットを搭載してこそです。

いわなだれ持ちなら
ウルガモス、メガリザードンY、ギャラドス

かげうち持ちなら
キノガッサ、ハリテヤマ、ヘラクロス等の格闘ポケモン

なげつける持ちなら
ドレディア、ビビヨンなどの抜きポケモンや
メガじゃないゲンガーにも有利に戦えます。
れいとうビームがあれば組み合わせることでH252振りマルチスケイルカイリューの
技を封じつつ確定で倒せます。

このように今までのゲッコウガの苦手としていたポケモンにも
打点を与えられるのは物理技を含めた大きなメリットです。

逆にナットレイ、クチート、ギルガルドなどの複合鋼は相変わらず苦手としているので注意です。

性格について

  • ようき

火力を挙げることを考えるといじっぱりが理想的ですが
ゲッコウガのS実数値190代ではマヒになってもそこそこ立ち回れるため
採用価値はあります。

  • いじっぱり

火力をあげるなら。

  • むじゃき、うっかりや、やんちゃ

特殊技の火力を意識して。

  • せっかち、さみしがり、おっとり

ダウンロード対策に。

努力値、ダメージ計算

ありそうなシチュをまとめてみました。
特に記述の無いものはようき、ASに252、Cに4振っている前提で計算しています。
また、確1、乱1など略称を使うことをご容赦ください。

  • アクロバット
  • 与ダメ

H252メガフシギバナ68.4%〜81.2%確2
H252ハリテヤマ90.8%〜107.5%中乱1
H212ローブシン76.3%〜90.8%確2、
マッハパンチ読みかげうち混みで確1
HB252メガヘラクロスを確1
威力55ならH252でも確定2なのでおうじゃのしるしと合わせて。
H4メガサーナイト75%〜88.1%なげつけると合わせて確1
H252ゲンガー68.2%〜80.8%なげつけると合わせて確1
H4ラティオス60%〜70.3%なげつけると合わせて高乱1

  • いわなだれ

H252メガリザードンY138.3%〜164.3%確1
H252メガリザードンX52.9%〜62.7%確2
H252ペンドラー69.4%〜82.6%確2
H252ギャラドス63.3%〜75.2%確2
威嚇込みでも低乱2

  • 冷凍ビーム

H252サザンドラ 51.2%〜61.3%確2
H252カイリュー 96.9%〜115.1%高乱1(なげつけるでマルチスケイルを潰した場合)
C性格下降補正なしなら確1
H252ガブリアス100.4%〜119%確1

  • 被ダメ

特に記載がなにものは耐久無調整です。
シチュエーションとして半減で受けて負担をかけてから有利なポケモンに交代、
あるいは相手がこちらのだしてくる技を読み違えた時を想定しています

  • アクロバットで飛行タイプになっているとき

A252いじっぱりハリテヤマのインファイト 49.6%〜59.1%乱2

C252ひかえめメガフシギバナのギガドレイン  30.6%〜36%中乱3
C252ひかえめメガフシギバナのヘドロばくだん 73.4%〜86.3 確2

  • かげうちでゴーストタイプになっているとき

C252性格無補正メガゲンガーのヘドロばくだん 84.3%〜100% 低乱1
A252いじっぱりメガヘラクロスのミサイルばり 71.0%〜85% 確2

いわなだれで岩タイプになっているとき
A252いじっぱりメガガルーラのおんがえし 65.9%〜77.5% 確2
A252いじっぱりメガハッサムのとんぼがえり 69.3%〜81.6%確2
C252性格無補正サンダーの10まんボルト 74.1%〜87.7% 確2
C252性格無補正サンダーのかみなり 90.4%〜106.8% 乱1

いかがでしたでしょうか?ゲッコウガに物理技、もしくはアクロバット。
戦術の幅がぐっとひろがります。是非育ててみてください。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2014/11/11 10:38

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コメント (42件)

14/11/09 01:33
23サスライB (@sasuraiBee)
>15>10さんへの返答についてですが、格闘相手に上から神通力を打つ特殊アタッカーと違いマッハパンチにも対応できる、という事を補足させていただきます。
14/11/09 03:40
2423
どうしてもゲッコウガでマッパ持ち格闘を倒したいなら、珠もって特殊型に影打ちを入れるのはダメなんですか?

結局「火力アップアイテムなしでは火力が足りない」という質問のキモに返事をしないのは質問の意図を理解していないからですかね?
14/11/09 04:17
25珠持とう。
物理技に関してはA無振り珠の方が火力が出ます。
となると火力アップアイテムを持たない物理型のメリットはアクロバットのみとなります。
アクロバットに関しても珠神通力の方が指数は出ます。仮想敵の武神やハリテヤマも落としきれていないですし、結局メガヘラに強いというだけのメリットしか感じませんでした。
一方デメリットは、草結びやめざ炎がない、冷凍ビームの火力が低いなど目立つように思います。

物理型にする理由に一貫性がある事を推していますが、こだわりアイテムを持つわけでもなく交換読みが必要なポケモンでもあまりないと思うので、目の前のポケモンの弱点をつけるよう技範囲を広げるほうが使いやすいのでは?

物理型のメリットをあげるとすれば、"グロウパンチを使えれば拘らないで連発できる技で最高火力を出せる"ということ以外に無いように思います。
この場合既存の育成論にある内容で十分です。
14/11/09 06:17
26名無し
バトンバシャって失った時のディスアドを考えると自分で突っ張ってくること全くないですけどね。
あとバトンバシャって大半がビルドバトンで、何度か積まれたらアクロで身代わり壊れなくなりそうですけどどうなんですか?
14/11/09 13:36
27サスライB (@sasuraiBee)
>24
育成論にもあるよう、アクロバットに魅力を感じた、というコンセプトで育成したため、
そこに気づくことはできませんでした。
確かに、特殊型にかげうちをいれるのをありかと思います。
「火力が足りていない」いうのは他のゲッコウガと劣ることは否めませんが、
他の型との範囲も変わり、タイプとして一貫性のあるアクロバットは
火力が足りていない分負担を与えられる、という意図で説明させていただきました。

>25
物理型ではなく「AS振り」で魅力のあるアクロバットを使っていく型として
投稿させていただいております。
「物理型」でないのはサブウエポンに特殊技を搭載することで
ヘッダの技構成で詰んでしまうポケモンをなるべく増やしたいという
意図があります。
確か特殊ゲッコウガと比べると範囲や火力からみても劣りますし、
物理ゲッコウガとしては技スペースがカツカツです。
私のところにはその技構成と別にかげうちをれいとうビームにした
ゲッコウガがいますが、他の型からご指摘をいただいた
格闘ポケモンについて省いてもメガリザードンYやキノガッサ、
襷持ちに有利に立ち回れている感覚はあります。

>26
育成当初バトンバシャーモに対してはこの型ではサイクル戦に対応しづらく、
不利だと感じていましたが実際対面してみるとかげうちを見せるまもる→バトンですぐ逃げたり、(その対戦の後続にギャラドスやヤドランがいたかもしれません)
身代わりされても先にビルドアップは積まれていないのでアクロバット→かげうちの駆使で負担を与えたりできていました。
ちなみにHP252振りのバシャーモのビルドアップ→身代わりでも防御1段階上がってからの身代わりを持ち物ありアクロバットならギリギリつぶせます。

しかし多くの方からこういったご指摘をいただくということは
やはり読み合いどまりでしかなく、バトンバシャーモ相手は現実的では
ないという認識に考え直すべきだと思いました。育成論から
バトンバシャに関する記述は削除すべきでしょうか?

ちなみに普段バトンバシャーモを戦わせている方はゲッコウガと
対面したときどう対応しているのでしょうか?
私は守るでゲッコウガから素早さを抜いて火力技でおとすか
水技を警戒してすぐにバトンタッチを打っている印象に思えます。
今後のゲッコウガの育成の参考やこのゲッコウガの立ち回りについて参考にさせていただきたいです。
14/11/09 13:58
28カツオ (@asLucario)
>27
バトンバシャのバトン先にもよるとはおもいますが、基本的な弱保バシャをいかした場合のメガガルーラへのバトンを行うなら、守る→身代わり→バトン
で2回加速を入れたいところです。
特にバトンメガガルーラですとHにかなり割いた型が多いでしょうから、確実に抜くためにもそうすると思います。
バシャが襷なら守る→バトン、もしくは守ったときの相手の技から型を見極めて、襷を盾にビルドor剣舞を選ぶのかなと思いますよ。

様々あると思いますが自分の場合は、守る→身代わり→バトンで後程もう一回バトン可能なようにバシャを温存すると思います。襷の可能性が高いゲッコウガにわざわざバトンバシャが膝で突っ張るケースは稀かなと思いますよ
14/11/09 17:54
29ぬっ
>22
>身代わりがあることで範囲が狭くなり
アクロバット、かげうち、いわなだれ、みがわり です。確定欄と技範囲は基本的に変わりません。
ブシンはともかくガッサに関しては影うちアクロで無償突破ではないですか?ヘラに関しても初手交換読みロックブラスト打たれるようなPT編成してなければアクロアクロでいいのではないでしょうか?
そちらのおっしゃりたいことは大よそ理解できましたので、この文も見てから検討してもらえれば助かります。
14/11/09 22:23
3029
胞子がなければ影うち安定でしょうね。
14/11/10 00:27
31ぬっ
>30
本論そのものを読んでからコメントしていただきたいですね。
14/11/10 01:15
3231
みがチイ型でもそうでなくても技範囲がそれほど変わらないということが言いたいのでしょうが、ガッサを倒すには胞子とマッパの読み合いがあるので「影うちアクロで無償突破できる」は誇張ではないのか、という意図で言いました。
誤解があれば訂正します
14/11/10 11:10
33サスライB (@sasuraiBee)
>28
なるほど。確かにそのシーケンスですとゲッコウガが有利に立ち回ることの出来る場合は少なさそうです。
読あいだけの戦いになりますし、攻撃上げた状態でのメガガルーラは全抜きされる可能性も高くなりそうです。
>29
「有利」立ち回ることができるのであって必ずしも完封といわけにもいかないです。割合としては初手でマッハパンチを打ってくる場合がとてつもなく高いですが>32さんの仰るようにまれに胞子の読み合いとなり、ゲッコウガを交代すると読まれているのかそのまま胞子を打ってくるキノガッサもいます。後続次第では胞子を打つかが読みすくなりますが、読み合い次第のためかげうち安定、ではなく選択技として育成に記載しました。
また、これまでご指摘頂いている内容から他のゲッコウガとの差別化のためにもかげうち、アクロバット双方の搭載は必至かもしれないとも考えております。
14/11/10 11:16
34サスライB (@sasuraiBee)
規約違反なりそうなコメントですが、誤解を招きそうなのでコメントさせていただきます。
>33についてですが、諸事情により本文の修正が遅れます。今週中には反映できるように致しますのでご容赦ください。
また、なかなか厳しいお言葉を頂いているにも関わらず考察についてお付き合いいただいてありがとうございます。
14/11/10 13:52
35そもそも
すべての技をタイプ一致で、しかも高速から撃てるゲッコウガにとってひとつの技で一貫性をとることはあまり意味がないように思います。
交代されても交代先に上からタイプ一致弱点技撃てるなら対面、交代先に一貫する技は必要ないですよね?少なくとも一致等倍はほとんどのポケモンに取れるでしょうし。

アクロバットに一貫性があります!!
ではなく
アクロバットの一貫性で〜ができるようになります!!
まで説明が欲しいですね。
14/11/11 01:58
36ぬっ
>32
返事が送れたことをまずお詫びします。
内容に関してですが、自分が言いたいことは異なったものになってます。
先ず自分は物理ゲッコウガを作ったことはありません。よって机上論で説明しているため、間違ってると思っている部分以外はこの育成論が正しいものだと仮定したうえで話しています。そしてこの育成論で
特にかげうちがあると襷キノガッサとのタイマン性能がかなり強くなります。
とかかれています。

自分の28でのガッサに関する言いたいことを簡潔に話すと、
この育成論とのガッサへの立ち回りは変わりませんよね? ということです。
そして31で言いたいことは、本論でもガッサとの対面に強くなれるとかかれてますよ?というだけです。(これに関しては自分の誤訳があったことをお詫びします)
無償突破が確実といってるように感じられたのでしたら自分の説明不足です。すみません。

そしてこれに関しては>33で解答なされてるので解決していることを併せて伝えておきます。 キノガッサに「有利に立ち回れる可能性が高い」が「確実性はない」ということでお願いします。

そしてこの文を書いていて気づいたのですが、32の方が31の自コメに対してではなく、29のコメントに対して指摘なさったのであればおっしゃるとおりで構いません。

>0
長文駄文失礼しました。
14/11/11 10:14
37サスライB (@sasuraiBee)
>35
アクロバットの一貫性というのは、アクロバットを半減で受けることができるのは岩・鋼のみで
タイプとしては(ゲッコウガそのものの火力は低いですが)相手に
大きな負担をかけられる、という意図で説明いたしました。
例えば特殊ゲッコウガなら不利なヌメルゴン、メガサーナイトも
耐久調整次第ですが有利に立ち回れます。
メガサーナイトに関しては防御調整がかなり目立つので
様子見でなげつける、アクロバットで倒せそうにないのなら
有利なポケモンに交代、といった行動ができるのもこの型の魅力です。
また、相手が不利なメガガルーラならかげうちでおんがえしやすてみタックルを封じ、アクロバットで飛行になって地震を封じて、あるいは不意打ちよみで交代、という回し方ができるのも魅力です。

メガガルーラではなくマルチスケイルカイリュー相手ですが、
そういったまわし方で戦っているBVが残っていましたので
よろしければご覧ください。

このパターンは控えにギャラドスがいるため、このゲッコウガと組み合わせることで保険竜の舞(推測)をうまく発動させずにカイリューに負担を掛けられました。
6AYW-WWWW-WWWA-ENK4
14/11/11 10:32
38サスライB (@sasuraiBee)
諸事情がわりと早く落ち着いてきましたので、
ご指摘いただいた内容について修正いたしました。
加速バシャーモについては、「牽制」という形でとどめさせて頂きました。

スマブラのゲッコウガの立ち回りの解説が>37と似ていたので
リンクを貼らさせていただきます。
http://www.pokemon.co.jp/ex/oras/campaign/20141107_01.html
14/11/11 12:13
39えにぃ
>37飛行半減は電気もありますよ
14/11/11 13:23
4035
>37
飛行技の一貫性の高さには何の疑問もありません。
私が言っているのは全ての技をタイプ一致で撃てるゲッコウガが「一つの技で広く等倍を取る意味」がいまいち感じられませんってことです。

ゲッコウガはすべての技をタイプ一致で、しかも高速から撃てる
これはすなわち半減技を受けに交代されても次のターン受けに来たポケモンを上からタイプ一致抜群技で叩けるということです。
ですから広い範囲に弱点をつける技構成のほうがいいんじゃないですか?ってことになるわけです。
A実数値147で強化アイテムも襷も持てない、しかも技スペ1枠は投げつけるで潰されてしまう、そこまでしてアクロバットを使うならば「一つの技で広く等倍を取る意味」をもっと明確に、論理的に説明する必要があります。

ヌメルゴンやメガサナに有利になるというのは物理ATか特殊ATかという違いによるものであって飛行技の一貫性とは無関係です。
14/11/18 23:44
41サスライB (@sasuraiBee)
返信遅れて申し訳ありません。
>39
脱字してしまいました。ご指摘ありがとうございます。

>40
どうやらご指摘いただいた事に関して私は勘違いをしていたようです。何度も同じ趣旨のコメントを丁寧にご指摘頂けることを嬉しく思います。
この育成論は「タイプとして一貫性もあり、威力もそこそこあって魅力的なアクロバットをいかにして有効的に使うか」という点から考えたため、確かに火力も汎用性も物理アタッカーや特殊アタッカーとも劣ります。そこでただアクロバットを打つだけでなく、冷凍ビームを搭載して範囲をちょとだけ広めたり、格闘をより有利に落とすために工夫を凝らしています。
なのでアクロバットのためにもわりと安定してると考えられるなげつけるを打ち、襷を潰したり、技読みでタイプを変えたり...といったご説明をさせて頂いております。
15/01/04 14:02
42たか
面白そうな型だったので作ってみましたが、投げつけ、アクロ、冷Bは確定としてあと一つ岩石封じで使ってみたんですがやはりドランを始め鋼に後出しで受けられるので動きにくいですね、なので代わりにグロパンを採用しました。

アクロゲッコウガで(私の)理想の戦い方ができたのでコード置いておきます。ゲッコウガは29ターン目からです。
6HFG-WWWW-WWWS-6W59

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