はじめに
今回二度目の育成論を投稿させて頂くDELIというものです。
前回の育成論ではコメントありがとうございました。
当サイトには既にスカーフ型ウォッシュロトムの育成論は投稿されていますが、努力値振りや仮想敵の違いから別物として投稿させて頂きました。
この育成論ではHP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さをそれぞれHABCDSという略称で呼びます。
ダメージ計算は、トレーナー天国さんのツールを用いています。
そして、基本的にポケモンの個体値は理想個体を想定しています。
ウォッシュロトムとは
ウォッシュロトム(以下、「水ロトム」と呼ぶ)は第四世代で登場した水/電気タイプのポケモンで、実質弱点一つの優秀なタイプと特性を兼ね備えており、更に高水準の種族値を持つことから多くのトレーナーに使われています。
なので、数多くの型が有り各々の強さが有ります。
その中で今回はスカーフ型について考察していきたいと思います。
尚、同じ水/電気タイプのポケモンのランターンとの差別化は各々の特性、覚える技、種族値の違いによって明確に出来ています。
拘りスカーフの利点と欠点
まず、ポケモンに拘りスカーフを持たせるメリットですが大きく分けて2つ有ります。
1つは、多くの高速ATより先に行動出来る事による実質的なタイマン性能の向上です。
もう1つは、受け出しした後に先に行動出来る事による実質的な後出し性能の向上です。
つまり、スカーフを持たせることによりタイマン性能と受け出し性能が上がるという事になります。
しかし、勿論拘りスカーフを持つことによるデメリットも有ります。
それは、技が縛られる事により柔軟な対応が出来なくなる事です。
これにより、相手の交換に対してシビアな読みをしなくてはいけなくなります。
また、拘っているので積み技も使用できず火力不足で起点にされやすいというのもデメリットとして挙げられます。
水ロトムと拘りスカーフ
しかし、水ロトムにスカーフを持たせる事によりこの2つのデメリットはある程度緩和出来ます。
何故なら、水ロトムはボルトチェンジとトリックを覚えるからです。
ボルトチェンジは起点回避しつつ相手の交換先へ負担を掛ける事が出来、無効化されなけばデメリット無しでサイクルを回す事が出来ます。
トリックは起点になるどころか、逆に相手の耐久ポケモンを自分の後続の起点にする事が出来ます。
つまり、水ロトムと拘りスカーフは非常に相性が良いと言えます。
仮想敵
前述した様に、水ロトムは拘りスカーフと非常に相性が良いポケモンなのですが今回スカーフ型で考察しようと思った理由は他にも有ります。
それは、水ロトムにスカーフを持たせる事により多くの高速ATをタイマンで倒すことが出来るようになる事です。
仮想敵を挙げてみますと、まず現環境よく見る高速ATとしてメガライボルト、メガゲンガー、ファイアロー、ゲッコウガ、化身ボルトロス、テラキオンが挙げられます。
他にも、たまに見かける高速ATとしてはクロバット、マニューラ、オンバーン、スターミー、エーフィー、ゴウカザル、メガカイロス、コジョンド等も挙げられます。
ダメージ計算にも載せますが、これら多くの高速ATを二発で倒す火力と攻撃を一発耐える耐久を水ロトムは兼ね備えています。
そして、スカーフを持たせる事によりこれらの火力、耐久に加え前述の高速ATを抜く事が出来る素早さを手に入れる事が出来ます。
なので、今回はそれら全てが両立出来るような努力値振りを目指しました。
持ち物
コンセプト通り拘りスカーフで確定です。
性格・努力値
性格 控えめ
努力値 H108C148S252
実数値
139-×-127-158-127-138
調整
H A特化ファイアローの鉢巻ブレイブバード確定三発
C 火力を出す為に余り全振り
S 最速メガライボルト抜き抜き
性格が控えめな理由ですが、素早さに補正を掛けなくとも全振りでメガライボルトまで抜ける点と火力が足りなくなってしまう点を考慮して決めました。
Sを全振りした理由はただメガライボルトを抜きたかっただけでなく、最速1舞メガバンギラスや130族抜き調整・抜き抜き調整をしているスカーフ勢等も一気に抜く事が出来るからです。
そして、Hは最低限確保したい耐久であるA特化ファイアローの鉢巻ブレバ確三調整、Cは高速ATとの打ち合いに勝ったりボルチェンでサイクルを回す時の負担を高める為に余りを全振りしました。
技構成
- 確定技
ハイドロポンプ
水ロトムのアイデンティティと言える技。
電気技が通らない相手に通りが良いので確定にさせて頂きます。
ボルトチェンジ
拘りスカーフを使う上で非常に便利な技。
これが無いと大分動きが制限されてしまうので確定です。
トリック
起点回避しつつ、相手を起点にする便利な技。
また、今回の型はスカーフを渡した後もSに全振りしているので動きやすいです。
- 選択技
10万ボルト
タイプ一致の命中安定技。
採用するとタイマンで倒せる高速ATの幅が大きく広がるので確定欄に入れさせて頂きました。優先度高め。
鬼火
スカーフ持ちで鬼火はナンセンスと思う方もいるでしょうが、最低限どの物理ATにも仕事が出来るようになるので全然有りです。
めざ氷
仮想敵に確一は取れませんが、サイクル戦で疲労した仮想敵を安定して狩る事が出来るので選択肢に入ります。優先度低め。
めざ炎
唯一H振りナットレイやメガハッサムに確二が取れる技。
パーティー単位でナットレイやメガハッサムが重い時に採用の余地が有ります。優先度低め。
めざ草
採用するとラグカイロス構築に非常に強くなる他、呼び水トリトドンや貯水ヌオーで詰まなくなります。優先度低め。
ダメージ計算
全て控えめC148振りで計算しています
- 与ダメ
10万ボルト
H4メガカイロス
103.5%~123.4% 回数: 確定1発
H252ファイアロー
98.3%~116.7% 回数: 乱数1発 (87.5%)
H4化身ボルトロス
52.2%~61.9% 回数: 確定2発
H4オンバーン
50.3%~59.6% 回数: 確定2発
H4クロバット
100.6%~119.2% 回数: 確定1発
H252スイクン
57.9%~69.5% 回数: 確定2発
ボルトチェンジ
201ギャラドス
103.4%~125.3% 回数: 確定1発
H252トゲキッス
50%~59.3% 回数: 確定2発
D4ファイアロー
91.5%~109.8% 回数: 乱数1発 (50%)
→+ブレバ反動で確定
H4ゲッコウガ
93.2%~110.8% 回数: 乱数1発 (62.5%)
→+珠ダメで確定
ハイドロポンプ
H252霊獣ランドロス
101%~119.3% 回数: 確定1発
H252グライオン
113.1%~135.1% 回数: 確定1発
H252カバルドン
100.4%~118.1% 回数: 確定1発
H252シャンデラ
107.7%~126.9% 回数: 確定1発
H4テラキオン
107.7%~126.9% 回数: 確定1発
H252メガゲンガー
50.8%~61% 回数: 確定2発
H4メガバンギラス
54.5%~64.7% 回数: 確定2発
H4ガブリアス
50.5%~60.3% 回数: 確定2発
H4メガライボルト
67.8%~80.1% 回数: 確定2発
前述した通り、多くの高速ATを等倍で確二で持っていく火力が有ります。
めざ氷
H4霊獣ランドロス
87.2%~104.2% 回数: 乱数1発 (18.8%)
D4ガブリアス
87.2%~104.2% 回数: 乱数1発 (18.8%)
H4カイリュー(マルスケ込み)
35.9%~43.1% 回数: 確定3発
H252カイリュー(マルスケ込み)
30.3%~36.3% 回数: 乱数3発 (27%)
めざ炎
H252メガハッサム
67.7%~81.3% 回数: 確定2発
H252ナットレイ
59.6%~70.7% 回数: 確定2発
めざ草
H252ラグラージ
63.7%~75.3% 回数: 確定2発
H252トリトドン
64.2%~77% 回数: 確定2発
- 被ダメ
全てH108振りで計算しています
基本的に採用率の高い技の中で最高打点の技しか計算していません
A特化ファイアローの鉢巻ブレイブバード
42.4%~49.6% 回数: 確定3発
1舞A振りメガバンギラスの噛み砕く
82.7%~97.8% 回数:確定2発
A振りテラキオンのインファイト
69.7%~82.7% 回数: 確定2発
A振りテラキオンの電光石火
15.8%~19.4% 回数: 乱数6発
→陽気テラキオンのインファイト+電光石火超高乱数耐え
C振りメガゲンガーのヘドロ爆弾
64.7%~76.2% 回数: 確定2発
A振りガブリアスの逆鱗
69.7%~82.7% 回数: 確定2発
C振りゲッコウガの珠めざ草
78.4%~95.6% 回数: 確定2発
C特化シャンデラのエナジーボール
83.4%~99.2% 回数: 確定2発
A振りカイロスの型破り地震
76.2%~90.6% 回数: 確定2発
C振りボルトロスの珠10万ボルト
67.6%~79.1% 回数: 確定2発
C振りオンバーンの流星群
62.5%~74.1% 回数: 確定2発
C特化トゲキッスの眼鏡マジカルシャイン
73.3%~86.3% 回数: 確定2発
メガライボルトの10万ボルト
54.6%~64.7% 回数: 確定2発
見ての通り持ち物補正無しの高火力一致技も等倍なら耐えます
運用
基本的には相手のパーティーに役割対象の高速AT(主にアロー、ゲッコウガ)若しくは従来の役割対象(キッス、ギャラ等)がいた場合積極的に選出していきたいです。
また、クレセリアやポリゴン2等の超耐久ポケモンや輝石勢をトリックで起点に出来るのでそれらのポケモンに対しても強気に選出していけます。
プレイングとしては序盤はボルチェンでサイクルを回して相手のポケモンの体力を削り、終盤にタイマンで殴り勝つというスタイルになってくると思います。
相性の良い味方
- メガハッサム
トリックで起点を作った後積みエースとして全抜きを狙ったり、序盤はとんボルチェンでサイクルを回して終盤互いに全抜きを狙うプレイングも出来るので非常に相性が良いです。
また、水ロトムの苦手な草ポケモンに強く相性補完も出来ています。
- 霊獣ランドロス
威嚇を撒きながら蜻蛉でサイクルを回す事が出来、弱点を両方水ロトムが半減出来るので相性補完もそこそこ出来ています。
また、型破り地震や電気も無効化出来るので威嚇と合わせて先手ボルチェンからでも回しやすいです。
ただ、主流な持ち物であるスカーフは今回の水ロトムと持ち物が被ってしまうので注意が必要です。
ですが、襷型ならステロ撒いてからサイクルを回す事で有利に立ち回れる、鉢巻型なら高火力蜻蛉で負担を増やせるという利点が有るので相性が良い味方には変わりありません。
おわりに
ここまで読んで頂きありがとうございました。
稚拙な文面で、至らない点も多いかと思われますが、誤字脱字や追加した方が良いダメ計等有りましたらコメントでご指摘の方して頂けるとありがたいです。
追記
ご指摘のあったダメージ計算、相性の良い味方の項の加筆・修正をさせて頂きました。
他にも修正した方が良い箇所等が有りましたらご指摘の方よろしくお願い致します。
追記 10/10
選択技にめざ氷、めざ炎、めざ草を追記させて頂きました。また、それに伴いダメージ計算の方も加筆させて頂きました。
コメント管理が行き届いていなかった事深く謝罪します。
今までの育成論
需要が有るか分かりませんが一応載せておきます
- 眼鏡ランターン 育成論ORAS・XY/834