初めに
- この育成論では変換作業の効率化のために一般的であると思われる略称、当て字などを使います。
- 厳選難易度に関わらず、指定がない限りは全てのポケモンは理想個体とします。
上記2つに納得出来ないかたは申し訳ありませんが、ブラウザバックをお願いします。
あいさつ
初めましてのかたは初めまして。久しぶりのかたはお久しぶりです。以前の騒動ではお騒がせしました。
- リアフレのほうから育成論再投稿、及び次回作の要求がくどい
- シーズン3で目標であったシングルレート50位を達成出来てモチベが上がった
- ルビサファリメイクでモチベが上がった
などの理由から出戻りしました。以前投稿した育成論も順次再投稿していく予定です。
メガデンリュウとは
6世代にでメガ進化が可能となったデンリュウ。5世代ではかなりのマイナーで使われることは少なかったかと思います。
メガ進化することによって
- 竜タイプ追加
- 種族値ABD+20 C+50 S−10
無駄のない種族値の上昇を得たポケモン。
メガバナやメガガルーラのような壊れ性能ではないものの、環境には刺さっています。
耐性
- ×2:地面/ドラゴン/氷/フェアリー
- ×1/2:炎/飛行/水/草/鋼
- ×1/4:電気
環境的に多いFCロトムやアロー、サンダーに強いのが特徴です。
メガ進化するポケモンの多くがアローに弱い中、アローの一致技を全て半減にし、弱点をつけ、鬼火も物理ではないのでさほど痛く無いといったアローに対してかなりの強さを持ちます。
採用理由
- 特殊エース
- ロトムとアロー、サンダーなどの環境トップに強い
- Sがガルドより低く、確1をとれる
- サイクル性能
前述したように環境に多いアローやロトム、サンダーに強い他、Sがガルドより遅いためガルド(剣)を殴れ、タイマン性能が高いです。
後攻ボルチェンによってサイクル性能に優れ、耐久や耐性も良好のためパーティのサイクルを回しやすく出来ます。
調整案
性格:控えめ
個体値:HBCD31 S15
努力値:H252 A0 B52 C196 D4 S0
実数値:H197 B132 C231 D131 S57
HB:A特化鉢巻アローのブレバほぼ3耐え
HD:C特化水ロトムのドロポン4耐え
C:10万Vでガルド(剣)確1
S:最遅ガルド-1
Cをガルド確1まで振って残りを耐久に振った型。
マリルリを意識するならS振りのほうが良いが、マリルリのS調整は多岐にわたるためメタるには努力値の無駄が生じそうなので普遍的なガルド抜かれ調整としました。
※メガ進化したターンはSは進化前のSで行動順が決定するため、初手対面ガルドですとガルドに先制してしまいます。
初手対面でもガルドに抜かれたいのであれば、S個体値9以下の性格:冷静を選択してください。
その場合はメガ進化後のSは実数値48となり、メガ進化後にガルド抜かれ調整に抜かれてしまうというデメリットがあります。
- 控えめのメリット
メガデンリュウ時にガルド抜かれ調整の武神やマリルリに先制出来る可能性があるが、初手対面でガルドを抜いてしまう。
- 冷静のメリット
初手対面のガルドにも安心して抜かれることが可能。ただし、メガ進化後にガルド抜かれ調整のマリルリや武神に抜かれる。
運用方法
メガ進化前の耐久は高くはないのでなるべく先発運用して行きたい。
先発に多いアローとロトムに強いので積極的に先発運用ができ、対面アローorロトムに対して交代読みボルチェンか無効読みで竜の波動を打っていく。型破りなので霊獣ボルトやランターンを気にせずボルチェンが出来、ガブは竜の波動で確1、地震確定耐えなので呼びにくいため、安定してサイクルを回せる。
技候補
- 10万ボルト
メイン技でガルド(剣)を確1
H252水ロトム 59.2%〜70.7% 確2
H252マリルリ 114%〜134.2% 確1
H252スイクン 84%〜99.5%
H252サンダー 54.8%〜64.4%
H252ギルガルド(剣) 100.5%〜118.5%
H212D36ヒードラン(毒守テンプレ) 46.6%〜54.9%
H4メガゲンガー 75%〜88.9%
H252メガハッサム 55.9%〜66.1%
H252クレセ 34.3%〜40.9%
- ボルトチェンジ
サイクルを回しつつ高火力で負荷をかけられる。
H252マリルリ 89.8%〜105.3%
H252メガバナ 17.6%〜20.8%
- 竜の波動
電気を半減するポケモンに撃つ。あまり使用しない
H252火ロトム 56%〜66.8%
D4ガブ 114.7%〜135.5%
H252メガバナ 42.2%〜50.2%
H252ヌメルゴン 67%〜79.1%
H252グライオン 64.2%〜75.8%
H4ランドロス 67.2%〜70.8%
H252サンダー 51.7%〜60.9% 確2
この3つはほぼ確定で良いと思います。
- 気合玉
メガガルーラの地震を耐えるので撃つ機会はあるが、少々火力が足らない…というかガルーラがおかしい
H4メガガルーラ 96.1%〜116.8% 高乱数1(75%)
H252バンギ(砂込み) 75.3%〜90.8%
気合い玉の命中率と1発で落ちる乱数を考慮すると2回に1度程度の割合でしかガルーラを落とせません。また、猫騙し→捨て身は耐えられないので実用性は微妙です。
- めざ地or炎
めざ地はドランへのほぼピンポイント技。気合い玉では毒守に安定しないので…
型破りなのでロトムにも刺さるが、水ロトムには10万のほうが火力が出る。火ロトムには刺さる。
めざ地個体値:31−31−31−30−30−15
努力値はCに余っている努力値4を振ってください。Dの実数値は1下がってしまいます。
H212D36ヒードラン 82.9%〜99.4%
H252火ロトム 107%〜123.7%
めざ炎はほぼナットピンポイント。宿り木守るを上手くされるとサイクルで不利になるため採用の価値はあり。
めざ炎個体値:31−30−31−30−31−14
余っている努力値4をCに振ってください
H252ナットレイ 86.1%〜101.6%
H252メガハッサム 99.4%〜117.5%
- 寝言
催眠対策に
めざぱの有用性が見出せない、気合い玉が信用ならないなどであれば入れといて損はないです。
- 守る
初ターンのS調整ように。
拘りロックに使えるが、相手の出方を伺うために使うのはやめたほうが良い
- その他補助技
電磁波、かいでんぱ、わたほうし、コットンガードなどの優秀な補助技が揃っています。
電磁波、わたほうし、めざぱなどは下手に撃つとガルドのSがダウンしてしまって抜かれ調整の意味が崩れたり、弱点保険が発動してしまうので注意
被ダメ
A252ガブの地震 79.1%〜94.4%
A特化メガヘラの地震 75.1%〜89.3%
A特化マリルリのじゃれつく 88.3%〜104.5% 低乱数1(31.3%)
A252メガガルーラの地震(親子愛込み) 77.1%〜92.3%
A特化ギャラドスの1舞地震 81.2%〜96.4%
A4ギャラドスの地震 42.6%〜50.7% 超低乱数2(2%)
A特化アローの鉢巻ブレバ 28.4%〜33.5%
A特化ローブシンの冷凍パンチ 45.6%〜54.8%
C特化ロトムのドロポン 20.8%〜24.3%
C特化サンダーのめざ氷 34.5%〜41.6%
C252サンダーの眼鏡めざ氷 51.7%〜61.9%
C4サンダーのめざ氷 26.3%〜31.4% 3耐え
C4スイクンの冷凍ビーム 29.4%〜35.5%
C4クレセの冷凍ビーム 26.3%〜31.4% 3耐え
C特化眼鏡ヒードランの大地の力79.1%〜93.4%
C92ガルーラ(冷凍ビームでガブ確殺)の冷凍ビーム(親子愛込み) 35.5%〜43.6% 2耐え
C252メガゲンガー
ヘドロ爆弾 44.1%〜52.2% 低乱数2(16%)
シャドーボール 38.5%〜46.1%
C4メガバナのヘドロ爆弾 28.9%〜34% ほぼ3耐え
C特化ガルドのシャドーボール 38.5%〜46.1% 2耐え
A特化ガルド
シャドークロー 34%〜40.1%
諸刃 48.7%〜57.3%
流石に諸刃2耐えは無理ですが、物理、特殊の両方への後出しは安定します。
ダメージ計算を見てみればわかりますが、メジャーに非常に強いです。
また、技範囲が広く受けにくいサンダーも電1/4 飛1/2 炎1/2なのでかなり後出し性能が高く、眼鏡めざ氷レベルでなければ2耐え、3耐えが可能です。
最近増えているゴツメサンダーにも電磁波無効でメイン技を軒並み半減なので強気で出して、サイクルを回すことが出来ます。
ギャラドスにも強めでA特化1舞地震耐え、A4ギャラドス(物理受けゴツメ)の地震を98%の確率で2耐えが可能で、電磁波も効かないのでギャラドスへの後出しも安定
ガルドへの後出しもシャドボ2耐え出来て10万で確1なので安定
ロトムやアローは採用理由でもあるので勿論強い
このようにメジャーに非常に強いですが、全てメガ進化後でのダメ計算です。メガ進化しないと耐久が圧倒的に足りないのでなるべく初手選出し、上手くサイクルを回していきたい
S表(実数値)
58:最遅ガルド
57:最遅ガルド−1 ←この辺りにしたい
53:無振りソーナンス
47:電磁波ナットレイ
相性の良い仲間
- ハッサム
サーナイトなどのフェアリーを牽制することが出来、蜻蛉るチェンによってサイクルを潤滑させる。地面の一貫が痛い
- ギャラ
ギャラの苦手な電気全般にデンリュウが強く、デンリュウの苦手なガブなどに強い。ギャラの威嚇サポートは協力なのでボルチェンでサイクルを回しつつうまく威嚇を撒けると使いやすくなる
- エルフーン
エルフーンの苦手なアローなどにデンリュウが強く、デンリュウの苦手な龍、地面にエルフーンが強い。
デンリュウがアローに2回後出し出来るのでボルチェンで負荷をかけつつエルフーンへ…って流れが可能
ただし、スキンハイパーボイスが一貫するためニンフィアとサーナイトがいると2体とも選出しにくくなる。
1:1で相性補完するよりも、パーティの穴を埋める役割として考えた方が良いと思います。
ギャラやアロー、ロトムは汎用性が高いのでどうしてもパーティの穴となりやすいので、それを埋めるのに使うと良いと思います。
最後に
如何でしたでしょうか?Cはトップクラスですし、電と竜を一致で撃てるので竜を受けたいマリルリに対しては電、電を受けたいガブには竜と撃てるので読みが上手くいけば非常に受けづらいポケモンで、環境トップに対しての耐性が多いので現環境での活躍が見込めると思います。
技候補の追記などコメントにてお願いします。
仮想敵として必要だと思われるポケモンでダメ計算がないものがあればコメントお願いします。個人的に気になる程度のものであれば申し訳ありませんが、ご自分で計算お願いします。
非会員のかたからもコメントしていただくために制限をつけていませんが、荒れるようでしたら制限させていただきます。