はじめに
最近サザンガルドが流行っていますね。サザンガルドには等倍で一貫するタイプがないので、ゴリ押しで突破することも難しいし、また、タイプ相性の変化によりゴースト・あくタイプの技の一貫性が大幅に上がってしまいました。
そのため、レーティングに潜るPTにはサザンガルドの対策が必要不可欠になってきていると感じます。
しかし、キンシや交代による読み合いの発生や受け出し時の被ダメージの大きさなどで、対策は非常に難しいのが現状です。
まずは、この型のマリルリの有用性を示すために、ネットでよく紹介されているサザンガルドに強いポケモンを軽く考察してみます。長くなるので面倒な方は読み流してもらって結構です・・・。
?ガブリアス
サザンにもガルドにも一致抜群を突ける。しかし、ギルガルドへの交代を考えると安易に逆鱗を打てないため、火力が不足する。(例 陽気ガブのドラゴンクロー→H252B6サザンドラ 75.3%〜88.4% 返しの流星群で落ちてしまう。)
また、ガルドのかげうちにより、襷を持たせても意味がないので襷は候補から外れる。
二匹とも確定圏内に入れることができるアイテムは命の珠だが、スカーフサザンに不利になってしまう。
サザン、ガルド共に複数の方が存在するし、また、交代読みやキンシ読みがあり、俗にじゃんけんなどと揶揄されるような選択を迫られる事が有り、安定した対策とは言えない。
?ウルガモス
高い特殊耐久によりサザンやガルド相手なら安定して蝶の舞を一回積め、さらに二匹共に一致抜群をとれる。
しかし、相手の後続にはファイアローやマリルリなどがいることも多く、一舞できても先制技で倒されてしまうことがある。また、ファイアロー・マリルリや多くの炎タイプのポケモンに対して有効打がないため、抜き性能が低く簡単に流されてしまう。
?バシャーモ
珠以上のアイテム補正でどちらに対しても確一を取れる。
キンシのことを考えると大文字を採用しなければならないので必然的に両刀になる。よって、耐久を下げなくてはならないため、脆くなる。
馬鹿力搭載で安定した対策になりそうですね。しかしこのマリルリは受け出しからの対策を目標に作っています。
また、すばやさ種族値が80なので、最速にしてもランク1↑だと準速スカーフサザンに抜かれてしまう。メガバシャーモにすればS100となり、準速同士ならランク1↑でサザンドラ(S98)を抜けるが、大文字でギルガルドを確一にできなくなる。
?ヒードラン
単純に打ち合いでサザンドラに負ける可能性がある。
?そのほか物理アタッカー
キンシがあるため安定しない。
大体以上です。
あらさがしのようですが、(僕が使うと)実際に安定しないんです・・・
以降、マリルリの考察に入っていきます。
なぜマリルリを選んだか
それは、サザンドラを完ぺきに流すことができ、また火力耐久ともに高いからです。
サザンドラへの交代を縛ることにより相手の選択肢を狭めることができます。
ギルガルドの対策、またサザンガルド以外のポケモンに対しての考察は後述させていただきます。
努力値配分
まずAですが、これはじならしをH252ギルガルドのブレードフォルムに一撃、シールドフォルムに一撃与えた時に確定で落とせるように調整してあります。なぜこの調整かは立ち回りの項で説明します。
そしてHは252 余りの84を特防に振ってあります。
特殊攻撃に対して最も固くなるH=D調整も考えたのですが、ギルガルドのシャドボを受けた時のダメージ割合がH252D84の時と1%しか変わらなかったので、かげうちやアイへのことも考えH252D84に振りました。*性格・個体値
Sは最遅ギルガルド抜かれ調整です。
下降補正つき個体値19で、実数値57となります。(最遅ギルガルドのSの実数値は58)
ギルガルド以外のポケモンに抜かれる必要はないので、できれば19or18を粘りたいですね。
なぜ抜かれ調整をするかも後述します・・・
上昇補正を掛ける箇所ですが、AとDが候補です。
Dに掛けた方が努力値の効率がいいのでDに掛けます。
持ち物
突撃チョッキ一択だと考えます。なぜなら、特殊を受ける型だからです。
ガルドの攻撃を等倍で受ける以上なるべく耐久力が欲しいものです・・・。
オボンも選択肢に入るかもしれませんね。
技考察
じゃれつくはサザンを狩るために必須。じならしもまた。
アクジェはじならし後のガルドのかげうち読みで。キンシに注意。
残りの一枠はサザンガルド以外を見るために自由に変える。後続に負担を与えられるはたきおとすもいいかも
※なぜじならしか
じならしの威力は60と非常に貧弱で、抜群で入れても等倍のたきのぼりと同等の数値であるため、採用されづらい。
しかし、非接触技のためキンシの被害を受けない、またSを下げることによってガルドに致命傷を与えた後先制で行動できるので、差別化はできている。
立ち回り
立ち回りは結構シンプルです。主にサザンドラの攻撃に受け出しし、じゃれつくをぶちかまします。ここで交代を読んで何か打ってもいいですね。
出てきたガルドには、以下のように立ち回ります。
- ガルドに上からシャドボなどをくらう
- ブレードガルドに後攻でじならしを打つ。ダメージは最低乱数で7割入る。
- 一度目のじならしでSが逆転しているため先行でじならしする。
※この時ガルドがキンシを打ってくると思うが、シールドフォルムにも最低乱数で3割ダメージが入るので、次のターンに持ち越すだけ。
このようにしてガルドにも勝てる。
サザンへの受け出しは安定しているので、サイクルを回しながら読みを加え、ヤリルリのように戦う。
この型はなるべく相手の交代による読み要素を排除し、安定行動をとる型です(どんな場面でもある程度の読みは必要ですが)
また、このマリルリには回復手段がないので、過労死に注意です。C特化ギルガルドからのシャドボは確定四発に抑えられますが、余分なダメージを受けないように立ち回らなければならないと思います。
相手の後続にはメガバナ、ロトム、ギャラ、クレセなどが予想されます。半減で受けられた場合ほとんどダメージは通らないので、つらいですね。
僕はメガゲンガ―と一緒に使っています。メガバナやクレセなら受け出しからかげ踏みで縛って、潰せるからです。相手の手持ちをサザンガルドだけにできればほぼ勝つことができると思います。*ダメージ計算
まずは攻撃面です。
マリルリのじならし→H252ブレードフォルムのギルガルド
割合: 70.6%〜83.8%
回数: 確定2発
マリルリのじならし→H252シールドフォルムのギルガルド
割合: 29.9%〜35.9%
回数: 乱数3発 (27.1%)
マリルリのアクアジェット→H252シールドギルガルド
割合: 14.9%〜17.9%
回数: 乱数6発
マリルリのじゃれつく→H252シールドギルガルド
割合: 16.1%〜19.7%
回数: 乱数6発
マリルリのじゃれつく→H252サザンドラ
割合: 168.8%〜201%
回数: 確定1発
マリルリのじゃれつく→HBメガフシギバナ
割合: 12.8%〜15.5%
回数: 乱数7発
ひどいものですね 物理受けに対しては手も足も出ないので交代安定です
マリルリのじゃれつく→H252水ロトム
割合: 47.7%〜56%
回数: 乱数2発 (80.9%)
威嚇こみマリルリのじゃれつく→耐久無振りギャラドス
割合: 37%〜44.1%
回数: 確定3発つづいて防御面です。
C特化サザンドラのあくのはどう
割合: 11.5%〜14%
回数: 乱数8発
C特化メガネサザンドラのあくのはどう
割合: 17.3%〜20.2%
回数: 乱数5発
C特化メガネサザンドラのめざ電
割合: 38.6%〜46.3%
回数: 確定3発
これはサザンドラのマリルリに対する最高打点です。
C特化ギルガルドのシャドーボール、ラスターカノン
割合: 26.5%〜31.8%
回数: 確定4発
こうげき無補正6振りV個体ガルドのかげうち
割合: 18.8%〜22.2%
回数: 乱数5発
A特化ギルガルドのアイアンヘッド また、ランク2↑かげうち
割合: 49.2%〜57.9%
回数: 乱数2発 (96.5%)
正直物理型はきついんです・・・。PGLで確認したところアイヘ持ちのギルガルドは22.6%でした。
A特化ギルガルドのかげうち
割合: 24.6%〜29.4%
回数: ほぼ確定4発
サザンガルドからの攻撃は以上です。
A特化鉢巻ファイアローのブレイブバード
割合: 71.4%〜84.5%
回数: 確定2発
C特化メガネウォッシュロトムの十万ボルト
割合: 76.3%〜90.8%
回数: 確定2発
この程度しか思いつきません 追記するべき物があればコメントください。