メガデンリュウ - ポケモン育成論ORAS・XY

HCベースメガデンリュウ

2014/06/02 23:47 / 更新:2014/06/03 21:04

メガデンリュウ

HP:HP 90

攻撃:攻撃 95

防御:防御 105

特攻:特攻 165

特防:特防 110

素早:素早 45

ブックマーク4.834.834.834.834.834.834.834.834.834.83閲覧:164318登録:74件評価:4.83(21人)

メガデンリュウ  でんき ドラゴン  【 ポケモン図鑑 】

性格
ひかえめ(特攻↑ 攻撃↓)
特性
かたやぶり
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:52 / 特攻:196 / 特防:4
実数値:197-x-132-231-131-57
覚えさせる技
10まんボルト / りゅうのはどう / ボルトチェンジ / まもる
持ち物
対応メガストーン

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このポケモンの役割
特殊 / 攻め
ルール
シングルバトル
登録タグ

考察

初めに

  • この育成論では変換作業の効率化のために一般的であると思われる略称、当て字などを使います。
  • 厳選難易度に関わらず、指定がない限りは全てのポケモンは理想個体とします。

上記2つに納得出来ないかたは申し訳ありませんが、ブラウザバックをお願いします。

あいさつ

初めましてのかたは初めまして。久しぶりのかたはお久しぶりです。以前の騒動ではお騒がせしました。

  • リアフレのほうから育成論再投稿、及び次回作の要求がくどい
  • シーズン3で目標であったシングルレート50位を達成出来てモチベが上がった
  • ルビサファリメイクでモチベが上がった

などの理由から出戻りしました。以前投稿した育成論も順次再投稿していく予定です。

メガデンリュウとは

6世代にでメガ進化が可能となったデンリュウ。5世代ではかなりのマイナーで使われることは少なかったかと思います。
メガ進化することによって

  • 竜タイプ追加
  • 種族値ABD+20 C+50 S−10

無駄のない種族値の上昇を得たポケモン。
メガバナやメガガルーラのような壊れ性能ではないものの、環境には刺さっています。
耐性

  • ×2:地面/ドラゴン/氷/フェアリー
  • ×1/2:炎/飛行/水/草/鋼
  • ×1/4:電気

環境的に多いFCロトムやアロー、サンダーに強いのが特徴です。
メガ進化するポケモンの多くがアローに弱い中、アローの一致技を全て半減にし、弱点をつけ、鬼火も物理ではないのでさほど痛く無いといったアローに対してかなりの強さを持ちます。

採用理由

  • 特殊エース
  • ロトムとアロー、サンダーなどの環境トップに強い
  • Sがガルドより低く、確1をとれる
  • サイクル性能

前述したように環境に多いアローやロトム、サンダーに強い他、Sがガルドより遅いためガルド(剣)を殴れ、タイマン性能が高いです。
後攻ボルチェンによってサイクル性能に優れ、耐久や耐性も良好のためパーティのサイクルを回しやすく出来ます。

調整案

性格:控えめ
個体値:HBCD31 S15
努力値:H252 A0 B52 C196 D4 S0
実数値:H197 B132 C231 D131 S57

HB:A特化鉢巻アローのブレバほぼ3耐え
HD:C特化水ロトムのドロポン4耐え
C:10万Vでガルド(剣)確1
S:最遅ガルド-1

Cをガルド確1まで振って残りを耐久に振った型。
マリルリを意識するならS振りのほうが良いが、マリルリのS調整は多岐にわたるためメタるには努力値の無駄が生じそうなので普遍的なガルド抜かれ調整としました。

※メガ進化したターンはSは進化前のSで行動順が決定するため、初手対面ガルドですとガルドに先制してしまいます。
初手対面でもガルドに抜かれたいのであれば、S個体値9以下の性格:冷静を選択してください。
その場合はメガ進化後のSは実数値48となり、メガ進化後にガルド抜かれ調整に抜かれてしまうというデメリットがあります。

  • 控えめのメリット

メガデンリュウ時にガルド抜かれ調整の武神やマリルリに先制出来る可能性があるが、初手対面でガルドを抜いてしまう。

  • 冷静のメリット

初手対面のガルドにも安心して抜かれることが可能。ただし、メガ進化後にガルド抜かれ調整のマリルリや武神に抜かれる。

運用方法

メガ進化前の耐久は高くはないのでなるべく先発運用して行きたい。
先発に多いアローとロトムに強いので積極的に先発運用ができ、対面アローorロトムに対して交代読みボルチェンか無効読みで竜の波動を打っていく。型破りなので霊獣ボルトやランターンを気にせずボルチェンが出来、ガブは竜の波動で確1、地震確定耐えなので呼びにくいため、安定してサイクルを回せる。

技候補

  • 10万ボルト

メイン技でガルド(剣)を確1
H252水ロトム 59.2%〜70.7% 確2
H252マリルリ 114%〜134.2% 確1
H252スイクン 84%〜99.5%
H252サンダー 54.8%〜64.4%
H252ギルガルド(剣) 100.5%〜118.5%
H212D36ヒードラン(毒守テンプレ) 46.6%〜54.9%
H4メガゲンガー 75%〜88.9%
H252メガハッサム 55.9%〜66.1%
H252クレセ 34.3%〜40.9%

  • ボルトチェンジ

サイクルを回しつつ高火力で負荷をかけられる。
H252マリルリ 89.8%〜105.3%
H252メガバナ 17.6%〜20.8%

  • 竜の波動

電気を半減するポケモンに撃つ。あまり使用しない
H252火ロトム 56%〜66.8%
D4ガブ 114.7%〜135.5%
H252メガバナ 42.2%〜50.2%
H252ヌメルゴン 67%〜79.1%
H252グライオン 64.2%〜75.8%
H4ランドロス 67.2%〜70.8%
H252サンダー 51.7%〜60.9% 確2

この3つはほぼ確定で良いと思います。

  • 気合玉

メガガルーラの地震を耐えるので撃つ機会はあるが、少々火力が足らない…というかガルーラがおかしい
H4メガガルーラ 96.1%〜116.8% 高乱数1(75%)
H252バンギ(砂込み) 75.3%〜90.8%

気合い玉の命中率と1発で落ちる乱数を考慮すると2回に1度程度の割合でしかガルーラを落とせません。また、猫騙し→捨て身は耐えられないので実用性は微妙です。

  • めざ地or炎

めざ地はドランへのほぼピンポイント技。気合い玉では毒守に安定しないので…
型破りなのでロトムにも刺さるが、水ロトムには10万のほうが火力が出る。火ロトムには刺さる。
めざ地個体値:31−31−31−30−30−15
努力値はCに余っている努力値4を振ってください。Dの実数値は1下がってしまいます。
H212D36ヒードラン 82.9%〜99.4%
H252火ロトム 107%〜123.7%

めざ炎はほぼナットピンポイント。宿り木守るを上手くされるとサイクルで不利になるため採用の価値はあり。
めざ炎個体値:31−30−31−30−31−14
余っている努力値4をCに振ってください
H252ナットレイ 86.1%〜101.6%
H252メガハッサム 99.4%〜117.5%

  • 寝言

催眠対策に
めざぱの有用性が見出せない、気合い玉が信用ならないなどであれば入れといて損はないです。

  • 守る

初ターンのS調整ように。
拘りロックに使えるが、相手の出方を伺うために使うのはやめたほうが良い

  • その他補助技

電磁波、かいでんぱ、わたほうし、コットンガードなどの優秀な補助技が揃っています。

電磁波、わたほうし、めざぱなどは下手に撃つとガルドのSがダウンしてしまって抜かれ調整の意味が崩れたり、弱点保険が発動してしまうので注意

被ダメ

A252ガブの地震 79.1%〜94.4%
A特化メガヘラの地震 75.1%〜89.3%
A特化マリルリのじゃれつく 88.3%〜104.5% 低乱数1(31.3%)
A252メガガルーラの地震(親子愛込み) 77.1%〜92.3%
A特化ギャラドスの1舞地震 81.2%〜96.4%
A4ギャラドスの地震 42.6%〜50.7% 超低乱数2(2%)
A特化アローの鉢巻ブレバ 28.4%〜33.5%
A特化ローブシンの冷凍パンチ 45.6%〜54.8%
C特化ロトムのドロポン 20.8%〜24.3%
C特化サンダーのめざ氷 34.5%〜41.6%
C252サンダーの眼鏡めざ氷 51.7%〜61.9%
C4サンダーのめざ氷 26.3%〜31.4% 3耐え
C4スイクンの冷凍ビーム 29.4%〜35.5%
C4クレセの冷凍ビーム 26.3%〜31.4% 3耐え
C特化眼鏡ヒードランの大地の力79.1%〜93.4%
C92ガルーラ(冷凍ビームでガブ確殺)の冷凍ビーム(親子愛込み) 35.5%〜43.6% 2耐え
C252メガゲンガー
ヘドロ爆弾 44.1%〜52.2% 低乱数2(16%)
シャドーボール 38.5%〜46.1%
C4メガバナのヘドロ爆弾 28.9%〜34% ほぼ3耐え
C特化ガルドのシャドーボール 38.5%〜46.1% 2耐え
A特化ガルド
シャドークロー 34%〜40.1%
諸刃 48.7%〜57.3%
流石に諸刃2耐えは無理ですが、物理、特殊の両方への後出しは安定します。

ダメージ計算を見てみればわかりますが、メジャーに非常に強いです。
また、技範囲が広く受けにくいサンダーも電1/4 飛1/2 炎1/2なのでかなり後出し性能が高く、眼鏡めざ氷レベルでなければ2耐え、3耐えが可能です。
最近増えているゴツメサンダーにも電磁波無効でメイン技を軒並み半減なので強気で出して、サイクルを回すことが出来ます。

ギャラドスにも強めでA特化1舞地震耐え、A4ギャラドス(物理受けゴツメ)の地震を98%の確率で2耐えが可能で、電磁波も効かないのでギャラドスへの後出しも安定

ガルドへの後出しもシャドボ2耐え出来て10万で確1なので安定

ロトムやアローは採用理由でもあるので勿論強い

このようにメジャーに非常に強いですが、全てメガ進化後でのダメ計算です。メガ進化しないと耐久が圧倒的に足りないのでなるべく初手選出し、上手くサイクルを回していきたい

S表(実数値)

58:最遅ガルド
57:最遅ガルド−1 ←この辺りにしたい
53:無振りソーナンス
47:電磁波ナットレイ

相性の良い仲間

  • ハッサム

サーナイトなどのフェアリーを牽制することが出来、蜻蛉るチェンによってサイクルを潤滑させる。地面の一貫が痛い

  • ギャラ

ギャラの苦手な電気全般にデンリュウが強く、デンリュウの苦手なガブなどに強い。ギャラの威嚇サポートは協力なのでボルチェンでサイクルを回しつつうまく威嚇を撒けると使いやすくなる

  • エルフーン

エルフーンの苦手なアローなどにデンリュウが強く、デンリュウの苦手な龍、地面にエルフーンが強い。
デンリュウがアローに2回後出し出来るのでボルチェンで負荷をかけつつエルフーンへ…って流れが可能
ただし、スキンハイパーボイスが一貫するためニンフィアとサーナイトがいると2体とも選出しにくくなる。

1:1で相性補完するよりも、パーティの穴を埋める役割として考えた方が良いと思います。
ギャラやアロー、ロトムは汎用性が高いのでどうしてもパーティの穴となりやすいので、それを埋めるのに使うと良いと思います。

最後に

如何でしたでしょうか?Cはトップクラスですし、電と竜を一致で撃てるので竜を受けたいマリルリに対しては電、電を受けたいガブには竜と撃てるので読みが上手くいけば非常に受けづらいポケモンで、環境トップに対しての耐性が多いので現環境での活躍が見込めると思います。
技候補の追記などコメントにてお願いします。
仮想敵として必要だと思われるポケモンでダメ計算がないものがあればコメントお願いします。個人的に気になる程度のものであれば申し訳ありませんが、ご自分で計算お願いします。

非会員のかたからもコメントしていただくために制限をつけていませんが、荒れるようでしたら制限させていただきます。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2014/06/03 21:04

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コメント (25件)

14/06/03 07:29
6おじん
>>5 上演エリさん
コメントありがとうございます
調整のところにも書いてありますが、マリルリのSって非常に多岐に渡るんですよね。割と陽気ASのマリルリに出会うことや、無振りバンギ抜きぐらいまで降っている個体とかもいるのでSメタがしにくいんです。
自分がサイクル戦を意識した戦法ですので、Sより耐久振りになりがちな育成論になりやすいです。
しかしながらマリルリはやはり多いので、仰るような4振りマリルリ抜きやじゃれつく耐え調整なども環境的にあっていそうですね。
14/06/03 14:19
7>>5
5Vで使うなら防御の54を素早さに振れば丁度S4マリルリ抜きになるのでアリかもしれませんね。

投稿者さんのいうようにマリルリは素早さ調整していることも考えられるので対ガルドのほうが安定かもしれませんけど。
14/06/03 17:10
8メガデン使用者
大変参考になりました。
自分はメガデンリュウ+ナットレイ+ファイアローで使っていますが、投稿主様が考える好相性なポケモンも論中に書き加えて頂きたいです。
14/06/03 19:49
9おじん
>7
そうですね。ガルド抜かれ調整が無駄になるってことは少ないので。
マリルリが4振りが殆どであるならそのマリルリ抜きが良いのですが、マリルリのSはガルド抜かれ調整か結構振っているのどちらかな印象があるので、やるなら4振りマリルリ抜きにするよりもマリルリのじゃれつく耐えのほうが活かす機会は多そうですね。

>8メガデン使用者さん
自分がパーティの補完として使用しているのであまりぱっと思いつきませんね…
サーナイトに強く、サイクル回せるハッサムやガブに強く、電気の弱点をデンリュウで補えるギャラやキッスなどでしょうか…
サンダーの育成論の修正終わったら書いてみます
14/06/03 21:05
10おじん
一応相性のよい味方加筆しましたが、あまり意味がない気もする…
上手い文章出来たら修正します
14/06/05 10:56
12おじん
>>11 betaさん
違います。
メガシンカしたターンの攻撃順はメガ進化する前の状態のSで攻撃順番が決まります。
先発ガルド対面ですと、メガシンカする前はガルドよりもデンリュウのほうが早いのでガルド(剣)を殴れません。
メガシンカして守るすることで、メガ進化前のSで攻撃順番を決定する初ターンを逃れます。
ガルドはキンシで盾になるか、引きますよね?ここは普通に攻撃するorキンシ読みで交代します。
メガデンリュウはガルドより遅いのでガルド(盾)がガルド(剣)となり、メガデンリュウに攻撃、メガデンリュウの10万でガルド(剣)を確1にします。
14/06/15 11:10
13あられ
とてもいい育成論だと思います。
誤字かもしれませんが、最遅ガルド抜かれ調整にするにはSの個体値が15ではなく25だと思うんですがどうでしょうか・・・。
間違っていたらすみません。
14/06/15 11:21
14匿名
>>13
最遅ギルガルドのS→58
素早さ種族値45で個体値15のS→57
素早さ種族値45で個体値25のS→62
14/06/15 11:33
15あられ
>>14さん
解説ありがとうございます。
どうやら私の使っていた『データベース & 計算ツール for ポケモン ブラック & ホワイト ステータス計算機 XY 対応版』さんの計算が間違っていたようです。
お手数をおかけ致しましたm(__)m
14/07/26 09:57
16メガデンリュウ軸使用者
初見ですが大変いい育成論だと思います
自分はほぼHDぶっぱねむねごボルチェン龍の波動
で使用していますが、等倍か不一致弱点なら3、4発は耐えてねむねごでループできて眠るで状態異常受け、ボルチェン龍の波動で等倍範囲も広いので結構重宝してます 普通と比べて辛くなるのは祟り目ゲンガー位なので個人的に結構お勧めです
14/08/10 11:03
17REVO
初心者ですが質問失礼します。
今回メガデンリュウをパーティに組み込みたいのですが
どうしてもこいつにマリルリへ役割を持たせたいと考えています。

そこで努力値H252、B108、C148とし、
A特化マリルリのじゃれつくを確2にしたいと思ったのですが、
1.ギルガルド以外で倒し辛くなってしまう相手は
 どういったポケモンがいると考えられますでしょうか?
 (マリルリ及びチョッキマリルリの確定数が変らなかったので・・・)
2.じゃれつく一撃でやられてしまうのが辛いと考えてましたが
 やはりメリットは薄いのでしょうか?
 (じゃれつくを耐えてもチョッキで10万を耐えられて
 アクジェで倒されてしまうからなど・・・)

ご指南よろしくお願い致します。m(_ _)m
14/08/10 12:01
18dragons
メガデンリュウにマリルリの役割を持つのは厳しいと思います。
交代時に何か被弾→じゃれつくで落ちてしまうのではないでしょうか。
マリルリに蓄積があるならメガシンカせず突っ張ることもできますが…
14/08/25 23:15
19あああ
サンダーやバルジーナ等の耐久型飛行タイプは先行羽休めされると電気の通り悪くなって竜波読みのフェアリーに殴られるか、どくどく耐久型で詰むから後出しは岩石封じとか高速移動型で素早さ調整しないとキツイと思います

あと素早さの個体値は最速でできるだけS振ってます、メガ進化後にタイマンでガルドに抜かれるのもきついけどドサイドンや武神やトリトドンに抜かれるのはもっときついです、マリルリは調整次第で勝てる可能性も残せるし
14/10/30 08:09
20しらす
初心者で質問失礼します。
努力値が506になるのにはどういった理由があるんでしょうか?
14/10/30 08:24
21%
>20
506じゃなくて500ね。
14/10/30 09:24
22
>20、21
足し算出来ないとかマジでやばいですよ。
504ですからね?
因みにHBCDに努力値を振っても実数値が変わらない、Aは使わない、Sはガルド抜かれ調整だからS振らないを理由に努力値が余っているのかと。
15/01/18 23:02
23ぁわわ
s15は何レベまで上げて努力値どれくらい振ったらわかりますか?
そこで今行き詰ってます><
15/01/18 23:46
24
4振ってLv50時にデンリュウの状態で実数値68。キンセツのなんちゃらハウスで50まで引き上げられる。
返信不要。
15/01/19 14:47
25a
ちなみに今回の場合振らないので、
14でも15でもステータス変わらないです。

4振りで68なのは個体値16でもそうなので、
意味がないどころか間違ったやり方です。
15/03/05 18:16
26名無し
ギャラドスのとこ強力が協力になってますよ!!!

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