初投稿です。
初心者無知を免罪符にするわけではありませんが
読みにくい所、抜ける所多数だと思いますが
許してあげて下さい^^;
今回考えたのはまとわりつくヌメルゴンです
なんでヌメルゴンにしたかという根拠は
- そうしょくで草技の補助技(主にねむりごな、やどりぎなど)が無効
- 耐久があるのでねむるで攻撃を受け切ってターンを稼げるかつあいての回復PPを切らすことも視野に入れることができる
主にこの二つです
配分
努力値
H252 A0 B4 C0 D252 S0
実数
H197 Ax B91 C130 D222 S100
個体値は31-x-31-31-31-31前提で
補正はA↓D↑を考慮してます
(正直Cは31にする必要なさそうですけどね)
技構成
- まとわりつく
これはまず確定です。これがないと寿司のない寿司屋です
今回拘束ダメージは1/16から1/8に強化され
さらにしめつけバンドを持たせることにより
1/6のダメージを4,5ターン与えるという
非常に心強い技です
- とける
タマゴ技です。
ヌメルゴンはBがそれほど高くないので、
物理技を持ってる耐久(ナットレイなど)の
受けるダメージを極力小さくするために
入れておいて損はないです
- どくどく
鋼、毒には入りませんが
これを入れておくことで拘束ダメージと猛毒ダメージで
相手を焦らせる事ができます
- ねむる
<s>互換が出来たら
ミロカロスからじこさいせいを遺伝できるのではないか
という説がありますがもしそうであっても
こいつを入れてた方がいいです
根拠は今回受けポケを潰すという事で作ってるので
相手のどくどくやねっとうによるやけどで
状態異常にさせられた時、
自己再生だと状態異常がなおらず、
結局受けポケに振りまわされることになるので
あまりいい技とは言えません
それに対してねむるは状態以上を回復し
かつ寝てるターン数はPPを消費しないので
PPの節約にもなります
それに寝てても拘束ダメージは入るので
断然こっちがよろしいかと思います</s>
- りゅうのはどう
レベル技です
この構築はみがわりされるときつい部分があるので
あると心強いです意識する受けポケ
- ヤドラン
- ラッキー
- ナットレイ
- パンプジン(?)
- ヤミラミ
- サンダー(?)
- フシギバナ(?)
主にこいつらです。
ラッキーはみがわりが入ってる可能性がありますが(自分だけかもしれませんが)
最初にどくどく入れてやれば勝手にひっこんでくれるんで問題ないでしょう。
こっちは種族値がS80で向こうはS50なんで抜かれる心配はありません。
持ち物
- しめつけバンド
こいつが最優先です。拘束ダメージを増やして相手を焦らすことができます
- たべのこし
あるに越したことはないですが眠るがあるんで
これをもたせるならしめつけバンドの方が良さそうです
ダメージ計算
被ダメ
C無振りヤドラン(れいとうビーム)
ダメージ: 38〜46
割合: 19.2%〜23.3%
回数: 乱数5発
A無振りナットレイ(アイアンヘッド)
ダメージ: 58〜69
割合: 29.4%〜35%
回数: 乱数3発 (9.3%)
・とけるを積んだ場合
ダメージ: 30〜36
割合: 15.2%〜18.2%
回数: 乱数6発
C無振りフシギバナ(ヘドロ爆弾)
ダメージ: 28〜34
割合: 14.2%〜17.2%
回数: 乱数6発
急所ダメージ: 42〜51
C無振りメガフシギバナ(ヘドロ爆弾)
ダメージ: 33〜40
割合: 16.7%〜20.3%
回数: 乱数5発
急所ダメージ: 51〜60
C252振りメガフシギバナ(ヘドロ爆弾)
ダメージ: 42〜49
割合: 21.3%〜24.8%
回数: 確定5発C無振りサンダー(めざ氷)
ダメージ: 32〜38
割合: 16.2%〜19.2%
回数: 乱数6発
C252振りサンダー(めざ氷)
ダメージ: 38〜46
割合: 19.2%〜23.3%
回数: 乱数5発
考察は以上です
何かあったらコメントお願いします。