当育成論では、非公式である、ユーザー間で生まれた用語や表記を使います。
不明な用語は、基本的には検索サイトで“ポケモン_○○”のように調べてください。
全てのプレイヤーがロジックに忠実な行動を取っているわけではないという考えから、悪いパターンも想定した机上の空論で安定行動を模索していきます。
役割
地面タイプにより、電気受けとして採用する。
炎+地面という固有の複合タイプは、電気タイプのポケモンから弱点を突かれにくい。
よって、ボルトチェンジによるサイクル回しを阻害するポケモンの中では、役割破壊されにくいところが利点である。
- 特徴
得意な電気タイプとして主にサンダー/ボルトロス/ライコウ/ライボルト/サンダース/ジバコイル/ヒートロトム等が挙げられる。
逆に、苦手な電気タイプはウォッシュロトム/ランターン/デンリュウあたりである。
やはり数値で受けるわけではなく、耐性を駆使して受けるので、一致技が等倍で通るか弱点を突かれると厳しい。2つある弱点のうち水技は耐え切れることがそうそう無いので諦めており、地面技は低威力なめざめるパワーくらいなので、万が一撃たれても痛手になることは少ない。
役割対象が電気タイプだけとなるとピンポイントがちではあるが、ORAS環境では対飛行(メガボーマンダ、ファイアロー等)として、電気タイプのポケモンが採用されているパーティはBW時代よりも多いだろう。
単体に対してでは先の通りとして、炎タイプであるがゆえに、電気と同時選出される一部の強力な組み合わせに強いことがある。
・バシャーモ+サンダー+ナットレイ
・ガブリアス+サンダー+ユキノオー
・ゲンガー+ボルトロス+ハッサム
など
ここで挙げた例から考えると、バシャーモ/ガブリアス/ゲンガーから崩せるように立ちまわることで、残りの2匹はバクーダがまとめて倒せる状況を作ることが出来るかもしれない。
もちろん苦手な組み合わせも少なくなく、ライボルト+ギャラドスには積みの起点にされる恐れがあり、こちらはあらかじめ対策しておく必要があるだろう。
- メガバクーダについて
XYからORASへの環境移行にともない、バクーダはメガシンカが可能になった。
バクーダにとってメガシンカは素早さが下がるデメリットこそあるものの、火力が大きく上昇し、耐久も低水準を脱却している。しかし、メガシンカはパーティ構築そのものにデメリットを生みかねない。
6世代のパーティ構築はメガ枠を軸に組まれることが多い。このバクーダはパーティの軸ではなく、補完枠として採用されるため、メガ枠が余っていることは多くないだろう。メガボーマンダ、メガギャラドス等の電気に弱いメガエースの穴を埋めるのであれば、円滑に採用できよう。
よって、当育成論ではメガシンカしないバクーダを前提に進めていく。
- 似た役割を持つポケモンとの比較
電気技のダメージを減らすことよりも、ボルトチェンジを無効化することに意味があるため、電気無効は確定。電気ポケモンのめざめるパワーの所持率により氷等倍以下を基準として、その条件を満たすポケモンと比較していく。
●ガマゲロゲ/トリトドン/ヌオー/ランターン/アズマオウ
水タイプでありながら電気に強いポケモンたち。ウォッシュロトムに対して非常に有利なため、ウォッシュロトムが多くいる環境ではバクーダよりも選出回数が多くなるだろう。欠点としては草結び、めざめるパワー草に弱いことが挙げられる。
草タイプのポケモンを後出しされやすい。共通して熱湯で火傷狙い、トリトドンは交代際に地割れ、ランターンはボルトチェンジでサイクル回しが効果的。
●ドリュウズ/マンムー/イノムー
共通して水、格闘に弱く、ドリュウズは炎、マンムーは草に弱点を突かれる。電気全般への役割重視として採用するには、サブウェポンへの耐性から安定性に欠けるか。なので電気受けの補完枠よりは、電磁波無効エースやステルスロック撒きで採用しやすい。
●ドサイドン
特性ハードロックにより、不一致めざめるパワー氷程度では大した痛手にならないことから、例外的に挙げられる。サンダーに対して一致岩技で負担をかけていけるのがとても強い。
草技による役割破壊を受けることがあったり、ヒートロトムから鬼火を誘いやすくなる。
○サンダース/ライボルト/ライチュウ/エレキブル等
単電気タイプで電気無効特性を持つポケモンも多い。ゆえに、互いにサブウェポンでの殴り合いになりがちであるため、役割遂行が安定しない。電気+飛行に対しては一方的に一致技を撃てるので、多少有利かもしれない。
ライボルトとエレキブルは炎技を覚えるため、バクーダが勝てる相手に対して同じように優位である。
以上を踏まえると、炎技によって草や、地面が効きにくい鋼に強いのがバクーダの個性だろう。ただ、メガフシギバナを突破するのは不安定だったり、そのままではキノガッサに起点にされるので、メジャーな草全般に強いわけではない。
構成
- もちものについて
役割を安定させるために耐久種族値の低さを補いたいので、基本的には回復効果を持つアイテムを持たせることになる。
中でも、最も無難なのが食べ残しである。電気に対して役割を持たせて選出するなら、後出し時の負担が小さいことが多いので、サイクルを回していくと総合回復量がオボンの実を上回りやすい。また、スリップダメージを多少誤魔化すことで居座りやすくする。ちなみにターン終了後の処理順は回復系→ダメージ系なので、食べ残しで回復した後に毒のダメージを食らう。
次点で、オボンの実か木炭(火の玉プレート)が挙げられる。ボルトロスの気合玉等の高威力技に対して食べ残しだと回復が間に合わないことがあるので、速効性のあるオボンの実が候補となる。また、気合玉を耐えられるように耐久に大きく割いた上で、損なった火力を木炭で補う調整もあり得る。サンダーよりもボルトロスを重く見るならこちらを採用した方が良いかもしれない。気合玉を撃たれないように立ち回れるなら食べ残しでも問題無いだろう。
あと、ラムの実かカゴの実も候補となるだろう。ラムの実はサンダーの毒々やボルトロスの威張るを1発無駄撃ちさせることで、1ターンのアドバンテージを得る。その隙に身代わりを使えば、有利な展開にすることができ、サンダー+バシャーモ+ナットレイやボルトロス(クレッフィ)+メタモンに対しては有効である。毒々を解除するための眠るを安全に使いたい場合はカゴの実がいいだろう。どちらも催眠技持ちに対して強引に居座れるため、キノガッサやビビヨンを誤魔化す選択肢にもなる。
特殊が多い電気タイプを相手取るなら突撃チョッキはどうなのかと疑問を抱くかもしれないが、サンダーの羽休め所持が主流の環境では安定させるために補助技が必要だと判断する。電気以外にも広い範囲と撃ち合えることから、突撃チョッキの考察は別個の育成論を立てた方が良いだろう。
- ステータス
技の命中と威力の兼ね合い、物理と特殊、誰を強く意識するかで変わってくる。
ここでは大まかな2つの調整例を挙げる。
双方とも持ち物は食べ残し、特性はハードロックとする。
調整1:特殊一本 (ひかえめ HP244 特攻116 特防148)
176-x-90-154-114-60
H-体力
→16n
→食べ残しの回復量[11]
総合耐久を上げるために極振りから入り、ダメージ乱数との兼ね合いで1下げて他に回した。
物理耐久を完全に無視するなら下げる余地がある。
HB-物理耐久
→A135ボルトロス@命の珠の馬鹿力2連続を耐える
→A182ガブリアスの地震を3/16の乱数で1発耐える(参考程度)
無振りなので目安。
電気タイプに物理が少ないため、ほぼ考慮していない。最低限ボルトロスの馬鹿力は耐えたく、同条件の馬鹿力を確定で耐える最低ラインは166-90。
HD-特殊耐久
→C197ボルトロスの気合玉を2発耐える
交代読みで気合玉を撃たれた場合の保険としての意味を持つ。欲を言えばC177@命の珠までは確定で耐えたかったが、火力を著しく損なうので妥協している。上述のように物理耐久を落とせば特殊耐久指数が少しだけ上がるが、確定数に劇的な変化が起きるほどではない。
なんにせよ低火力の等倍以下を何発も受けるために、ある程度の耐久がほしい。
C-特殊火力
→11n
→155-100ボルトロスを火炎放射で確定2発
→181-184ナットレイを火炎放射で12/16の乱数で1発
得意なポケモンに挙げた中で、気合玉を撃ってくるボルトロスからの被ダメージが芳しくないので、遂行速度を重視。
これを満たすのに必要な値は152だが、11n-2になるのが総合ステータスとして勿体無いのでナットレイ意識も兼ねて余分に振っている。気にしないなら他の箇所に振ってもよい。
この調整では浮いている電気を特殊炎技で対処するように調整しているので、物理攻撃技は候補外とする。
S-素早さ
→無振り40族
最遅ギルガルドに抜かれたければ落としてもいいが、ギルガルド抜かれ調整をしているポケモンを抜ける利点と比べて一長一短。
調整2:両刀 (ゆうかん HP244 攻撃220 特防44)
176-162-90-125-101-54
H-体力
→上に同じ
HB-物理耐久
→上に同じ
HD-特殊耐久
→C177ボルトロスの気合玉を高乱数で2発耐える
→C167ライコウ@拘り眼鏡のシャドーボールを2発耐える
後述の火力に割いた分、耐久を大きく削っているため、高威力等倍技を2発耐えるのが難しくなってくる。
A-物理火力
→193-95ライコウを地震で確定1発
→155-90ボルトロスをストーンエッジで4/16の乱数で1発
調整1との大きな違いとして、サンダーやボルトロスよりもライコウを強く意識する場合がこちらの調整になる。瞑想の影響を受けないので、確定数を安定させることができる。このあたりまで振らないなら、両刀の利点は少ない。
メガライボルトの威嚇の影響を受ける欠点には注意。
C-特殊火力
→181-137ナットレイを火炎放射で確定1発
両刀になる理由は物理炎技に扱いやすい技が無いためである。
S-素早さ
→無振りソーナンスを抜ける程度
→最遅ギルガルドに抜かれる
下降補正無振り。
両刀の火力を維持するために耐久を下げたくないので、消去法で不要な素早さを下げる。
厳選での個体値の妥協箇所だが、低すぎると素早さに振っているナットレイを抜かれる恐れがある。
- 技
地面攻撃技/炎攻撃技/状態異常技(自由選択)/自由選択
ダメージ計算は
[耐久値 種族名 ダメージ数値 (ダメージ割合)]で表記。
スラッシュの前後は調整1/調整2。
◆だいちのちから/じしん
調整1では大地の力、調整2では地震を採用する。
メインウェポンであり、主に浮いていない電気への遂行技として。
だいちのちから
165-120ライコウ 132~156 (68%~80%)
145-101メガライボルト 156~186 (108%~128%)
175-110ジバコイル 288~340 (165%~194%)
197-110サンダー[羽休め] 144~170 (73%~86%)
167-115メガゲンガー 138~164 (83%~98%)
155-100メガバシャーモ 156~186 (101%~120%)
167-170ギルガルド 92~110 (55%~66%)
じしん
193-95ライコウ 194~230 (101%~119%)
145-114メガライボルト[威嚇] 108~128 (74%~88%)
175-137ジバコイル 268~324 (153%~185%)
197-149サンダー[羽休め] 122~146 (62%~74%)
167-101メガゲンガー 182~216 (109%~130%)
155-101メガバシャーモ 182~216 (117%〜139%)
167-170ギルガルド 108~128 (65%~77%)
◆かえんほうしゃ
どちらの調整でも採用したい、他の電気受けには無いタイプ一致の炎技。
181-184ナットレイ 172~208/136~168 (95%~115%/75%~93%)
177-120メガハッサム 264~312/216~256 (149%~176%/122%~145%)
172-90エアームド 174~206/144~170 (101%~120%/84%~99%)
157-127ヒートロトム 31~37/25~30 (20%~24%/16%~19%)
155-100ボルトロス 78~93/64~76 (51%~60%/41%~49%)
197-110サンダー 72~85/58~70 (37%~43%/29%~36%)
197-125メガユキノオー 252~300/204~244 (128%~152%/104%~124%)
155-80キノガッサ 198~234/158~188 (128%~151%/102%~121%)
◇だいもんじ/オーバーヒート
交代先への負担を大きくしたければこちらを採用してもいいが、命中率で劣る。
調整2で、特殊耐久に大きく割いたナットレイを確定で落としたい場合はオーバーヒートを採用するといい。
地面と炎の一致技をそれぞれ採用しなければバクーダである必要性が無いため、ここまでは確定とする。
◆どくどく
毒々+羽休めサンダーの突破には欠かせない。ポリゴン2やクレセリアといった耐久ポケモンへの解答にもなる。
バクーダは鋼や毒を誘いにくいタイプなので一貫性が高い。
◆おにび
サンダーに対するスリップダメージとしても使えるが、交代時に出てくる物理アタッカーの火力半減を狙えるところが大きい。後出しされやすいギャラドス、マリルリ、ガブリアス等に有効。
バクーダは炎を誘いにくいタイプなので一貫性が高い。他の地面ポケモンとの差別化点にもなる。
◇あくび
対面での行動回数の制限、流し、起点作り、食べ残しの回復稼ぎ等。これ自体が負担をかける技ではないため、構築単位でのシナジーを持たせないと使いにくい。
サンダーが羽休めを所持している可能性が高いため、状態異常を入れることで突破しやすくする。状態異常技を2つ採用するのも、上手く使い分けられるならありだろう。
以下は自由選択なので、好みやパーティに合わせて好きな技を選んでほしい。
◇めざめるパワー(こおり)
地面技で攻めようとして来る氷4倍ポケモンへのメタとして。対面から撃つのは難しいので交代読みで使うことになるが、2倍で入るボルトロスやサンダーと対面している状況では比較的撃ちやすいか。
183-106ガブリアス 136~160/112~132 (74%~87%/61%~72%)
177-95グライオン 148~176/120~144 (84%~99%/68%~81%)
165-100ランドロス 140~168/116~140 (85%~102%/70%~85%)
155-100ボルトロス 70~84/58~70 (45%~54%/37%~45%)
197-110サンダー 64~76/54~64 (32%~39%/27%~32%)
◇ストーンエッジ
ヒートロトム等の地面技が効きにくい炎タイプに有効である。
調整2ではストーンエッジがサンダーやボルトロスに対して撃ちたい技となる。
調整1でもウルガモスやメガリザードンYといった、物理耐久が低い岩4倍ポケモンを確定で倒すことができる。
157-127ヒートロトム 98~116 (62%~74%)
155-90ボルトロス 136~162 (88%~105%)
186-134ボルトロス 92~110 (49%~59%)
197-149サンダー 82~98 (42%~49%)
◇じわれ
毒々が効かない上にバクーダの一致ウェポンが両方とも等倍な耐久ポケモンであるメガフシギバナ、電磁波起点構築にいる積みエースのピクシー(マジックガード)、身代わりが無いラッキー(自然回復)に対しても有効である。他の耐久ポケモンは毒々だけでも充分だろう。
◇ねむる
主にサンダーが所持率が高い、毒々を解除するために。役割重視であればカゴの実持ち以外でも採用価値がある。
賛否両論あるようだが場合によっては素眠りも選択肢の一つであり、必要な状況になっている頃には相手の選出が割れているはずなので、使いたくないと判断したら使わなければいい。相手の残りHPやこちらの後続等様々な要素が絡み合うので一概には言えないが、あくまでも選択肢の一つ。
◇ほえる
毒々+身代わりで役割破壊を狙ってくる相手に対してサイクルを強制的に回す。
役割遂行後の起点回避用にも。欠伸との違いはラムの実と身代わりに対して有効。
特に電磁波起点構築に対して選出した際、小さくなる+身代わりを強制交代させたいときに有効。ただしラス一に対して無効なので完全対策ではない。
◇ステルスロック
パーティメンバーとの兼ね合いで、技スペースが余っているバクーダに持たせたいこともあるだろう。
交代していくサンダーやボルトロス、ヒートロトム等に対する追い打ちとしても。
◇まもる
食べ残し、毒々と相性がいい。
◇記載していない技
何かしらの技の仮想敵が構築単位で重い場合のメタ枠。
噴火はトリックルーム前提のアタッカーでないと使いにくく、噴煙は純粋に火力不足なのと、毒々を入れたい相手に火傷を入れてしまう確率が上がるので候補外としたいが、毒々非採用なら一考。身代わりはもちものの項で触れた通り。
積み技に関しては、鈍足+並耐久の低種族値なので活かしにくい。蓄える+眠るは詰ませ性能を持たせることが出来るかもしれないが、高火力が飛び交う現環境では急所待ちに持ち込むべきではないので非推奨。一応、毒々を持っていないサンダーと対面している状態で蓄えるを使うことで、バシャーモ+サンダーを単体で突破出来る可能性が生まれる。
運用
- 立ち回り
まずこのバクーダは、電気+何かに対しての駒として選出するのが望ましい。後出しが安定するのは主に電気に対してで、他には一部の鋼や、低火力の耐久ポケモンにも出せるタイミングがある。
役割対象である電気と対峙してからは、地面技が当たる電気に関しては問題無いが、浮いている電気に関しては対処法が異なってくる。
地面技や炎技が一貫していそうであればそれを撃てばいいが、1サイクル目は一貫しやすい毒々や鬼火から入って様子を伺うのが無難ではある。
- 役割対象
メジャーな電気タイプのポケモンについて、個別に見ていく。
ダメージ計算は
[火力値[補正]-技 ダメージ数値 (ダメージ割合)]で表記。
スラッシュの前後は調整1/調整2。
★サンダー
ゴツゴツメット/オボンの実の耐久型が大多数を占めており、火力より耐久寄りの調整が多く、ダメージソースに毒々を所持していることが多い。拘り眼鏡の個体数も無視できるほどではないから警戒すべきで、飛行技で拘っているところを起点にできるポケモンがいると心強い。少数だが身代わり+食べ残しもいるため、一方的に毒々をされてしまうと一転して不利になってしまう。拘りスカーフの個体はカモと言える。
基本的には毒々から入っておけばサンダー対面を有利にできるか、相手の後続に毒々が入ることとなる。毒々状態のサンダーは羽休めで粘り続けられなくなり、HPが減ってきたら羽休め読み地面技を安定行動にできる。バシャーモ+サンダー構築のテンプレメンバーで毒々が効かないのは主にナットレイとゲンガーなので、バシャーモ+ゲンガーに強いポケモンがいると尚いいだろう。
めざめるパワー
C155-こおり 31~37/35~42 (18%~21%/20%~24%)
C166-ひこう 51~60/57~67 (29%~34%/32%~38%)
C194[x1.5]-ひこう 87~103/99~117 (49%~59%/56%~66%)
★ボルトロス
化身フォルムと霊獣フォルムで型の傾向に違いがある。バクーダを後出しするにおいて念頭に置くのは、化身フォルムは命の珠を持って気合玉や馬鹿力を撃ってくる、耐久に振っている個体が威張るを使ってくる、挑発を持っている。霊獣フォルムは拘りスカーフか拘り眼鏡が多く、オボンの実を持って悪巧みを積む個体もおり、やはり気合玉を撃ってくる。
なので、格闘技を撃ちにくい状況から後出しで繋げられるのが望ましい。対サンダーとは違って状態異常技を利用せず攻撃技で速やかに処理したい。調整1では火炎放射、調整2ではストーンエッジを撃とう。
C197-めざめるパワー 39~47/45~53 (22%~27%/26%~30%)
C197-サイコキネシス 59~70/67~79 (34%~40%/38%~45%)
C177-きあいだま 70~83/79~94 (40%~47%/45%~54%)
C197-きあいだま 79~93/88~104 (45%~53%/50%~59%)
C216-きあいだま 86~102/96~114 (49%~58%/55%~65%)
C177[x1.3]-きあいだま 91~108/103~122 (52%~61%/59%~69%)
A135[x1.3]-ばかぢから 88~105 (50%~60%)
★ライコウ
物理耐久に比べて特殊耐久が高く瞑想を積んでくるので、調整2で地震を撃つことで処理しやすい。
毒々+身代わり+食べ残しに対して遂行を確実にするには眠るを採用したい。壁構築に対しては欠伸や吠えるが有効。
C167-めざめるパワー 34~40/38~45 (19%~23%/22%~26%)
C167[x1.5]じんつうりき 67~79/75~89 (38%~45%/43%~51%)
C167[x1.95]じんつうりき 87~103/97~116 (49%~59%/55%~66%)
★ライボルト
メガライボルトに関しては、毒々さえ持っていなければバクーダに対して有効打は何も無いと言っていいだろう。調整2では威嚇の影響を受ける点だけ注意。
C187-めざめるパワー 38~45/42~50 (22%~26%/24%~28%)
C187-オーバーヒート 40~47/45~53 (23%~27%/26%~30%)
★ジバコイル/レアコイル
3つある特性がどれも強力で、型の判別が難しい。タイマン性能を上げる頑丈+イバンの実や、アナライズ+拘り眼鏡で高火力を押し付けるのが主流。
後出し時にはアナライズが発動するので、耐久が高くないバクーダでは半減技すら痛手になることがある。
C200-ラスターカノン 39~47/45~53 (22%~27%/26%~30%)
C200[x1.5]-ラスターカノン 59~70/67~89 (34%~40%/38%~45%)
C200[x1.95]-ラスターカノン 77~91/87~102 (44%~52%/49%~58%)
C200[x1.95]-トライアタック 103~122/116~137 (59%~69%/66%~78%)
★ヒートロトム
タイプ相性的には有利で、電磁波/鬼火を無効化できるので状態異常は怖くない。眠る以外の回復技が無いので、毒々を入れてから火炎放射連打でもわりと充分。オーバーヒートの急所だけはこわい。
トリック持ちについては、食べ残しを奪われるのは痛いとして、火炎玉をもらっても特に不便は無い。拘りスカーフは鈍足のバクーダにとって欠点が目立つ。拘り眼鏡の場合は相手の後続にかける負荷が大きくなるので一概に悪いとは言えない。
C172めざめるパワー 34~41/39~46 (19%~23%/22%~26%)
C172オーバーヒート 55~66/63~74 (31%~38%/36%~42%)
C172[x1.5]-オーバーヒート 83~98/93~111 (47%~56%/53%~63%)
☆ウォッシュロトム/ランターン
相手の電気枠がこのポケモンだった場合は電気受けとして選出できない。ウォッシュロトムはファイアロー耐性の高い優秀なタイプ+特性浮遊であり、炎タイプを誘いにくい鬼火使いとして、レーティングバトルでは常に高い使用率を保っているため、バクーダをレーティングバトル環境で積極採用出来ない要因の一つである。
ハイドロポンプを避け続けない限り勝てない。拘り眼鏡/スカーフだと断定できれば電気技に出せなくはないので、ボルトチェンジを阻害するという仕事だけならこなせる。もちろん、そんなつもりで選出するべきではない。
ちなみに特攻に振っていないランターンの水技は耐えることがある。
C96-ハイドロポンプ 156~189/180~216 (89%~107%/102%~123%)
結論としては、サンダー/ボルトロスを重く見て、ウォッシュロトムを軽視した電気受けという存在だろう。
- 参考被ダメージ計算
[火力値 種族[補正]-技 ダメージ数値 (ダメージ割合)]で表記。
スラッシュの前後は調整1/調整2。
A115ナットレイ-パワーウィップ 87~103 (49%~59%)
A160ナットレイ[x1.5]-パワーウィップ 180~213 (102%~121%)
A222メガハッサム-はたきおとす 90~107 (51%~61%)
A233メガバシャーモ-とびひざげり 190~225 (108%~128%)
A200キノガッサ[x1.5]-タネマシンガン 48~57 (27%~32%)
C222メガゲンガー-シャドーボール 88~105/100~118 (50%~60%/57%~67%)
C202メガユキノオー-ふぶき 109~130/124~147 (62%~74%/70%~84%)
C200ヒードラン-だいちのちから 120~142/136~160 (68%~81%/77%~91%)
C125ポリゴン2-れいとうビーム 38~45/43~51 (22%~26%/24%~29%)
C172ポリゴン2-トライアタック 69~82/76~91 (39%~47%/43%~52%)
A94-不一致イカサマ 38~45 (22%~26%)
A162-不一致イカサマ 65~77 (37%~44%)
以上です。