はじめに
初めまして。janと言います。投稿は5度目です。
前置き
・この育成論では、ステータスを上から順にH,A,B,C,D,Sと表記させていただきます。
・個体値は理想個体(31-0-31-x-31-31)との仮定の上で進行させていただきます。
・ダメージ計算には、トレーナー天国様のダメージ計算機を使用させていただきました。
・この育成論は運用素を含みます。苦手な方はバックでお願いします。
ラッキーについて
H250D105という高い耐久を備え、進化のきせきを持つことによって特殊技では基本致命傷はくらいません。またBは5ですが、高いHPにより抜群でなければ物理も耐える高性能受けポケです。(別名ピンクの悪魔)
概要
ラッキーを特殊アタッカーと対面させたときに、相手が取るであろう行動は限られます。身代わりor交代or挑発です。今回はその二つ、身代わりと交代時に強気で打てる技、うたうを採用した型について論を上げようと思います。またこの型は受けループなどのように物理受けと一緒にサイクル戦をし、相手のアタッカーに対して役割破壊をするために考えた型です。単体での使用は厳しい所があるかと思います。※純正受けループより、エースを一匹いれた受けループを推奨します。ループで受け流しつつ、エース無償降臨を狙っていきます。
努力値調整
H252 B252 D4
D耐久は十分ですので、HB極振りです。
ここは結構自由です。
Sに振るよりは耐久降りオススメです。ラッキーの場合後攻で眠らせた方が、有利に立ち回ることができます。
技構成
- 確定技
うたう
型のコンセプトです。
命中55ですが、身代わり貫通。クラウンスイクンの零度感覚で打つことができると思います。レベル技です。
たまごうみ
耐久型ですので、必要です。
レベル技です。
- 選択技
ちきゅうなげ
唯一と言っていいラッキーの攻撃技。ダメージは50固定です。
たまごわざです。
どくどく
こちらも相手のHPを削ることができます。あまりうたうとはシナジーがよくありません。
技マシンから。
ステルスロック
サイクル戦で有効。
5世代の教え技。この技を採用する場合はちきゅうなげは3世代教え技になります。
ちいさくなる
さらに運ゲー…サイクル戦推奨ですのであまりオススメしませんが、相手にパーティーによっては全抜き目指したりもできました。僕のときだけあたるのはなぜ?
レベル技です。
じゅうりょく
ターン数はきついですが、うたうの命中を、有る程度まで引き上げることができます。
たまご技です。
立ち回り
特殊アタッカーにあと投げ、もしくは特殊アタッカーと対面します。
→挑発を持っていそうなら、ちきゅうなげor交代安定です。
→そうでなければ強気でうたうをうっていきます。
眠れば、エースまたはそのポケモンに強いポケモンを後だしして有利に立ち振る舞えます。交代もしくは対面からでもラッキーであれば後攻うたうになると思いますので、次のターンに起きることはありません。
具体的な立ち回り例
対サンダー
- 1ターン目
サンダー攻撃
ラッキーあと投げ
- 2ターン目
サンダーボルトチェンジ1
身代わり2
ラッキーうたう
- 3ターン目
1当たる→問題なし
当たらない次のサイクルで当てる。
2当たる→問題なし
当たらない→粘る
苦手な相手
挑発持ち
ラッキーの苦手とする格闘タイプ全般
メガゲンガー
最後に
投稿初心者なため拙い育成論となってしまいましたが、いかがでしたでしょうか?
質問やご意見などはコメントでよろしくお願いします。評価もしていただけると嬉しいです。1の場合は理由もお願いします。
※ゴジラさんのご指摘により、うたうの命中を修正しました。
※6さんのご指摘により、苦手な相手にメガゲンガーを追加しました。
※17さんのご指摘により、立ち回りを新たに書き直しました。
※19さんのご指摘により、ちきゅうなげに関しての文章をかきなおしました。
※コスモスさんのご指摘により、ステルスロックに関しての文章を書き直しました。
※83、78さんのご指摘により、理想個体に関しての文章を改めました。
※コメントでのご指摘により、努力値振りに関しての表記を改めました。
※コメントでのご指摘により、育成論の一部を改めました。