はじめに
この育成論ではH(HP)A(こうげき)B(ぼうぎょ)C(とくこう)D(とくぼう)S(すばやさ)といった省略表記を使用します。また、個体値は31-31-31-適当-31-31で計算しています。ケースに合わせて各自調整してください。
ドクロッグというポケモン
毒格闘という優秀な複合タイプを持つドクロッグですがその種族値の半端さゆえに雨下以外ではあまり使われてきませんでした。A106で優秀な耐性ですが技の威力が低く、決定力に欠けるため起点になってしまうこともしばしば。少なくともスタンパではあまり使われてきませんでした。しかし今作妖精の追加により毒の一貫性が上がったことから一貫性の高い毒格を使え、先制もあるドクロッグにもワンチャンスタンパへの道があるのでは…ということで頑張らせましょう。
採用理由
愛…と悪、岩、格の一貫消し、対マリルリ性能ですかね。補完枠に近いです。
持ち物
確定欄は黒いヘドロ。ビルド積んだり身代したりするし交代戦で受けだし回数が増えるかもしれない()あとはただでさえ火力のないこいつは火傷で詰むのでラム、耐久ないし襷、火力ないしジュエル…とがらせたいところに応じて持ち物は変えましょう。
個人的にはヘドロ>ラム>襷>火力うpですね。
特性
乾燥肌一択。今回の採用理由の一つに対マリルリ性能があります。これは外せません。危険予知も強いですが乾燥肌じゃないと交代際の腹太鼓からアクジェで詰みます。
なお炎技に少し弱くなるので注意。
例えば
A特化力ずく珠武神の焔のパンチの被ダメが、
危険予知:120〜142(74.5%〜88.1%)確定2
乾燥肌: 148〜175(91.9%〜108.6%)中乱数1
となります。その他、晴れ下では毎ターンダメージを受け、雨下では回復します
性格
確定欄は意地っ張り。Sに244振ることで最速70族抜きぬきです。4振りチラチライコウ辺りと同速ですがどうでもいいですね。陽気S228振りで最速ギャラを抜けますが、地震もちにはどうしようもないですし今回は意地でいきます。
抜いて上からビルド積みたい人は陽気もありかもしれません。どうしても陽気にしたい人には挑発を勧めます。
努力値
H
16n+1調整。オボン/ヘドロを使うあなたに。実数値は161。
ラム採用の人は16n-1になる4振りでいいかもです。その場合余りはASに振れますね。
A
一応アタッカーなのでHS調整した後残り全部。実数値は172。正直微妙。でも火力カツカツだし削りにくい!というかBD振ってもあまり役割増えなかった。D36で特化C110族大地の力耐え…とか。
ちなみに陽気ガブの実数値は182です。どうでもいいですね。
S
性格で説明したとおり。準速切ってる理由は85族の準速に打ち合って勝てるやつがいないからです()
技
- 確定技
ドレインパンチ(75/100)
タイプ一致のメインウェポン。なんで格闘最高打点が75しかないんだ!抜く意味はないので採用します。※クロスチョップありましたね。補足にて追加考察してあります。迷ったら読んでみてください。
毒づき(80/100)
タイプ一致のメインウェポン2。火力そこそこ。採用理由の一つだし確定です。テクガッサやマリルリへの遂行のほか交換先に一番負担がかかる技です。強くはないです。
H4振りマリルリに対して素の毒づきが 88.6%〜105.6%で低乱1(31.3%)
ダメージにして156〜186。マリルリはHPが175〜207ですから確定2だと思ってください。また、キノガッサはB無振りの場合マリルリとおなじ耐久で、Hは135〜167です。中乱数1ですね。
- 選択技1枠目
不意打ち(80/100)
威力が高く、タイプも悪と優秀な技。メガゲンガーへの唯一の対抗手段。なお一撃では倒せない模様。
H4振りメガゲンガーへの素の不意打ち 104〜124(76.4%〜91.1%)
H252振りシャンデラへの素の不意打ち 96〜114 (57.4%〜68.2%)
…毒づきといい不意打ちといい火力うp持たせた方が強いんじゃねってなりますね。
でもまぁメガゲンガーとかどうせ鬼火あるし無理ですはい。
ストーンエッジ(100/80)
言わずと知れたサブウェポン。こいつ採用すると格毒岩で相手PTへの一貫性が半端ない。なお火力はお察し。打つ場面はおもに交換読みとか、毒格とおらない控えでとりあえずとか…火力がないとはいえ技火力の高さによってがモスは落とせます。他、リザとか4倍メインに打つ感じになりますね。陽気採用なら201ギャラに後出ししてビルド→ストエすると、
ビルド1積 176〜208(87.5%〜103.4%)で削れてれば勝てます
使い勝手はそこそこ。
ダストシュート(120/80)
タイプ一致高火力技。強い。けど外す。今回は毒技の対象がマリルリなので毒づきでいきます。ただ、ビルド不採用の場合いいとおもいます。素でマリルリいけますよ。
- 選択枠2枠目
ビルドアップ(AB1段階上昇)
物理を起点に嵌めれると美味しい。積めばメガゲンも倒せちゃうね!(なお火傷…)
身代わり
優秀な様子見技。交換先を見切ったり、流星やオバヒを打たせたり。ラムと併せて火傷とか麻痺とか回避できる。
ワンチャンメガゲンと相討てる!本当に優秀。
どくどく
一部の水耐久に勝てるくらい。けど打つ場面は案外多いかも。実際搭載して使ってみたところ3戦に1回くらい打ってました。たまに湧く耐久ブルンとかスイクンとか…乾燥肌にスイクン投げてくる人が多いのはなんでなんでしょう…。
- 採用見送り
げっぷ(120/90)
タイプ一致の特殊技。特殊毒技についに120技が!ネタ的には両刀いけるね!とおもったら使用条件が木の実を使った後。
ぐぬぬオボン型ならいけるでしょうか…
バレットパンチ/フェイント
火力の低いこいつにこんな低火力技をもたせる余裕はありません。一応つかって10戦だけ廻しましたが明らかにほかの技のがいいです。はい。
だましうち(60/-)
必中の悪物理技。不意打ちの代わりに採用して、毒づき/ドレP/だまし討ち/ストエ なんていう一貫性重視構成に憧れたけど火力低すぎて結局あきらめました。鉢巻ですら弱いです。
ダメ計(物理系)
- A特化マリルリの鉢巻じゃれつく
素 201〜237(124.8%〜147.2%)
ビルド1積 135〜159(83.8%〜98.7%)
つおいですね。水技かはらだいこ読み以外で後出せませんね。まぁはなから水かはらだいこ以外に出す気はないですけど。鉢巻じゃれつくにだしたら負けるのでこのダメ計はいみないですが積めばこれも耐えられる=積めばすべてのマリルリのじゃれつくを耐えれるってことで。
なお交換際剣の舞は死の宣告です。あきらメロン。
- H4振りマリルリへの毒づき
素 156〜186(88.6%〜105.6%)
ビルド1積 234〜276(133.7%〜157.7%)
ふ。積めばじゃれつくたえるので水読み降臨から積んで倒しきれますね!あの青い悪魔にわからせてやりましょう。
- A4振りバンギの地震
素 138〜164(85.7%〜101.8%)
ビルド1積 92〜110 (57.1%〜68.3%)
こんな個体ほぼいませんが耐久の目安です素の耐久で不一致抜群を耐えられるギリギリのラインです。
- A特化メガバンギの地震
ビルド1積 142〜168(88.1%〜104.3%)
上8こでやられますね。ビルド1積で不一致抜群を耐えられなくなるラインです。Sは抜いていますが対面ならひくし後出ししてもひくから打ち合いはないでしょう…終盤役割遂行のみありえます。
- H252バンギへのドレP
素 336〜400(162.3%〜193.2%)
打ち合うことはまずありませんが火力がなくても4倍なら役割遂行はできるよっていいたかっただけです。
- A特化ギャラドスの地震
素 172〜204(106.8%〜126.7%)
ビルド1積 116〜138(72%〜85.7%)
陽気にして上からビルドしても鉢巻まかれてたらアウトですね。
- H244B12ギャラドスへの毒づき
素 76〜91(37.8%〜45.2%)
ビルド1積 115〜136(57.2%〜67.6%)
素の不意打ち51〜61(25.3%〜30.3%)
ビルド1積 77〜91(38.3%〜45.2%)
A1↓のストエ 86〜102(42.7%〜50.7%)(交換読み)
素のストエ 128〜152(63.6%〜75.6%)(対面後出し)
ビルド1積 192〜228(95.5%〜113.4%)(ギャラの後出し)
意地でこれなので陽気では厳しいですね。陽気にして抜けるのにめぼしいのがギャラくらいなのでやはり意地だとおもいます。
- A無振りてんねんヌオーのじならし
素 84〜102 (52.1%〜63.3%)
相手鈍い1積 126〜150(78.2%〜93.1%)
- HB特化てんねんヌオーへのドレP
素 49〜58 (24.2%〜28.7%)
相手鈍い1積 33〜40 (16.3%〜19.8%)
物理受けはあきらめよう。どくどく搭載してるならうって逃げよう!
物理系はこんなもので足りるかな?
ダメ計(特殊系)
- C130族特化の冷凍ビーム(不一致等倍威力90の目安)
80〜95 (49.6%〜59%)
- C130族特化のタイプ一致十万ボルト(一致等倍威力90の目安)
120〜142(74.5%〜88.1%)
- C145族特化のタイプ一致珠ボルトチェンジ(要するにボルトロス霊獣)
133〜156(82.6%〜96.8%)
十万ボルトは文句なく落ちますね
- C110族特化の大地の力(不一致抜群威力90の目安)
142〜168(88.1%〜104.3%)
ここが耐えられるかのぎりぎりライン。Dに36だけ振ると耐えるので耐久調整するならここかな?
比較例がC130族からの攻撃であることからわかるように等倍は特殊方面結構耐えますね。申し訳ないが眼鏡はNG!
特殊系はこんなもんでしょうか。
エスパー技とかどうせ耐えないので載せてません。
立ち回りとしては相手からの岩、格、毒、水の一貫性を消すようにうごき、有利対面から身代やビルドを積んでいきます。エースというよりは補完としてサイクル戦のなかで輝くポケモンです。実際廻した感じだと、うまく削ってエースにつなぐ運用になりました。できるだけしぶとく生き残って削るイメージです。
過労死も多いですね。まぁ過労死ポケモンと揶揄されるギャラほどの汎用性はありませんが…
以上です!ドクロッグファンの参考になれば幸いです。
補足
クロスチョップとドレインパンチについて。
クロスチョップは物理格闘100/80の技。ドレPは75/100。です。
前者決定力指数/期待値は 25800/20640
後者決定力指数/期待値は 19350/19350
なんで指数なんて持ち出したんだと思うかもしれませんが、主な理由はドレPをクロスチョップに変えたところで確定数が大きく変わるあいてがあまりいなかったということです。確定数が変わらないなら、明確な仮想敵が増えるわけではないので立ちまわりが大きくかわることはありません。よってサイクルを重視するこのこは長いスパンでの後続への負担と受けだしの試行回数かせぎの2面から技を選択することになります。指数だとどちらがどれだけ有利かわかりやすいのであえて出しました。
これだけじゃわからん!って人もいっぱいいると思うので結論だけ書きます。(指数知らなくても以下だけよめば大丈夫!)
- 指数から見える採用理由
クロスチョップ
どれPより短期/長期で1.33倍/1.07倍だけ高火力。この利点は交代先への負荷と安易な積みをされにくいということ。低火力ゆえに積の起点になる…というのが怖い方にはこちらがいいです。陽気なら確定。
ドレインパンチ
クロスチョップに対して低火力高命中。この利点はサイクル戦で試行回数を重ねていったとき外しにおびえなくてもいいので役割遂行が安定するということ。ドレPは吸収効果もあり、場もちがよくなるのもこの型とシナジーしてます。色々考えましたが最終的に確定欄をこちらにした理由は確定1/確定2の相手に対して2割/3.6割の敗け筋ができるのを嫌ったためです。
あとBVについてですがこの子活躍してもしなくても動きが地味でわかりづらいので使ってみたほうがはやいとおもってあげてません()要望が多いようでしたらあげるかもです。