ドンカラス - ポケモン育成論ORAS・XY

【辻にて急所を】ドンカラス【斬ります】

2014/06/20 01:51 / 更新:2014/06/20 21:19

ドンカラス

HP:HP 100

攻撃:攻撃 125

防御:防御 52

特攻:特攻 105

特防:特防 52

素早:素早 71

ブックマーク4.014.014.014.014.014.014.014.014.014.01閲覧:72061登録:19件評価:4.01(21人)

ドンカラス  あく ひこう  【 ポケモン図鑑 】

性格
ようき(素早↑ 特攻↓)
特性
きょううん
努力値配分(努力値とは?)
攻撃:252 / 防御:6 / 素早:252
実数値:175-177-73-112-72-135
覚えさせる技
ふいうち / つじぎり / ブレイブバード / ばかぢから
持ち物
ピントレンズ

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このポケモンの役割
攻め
ルール
見せ合い63
登録タグ

考察

  • 前置き

どの育成論でも言われているため半ばテンプレートですが、以下の前提条件の上、記述しております。
予め、ご理解とご了承をお願いします。

  1. 個体値は6Vまたはめざパ理想個体を前提とします。
  2. 能力値のHABCDV・タイプや技の漢字表記等類推可能または攻略/解説サイトで概説がなされる範囲での省略および言い換えを使用します。
  3. 低評価(3以下)の方は可能な限り、改善すべき点を詳述いただけると育成論の発展及び改善に繋がるため、助かります。

はじめに ―ドンカラスとは?―

全体で3種類しかいない悪飛行のタイプを有し、強運/不眠/自信過剰という活きる場所は違えど、いずれも優秀な特性を持ちます。
種族値はA125-C105と比較的高い火力を持ち、H100-B52-D52と脆弱ではないが、『耐久がある』とは到底言えない耐久、そして、S71族という鈍足です。
XYのみならばともかく、5世代においては熱風/馬鹿力/凍える風といった優秀なサブ技もあるため、範囲の取り方としてもおもしろい動きが可能です。
以上から、

  1. A125からの威力120一致飛行技
  2. 辻斬りの一貫性
  3. 凍える風によるS関係の逆転
  4. 馬鹿力/熱風による範囲の補完

の4点を兼ね備えることがアイデンティティと言えると考えます。

採用理由

  1. 悪飛行による攻撃範囲と辻斬りの一貫性
  2. 強運+ピントレンズ+辻斬りにより、壁+積み無効での攻撃性能
  3. フシギバナ、ヘラクロスへのメタ性能
  4. 最速70族以下への受けにくい攻撃範囲と受けさせない火力面の種族値

以上が大きな採用理由と言えると考えます。

性格

物理メインのため、陽気か意地っ張りの選択とします。
凍える風、熱風をダメージソースとして活用する場合は無邪気ややんちゃも候補です。

努力値

A252B6S252
調整なく、AS極振りです。
Bに振った6は明確に確定数の動くほどの違いはないので4振りで16nになるH以外ならどこに振ってもいいです。
各振り箇所については先制技意識のB、熱風こご風用にC、DL意識のDという使い分けになりますので好みで選択してください。。
また耐久やSの調整を行う場合は役割に合わせてSから割き、BorDに振り分けるといいと思います。
確定欄では以下のような働きのためのASになっています。
A:HB特化メガフシギバナをブレイブバード確2(67.3~)
HB特化メガバンギラスを馬鹿力で確2(71.4~)
S:最速メガバンギラス同速
最速130族(-1)+2
最速キノガッサ、パルシェン等70族+1
となっています。
メガフシギバナ、メガバンギラスともに急所命中時確1なため、実際は確定欄(強運+ピントレンズ)を前提とした場合、急所命中率と同じ確率の50%(乱1)である。

特性

確定欄は強運です。
ただし、フシギバナを役割対象に据えた型としているため、より厚く見、確実性の高い遂行力を持たせるなら不眠も一考の余地があります。
また不眠の場合、草タイプやゴーグルで無効にできない催眠戦術を軸とする起点要員も多くいるため、役割外への対応力も高まります。
抜き性能や抜いた後の耐久、シングルでのサイクル戦を前提としているため、優秀な特性とは考えますが、自信過剰は今回は選外とします。
ドンカラスで抜いていきたい場合はぱ。氏投稿のネットパ仕様のもの(育成論ORAS・XY/365)が使いやすいかと思うので勝手ながら紹介させていただきます。
※問題あるようでしたら、指摘いただき次第、リンクを消します。

持ち物

コンセプトが辻斬りによる確定急所連打なため、ピントレンズで確定です。
ただし、特性不眠を採用した場合は+1程度では空気にもならないので帯や珠など他のパーティのメンツと相談しながら火力系アイテムを持たせることを推奨します。
強運+ピントレンズであれば、辻斬り以外でも帯以上珠以下程度の実質火力アップになりますので帯や珠とは違うことができます。

確定技

  • 辻斬り

この型の肝と言っていいと思います。
強運+ピントレンズで使うことで壁や防御ランクアップ、自身の攻撃ランクダウンを無視したダメージが与えられるため、馬鹿力から繋げる選択肢としても優秀です。
馬鹿力のABダウン、ブレバの反動ダメを避けたい時や飛行格闘が後続への一貫性がよくない場合に打ちます。
※取り立てて仮想敵がいないため、思い浮かんだ相手へのダメージ計算です。指標として必要だろうというものがあれば提案いただけると助かります。
H4メガハッサム 45.5%〜53.7%
H252シャンデラ(HC252控えめ) 114.9%〜136.5%
HB特化クレセリア50.2%〜59%
HB特化ヤドラン59.4%〜71.2%

  • ブレイブバード

辻斬り同様、広範囲を睨める主力技であり、等倍時最大威力なので確定です。
フシギバナやキノガッサ、ヘラクロスあたりへの遂行技ですが、辻斬りとともに技選択に困ったら打つ技として考えてもいいですが、H無振りなため、自信過剰型のようにガンガン打って、Hを使い切り、ダメージを与える置き土産のように落ちるというよりは辻斬りを軸に打つべき相手を見定めて遂行させるという使い方がいいと思います。
HB特化メガフシギバナ 67.3%〜80.2%
HB特化メガヘラクロス  143.3%〜168.9%

  • 馬鹿力

バンギラスへの遂行技。
また等倍ブレバ>等倍馬鹿力>急所等倍辻斬りということもあり、ブレバが半減される相手への補完に優秀です。
HB特化メガバンギラス 71.4%〜85%
ASメガバンギラス(H4)98.2%〜116.5%

選択技

  • 追い打ち

逃がさず、倒せるということで優秀ですが、辻斬りが確定急所なため、読み当てても辻斬りに火力で劣ります。また引かれなければ威力40ということもあり、あまり余裕のない現環境では厳しいです。

  • 不意打ち

確定でいい、というか、ドンカラスのS種族値を考えると多くの場合、採用される4枠目かと思います。他の選択技とは先制を取るか、範囲を取るか、となります。

  • 凍える風

交換読み等で当てることで1回で最速130族まで抜けます。
ただし、威力の低さとドンカラスの耐久が相まって、あまり使いやすい選択肢とは言いがたいです。積みエース対面で積みによるS勝ちからの突破の流れを阻害することは出来ますが、ギャラドスやカイリュー、ハッサムといったあたりには素のS種族値で負けているか、先制技の有無で縛られ易いです。
H4カイリュー 48.1%〜57.8%(マルスケ時 24%〜28.9%)
H4ガブリアス 48%〜59%

  • 熱風

定番どころのサブ技ですね。外す理由はあまりないですし、エアームドくらいなら十分羽休めと打ち合いができますが、逆に言えば、そのレベルの火力しか出せません。
採用するにしてもそのくらいと割り切り、火力を期待するようならCに振るか、珠や帯にしたらいいと思います。
H4ハッサム110.3%〜132.4%
H252エアームド60%〜71.4%
HB特化ナットレイ83.2%〜99.3%
HD特化ナットレイ61.8%〜75.1%

  • 挑発

S71族ということで上から打って積み防止というのはなかなかできませんし、催眠耐性を持つ可能性があることから催眠技も打たれにくいですが、鈍足耐久の身代わりや毒々を許さないため、一定の採用価値はあります。
ただし、低耐久のため読み外したくない時の安定択を採用した型にもかかわらず、読み外したらケア不能になりかねないピーキーな技を搭載というのはアンバランスかな? と思い、選外としていましたが、一考の価値ありと思ったので追記しました。
ただ、まぁ、ご利用は計画的に。

被ダメージ

最大リスクとしての掲示のため、極振りを想定しています。

  • メガフシギバナ(C補正+/C252)

ヘドロ爆弾 76%〜89.7%
ギガドレイン31.4%〜37.7%

  • メガバンギラス(A補正+/A252)

10万ボルト  85.7%〜101.7%
岩石封じ   124.5%〜148.5%

  • メガハッサム(A補正+/A252)

バレットパンチ 60%〜70.8%
むしくい     89.7%〜106.2%

  • ヤドラン

冷凍ビーム  82.2%〜97.1%
(C補正+/C252/眼鏡) 134.8%〜158.8%

  • クレセリア

冷凍ビーム57.1%〜67.4%
(C補正+/C252/眼鏡)112%〜132.5% 

運用

バナやバンギといった役割対象への死に出しか先発が安定します。
対面構築よりのプレイングや構築なら程々に削れているだろう2番手も安定でしょうか。
耐久種族値を見てもらえばわかると思いますが、無効読みor半減読みでもないと受けだしは安定しません。最悪、受け出し時のダメージで機能停止→不意打ち以外の選択肢がないという状況も簡単に陥ります。
耐久の低さとけして低くはないものの、極端に高いわけではない火力からエースというよりは補完として採用し、小回りの利く潤滑油のような運用から1体連れて行くくらいの立ち回りがいいと考えます。まぁ、Sさえどうにかなればだいぶ違うのですが、それはまた別のお話になるので割愛します。

苦手なポケモン

  • シェル&カブトアーマー

あまり見ませんが、それでも主力技である辻斬り等の急所補正ができなくなるため、持ち物&特性なしと同じなため、楽はさせてもらえません。総数や遭遇した記憶なんかはあまりないので下記怒りの壺組と併せて、ぶつかったら運が悪かったと考えましょう。

  • 怒りの壺

わかりやすく言うと、腹太鼓を被ダメ分のコストで発動された感じですかね。
攻撃ランク+12されますが、そうそう出会う特性でもなく、汎用性も高くないため、当たったら運が悪かったと諦めましょう。

  • 高速ポケモン全般

S勝ちできない程度のSでブレバ→不意打ちを耐えられると基本、落ちます。
あと、アローも苦手です。鉢巻ブレバで確1にされるのでアロー対策要員を他に入れつつ、馬鹿力で相手の飛行受けを崩すくらいの考えでお願いします。

相性のよいポケモン

  • ドリュウズ

ドンカラスの2倍弱点を半減で受けられるため、こだわりや範囲に難のあるモンスターから弱点を突かれた場合の死に出しとして優秀。

  • ねばねばネットor追い風持ち

71族という活かしづらいSをフォローし、S負けを覆すことができます。基本、弱点が被るため、ネットドーブルや追い風がいいでしょう。虫にネット張らせると岩がよく通ってしまいます。

まとめ/雑感/使用感?

バトル中にドンカラス最強! と感じることは基本、ありませんが、対戦内容を振り返ると小さからぬ働きをしていたのがドンカラスということが多いです。
この育成論から少しでも興味をお持ちいただけたらと思います。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2014/06/20 21:19

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コメント (15件)

  • ページ:
  • 1
14/06/20 05:01
1たけのこ
肝心のコンセプトである辻斬りをするべき対象を書いていない気がするのですが………
14/06/20 08:15
2じゃん
余りはH以外どこでも良いというならばダウンロード対策としてDに振るのはいかがでしょうか?
ドンカラスは使ってて楽しいですよね、僕は挑発を入れて使っているのですがこちらも良さそうですね
14/06/20 09:52
3jegan (@jegan_jain)
>>1
あまりぶっちゃけたくないですが、採用理由がこれこれに打って落すというものではないです。
PPが高く、命中安定で威力も確定急所により一致105(一致補正込み157)なので交代読みや不意透かし、一貫性考慮などどれをうつにもリスクが付き纏うけど、読み外したくないという状況での挙動を「とりあえず、辻斬りで」にするための採用です。
馬鹿力、ブレバが仮想敵を定めて打つ2倍以上前提なのに対し、辻斬りは等倍前提での採用なので採用段階での明確な仮想敵はいません。 
無傷対面を前提にした場合
ガルド:辻斬り→弱点保険ラスカノ(確1)
     辻斬り→弱点保険諸刃(もちろん、確1)
グロス:辻斬り→無振りでも1耐え確定→雷Por岩雪崩で確定
     ※コメPはチョッキやゴーグルなら確定耐えなのでバレパンに不意打ち合わせてこちらが確定で落とせます。5世代で多かった鉢巻グロスはコメ確1で無理です。
悪技を打ちたい相手として浮かんだので流れを書きましたが、まぁ、こんな体たらくです。
他にもゲンガーやブルンは鬼火による火傷が急所時でも無視できず、倒せても機能停止に近い状態になりますし、超はマジカルシャインが怖いので居座って斬らせるのはリスクが大きいです。
ですから、2倍相手には基本、打てないですね。打つとしたら交代読みや相手が受け出して偶々当たるくらいでしょうか。サイクル戦終盤まで生きていれば削れた相手を不意か不意読み積み読み辻斬りで落とすとかいう終盤エースみたいな芸当でA125は伊達じゃないという程度の攻撃性能は見せてくれますが、基本は困ったから等倍で打っておくという感じですね。

>>2
挑発も使いやすいですよね。71族で鈍足としましたが、71族以下の耐久型となると多いですし、使いやすそうですね。
まぁ、この型ではHD無振りなので挑発された時に打つ用程度で持ってる攻撃技が怖い状態なので迂闊な挑発ができませんが(ポリ2の無振り無補正10万でさえ67.4%〜80%程度)。
余りは先制技が大半物理なので確定欄はB6ですね。
ポリ2はPGL・体感ともにトレース>ダウンロードなので、ダウンロード意識よりも日常的に飛んでくる先制技意識の方が有用と判断したためです。
と言っても、ギリギリ耐えるようなきれいな調整をしているわけじゃないので確定欄どおりにしないと耐え調整が狂う! ということはないです。意識してない所で振れば耐えられる攻撃はあるかもしれませんからD4振りも有効なのでお好みで選択してください、という感じですね。
14/06/20 11:36
4竜巻 (@mhpxlink)
良いドンカラスの型だと思います。以下、私がこの型から読み取れた私の感想を失礼します。

@採用理由
1.飛行枠(対ヘラおよび対バナ。HBバナも50%の乱数で突破可能)
2.A125からの一致悪技(一貫性が高く、対ガルドもある程度可能)

が主な項目だと思います。
が、ガルドはキングシールドを、バナはある程度耐えると踏んで粉などの補助技を撃って、両者とも起点作りをしてから退場すると思うのですよ。
こういった状況に有効な技として、ドンカラスが覚える技に「ちょうはつ」があり、後の展開を有利に進められると思うんです。
これは候補入りしても良いんじゃないか?と思ったので、コメントに書かせて頂きました。

検討、お願い出来ませんか?
14/06/20 14:18
5なか
>>4
特性が不眠であるドンカラスに眠り粉は打たないと思いますし、そもそもバナは引くと思います
ガルドについて、Aが下げられても急所あたるので意味なくないですか?
この2体に挑発打つのは悠長だとおもいます
14/06/20 14:56
6竜巻 (@mhpxlink)
55555
>>5 なか さん
解説ありがとうございます。
仰る通り、カラスの有名な性格はふみんで、粉や宿り木がメインのバナはほぼ打つ手無いですし、急所がメインなこの型はガルドに攻撃下げられても関係無いですね...。
私が浅はかでした。申し訳ありません。

>>0
すみません、4番のコメントは無視して頂いて結構です。駄文申し訳ありませんでした。
14/06/20 21:13
7jegan (@jegan_jain)
>>5
代弁ありがとうございます。
付け加えるなら、ガルドのラスカノ・バナのヘド爆は乱数がちょっときついので2耐えできませんから読み違えのケアがきついですね。
まぁ、バナに死に出しでカラス出したら大抵引いてくれますし、突っ張って来られても不眠読みのヘド爆なのでブレバでごっそり削るか、辻斬りでトドメするかって流れが多いですからそういう意味でもバナに挑発はあまり必要は感じませんね。

>>6
まぁ、そんな感じです。
ただ、>>3のとおり、使い所が難しいとはいえ、刺さる相手には刺さり、有効な選択肢なのは間違いないので挑発を選択技に入れておきます。
14/06/21 09:09
8
正直使い物にならないと思う
確定で持っていける相手が少なすぎるし、ブレバなら寧ろ返り討ちにあう
弱体化した追い風と要注意ポケは浮いてるのばかりで使い物にならないねばねばネット便りならもっと他にやることがあるはず
14/06/21 13:02
9A
>8は正直一理あるかと
リアクション機能で反対10人いますが,実際に反論できる方が何人いるのやら
言葉使いというか,はっきりと「使い物にならない」という表現が悪くて反対されている方もいらっしゃるとは思いますがね

型としての採用理由である急所ランクup道具+強運+辻斬りで持って行ける相手が少ないならば,他の道具の方が仮想敵を狩るのに合ってる訳で…
14/06/22 00:01
11jegan (@jegan_jain)
>>8
そうですね。
ファイアローやサンダーのような飛行枠として選ばれやすいメジャーを捨て置いてまでっていう採用価値は薄いですね。
攻撃性能も強めに出られるメガバナさえいじ珠以上じゃないと確定は無理ですし、メガバンギも同程度必要です。
ただ、そうすると、紙耐久の準速71族に珠持たせても1:1がやっとで、この型以上に返り討ちないし、道連れでしかない流れは増えます。
5世代でいたスカーフ自過剰を考えても小回りが利かないことや物理受け増加による火力の要求ラインが増した結果、火力アイテムなしでは受けは突破できないのみならず、並以上のSのアタッカーにはほぼ対策が取れません。スカーフ巻いても準速71族じゃ知れてますし。
と考えたら、アローやリザへの対策として多くの構築でステロが採用されているでしょうからステロ削りを前提として帯を持たすか、期待値では帯より若干上だ、と言ってピント持たすか、と考えました。
チョッキやオボン、ラムではこうして纏めようと思える戦果は残せませんでしたね。火傷しなくても火力足りない、チョッキ着せて耐えても突破できない、オボン持たせても択ゲーがせいぜいとかゆいところに手が届きませんでした。
逃げ口上のようで好きではないですが、デキレースにしない限り、ベストになる役割が考えつかないので『採用理由は愛』を入れるべきかもしれません。
14/06/22 00:32
12jegan (@jegan_jain)
>>9
ブレバ・馬鹿力はともかく、辻斬り軸ならこれが最大火力ですね。壁や積みにぶつけても落ないという意味では鉢巻以上の打点です。
ただ、50%の急所に依存する形でしかブレバでメガバナ、馬鹿力でメガバンギを一撃で落とせないので仮想敵というのはさすがに、難しいかなとは思います。
まぁ、環境にすり合わせる形でこいつに安心して任せられそうとなると不眠+帯でバナを持っていくくらいでしょうか。
HB特化でなければH252B156振りまでなら帯A252ブレバで75%なのでまぁまぁ、というとこかと思います。珠ダメがないのでバナを上から落とせれば2体目に為す術もなく、というほど消耗はしませんし。
辻斬り・ブレバの一貫性に頼る形で鉢巻もありかもしれませんが、Sの関係で怖いですから不意打ちで誤魔化せないこだわりはあまり気乗りがしないですね。
時間をかけ、対戦しながら考察重ねたつもりでしたが、まだまだ考察が甘いですね。
14/06/22 01:33
13A
いえ,考察自体はしっかりできていると思います

しかし辻斬りは一貫性は高くても結局元の威力が低くて仮想敵を急所でも持って行けないことが型としての問題なのでしょうね

不眠+帯も型として有用そうではありますが,不眠の仮想敵が少ない&投げる際に結局岩石封じやヘド爆が飛んできて安定しないので,
火力UPやラム,もしくは少し前に投稿されたチョッキ過剰ドンカラスが現環境では汎用性が高いように思います(まぁチョッキドンカは投稿主さんが育成論を表現することが厳しいという問題はありましたが)

強運を活かして本気で勝ちに行くなら,道具と辻斬りに頼らずバシャの気合溜加速バトンを受けて全ての技を確定急所にするしかないのかなぁと思いました
(一応プレート急所不意打ちで4振りアローは確定=加速前提ですが鉢巻アローより先に不意打ち可能…ゴツメアローは挑発で…こんなにうまくいったら苦労しませんがw)
14/06/22 08:21
14jegan (@jegan_jain)
>>13
ありがとうございます。
まぁ、たしかにそこは目を瞑ってはいますが、実用性や汎用性で考えた時、大問題ですね。
安定択としての搭載って言い訳してますが、実際のところ無傷対面じゃとても打てたもんじゃないです。ダメージソースにはなっても、ほとんどの場合削りにしかならないので。

まぁ、そう考えるとチョッキか帯に自過剰が考察しがいがありそうですね。

不眠帯はメガバナを見させようと以前、作りはしたものの、まぁ、危惧されてる通りの流れが多かったですね。交代読みヘド爆→ブレバで共倒れとかガッサ繰り出し→交代読み封じ+ブレバ反動で機能停止って具合に。後、あまりないですが、もし、抜かれている場合はもうなにもできませんし。
ということで、反応見てみようと言い出してはみましたが、実際のところ、「ないな」と見切った型でした。弱いとは思いませんし、バナメタとしてなしではないと思いますが。

バシャバトンはグドラでも言われていたことですが、先攻バトンによる被弾がかなり深刻なことになりますし、地・超でもない限り、7割以上持って行かれても別段珍事というわけじゃないのでそれもそれできついと思います。
アローのA特化鉢巻ブレバはかなりHBに振らないと確実性の高い乱1を脱出できませんから・・・・・・。
14/08/03 11:52
15ゴンさん
相性補完枠としてドリュウズが挙がってますが、ドンカラスの弱点の一つである氷技は等倍で通りますよね?
2倍弱点を半減で受けられる、という文に修正願います。
15/02/22 18:11
166221
相性補完ならば、ジバコイルになるのでは?
岩、氷、電気、フェアリーの全てを半減します。
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