- 指定がない限りお互いに6Vであるとします。
- HP/攻撃/防御/特攻/特防/素早はH/A/B/C/D/Sという略称を用います。また、タイプのノーマル/電気/地面/格闘/エスパー/ゴースト/飛行/ドラゴン/フェアリーは無/電/地/格/超/霊/飛/竜/精という略称を用います。
はじめに
アイと申します
以前メガネボーマンダを投稿しました。
評価してくださった方ありがとうございます。
5世代の方にも同じような育成論がある、または劣化などで不要であれば削除します。
ボーマンダとは
第四世代トップメタとして、第五世代ではキノガッサ対策や
砂パや過剰晴れで活躍していました
六世代ではめざパの威力低下、特性威嚇などにより安定性が増したかとおもわれましたが、
流星群大文字といったメインウェポンの威力の低下により逆風にさらされています
採用理由
主に龍の舞による、抜きエースとして採用したいと思います。
今作ボーマンダのメインウェポンであった流星群等は弱体化しましたが逆鱗や地震は弱体化していません。
フェアリーが追加され竜技が通り難くなりましたが広い攻撃範囲による受けにくさもあります
ボーマンダは型が多く読みづらいので今回の龍舞型どちらかというと意表をつく型になるかと思います。
差別化
主に龍の舞による、抜きエースとして採用したいと思います。
と言いましたが、これカイリューで良くないのか?カイリュー使おうなどという意見があるかと思います。
では、カイリューとの差別化をしていきたいと思います
竜の舞をする上でなぜ、カイリューがボーマンダよりいいのかは、
色々理由があるかと思いますが真っ先に思いつく理由はマルチスケイルと神速であると私は考えます。
この特性により、カイリューはほぼ確実に舞うことができ、神速によりファイアロー等を上から
攻撃でき格段に抜き性能が上がります。
しかし、カイリューの種族値で見ていくと差別化の糸口が見えてきます。
カイリューのA種族値は134S種族値は80、一方ボーマンダのA種族値は135S種族値は100
A種族値はどちらもほぼ同じですが、S種族値が全く違います。
このSの違いから何がわかるのかというと、Aに補正をかけた場合カイリューのSは132となり竜の舞をした場合カイリューは今作登場130族のメガゲンガーや135族のメガライボルトを抜くことができません。また、もともと130族でありS調整される場合があったサンダースやクロバットも最速にする傾向が強いように思えます。
ボーマンダの場合Aに補正をかけたとしてもSは152であり、150族のメガフーディンなども抜くことが可能になります。
では、カイリューで陽気にすればいいのではないかという結論に至るかもしれませんが、
その場合でも、Sは145でありAに補正をかけたボーマンダより遅くまたクレセドラン意識で最速が増えているギャラドスS種族値81を抜くことができない、火力不足などの弊害が出てしまう可能性があります。また、カイリューと同じ80族にはトゲキッス、サーナイトといったスカーフ持ちの可能性あるポケモンがいます。龍の舞を積んでもカイリューは同速対決になりますが、ボーマンダは龍の舞を積めば抜かれる心配はありません。
ボーマンダの場合Aに補正をかけつつ(火力を維持しながら)竜舞でメガライボルトなどを抜くことが出きるということです。
ギャラドスも抜けます
次に型の読まれにくさと特性です。ボーマンダは、流星群を主体とする特殊型が多いのではないでしょうか?
これにより、龍の舞型はある意味、意表をつくことにより相手のサイクルを崩壊させることが可能になります。
カイリューの場合、見せ合い画面で見た場合真っ先に龍の舞型を相手は考える訳であり、型の読まれにくさではボーマンダが勝っていると思います。
特性ですが、龍の舞を積む場合カイリューのマルチスケイルの方がいいです。しかし、後出しを考えるとボーマンダの威嚇の方が良いです。
ただ、ボーマンダが後出しから龍の舞できる相手は限られますが。
持ち物
今回は命の玉を採用します。
これにより、なかなかの火力が出ます
性格&努力値
- A.意地っ張り H4 A252 S252
理想個体値31-31-31-31-31-31
実数値:171-205-100-117-100-152
H:一応奇数調整
A:全振り
S:準速
準速でASになります。
差別化でも、明記しましたが準速でもギャラドスやカイリューを抜けること
準速でも最速ロトムの86族まで抜けるのでそこそこな素早さがある。
Aに補正をかけてでも火力が欲しい。
サザンドラのスカーフの場合は控えめが多い
ガブリアスの主流は襷が多い→スカーフが少ない
が主な理由になります。
特性ですが今回は威嚇にします。
なぜ威嚇なのか自信過剰は?という疑問がでると思いますが、
ダメージ計算を見るとほとんどの仮想敵であるポケモンは一回龍の舞を積むだけで
十分であり、厳しいポケモンがクレセリアなどとボーマンダで相手をすべきでないポケモン
であるため、今回は少しでも舞うスキを作るため威嚇にしています。
技
基本的に/龍の舞/空を飛ぶ//になります。
最後の2つは電気岩意識の「地震」か最高火力の「逆鱗」サンダー等飛行意識の「ストーンエッジ」
エアームド等鋼意識の「火炎放射」から選びましょう
ほぼ確定技
- 龍の舞
今回の育成論には必須です
- 空を飛ぶ
今回のメインウェポンです。
ネタとかではありません。
ちゃんとした理由があります
今作に始まったことではありませんが飛行技一貫性は素晴らしいです。
また、ボーマンダはこれらの飛行技受けに来るバンギラスやロトムに対して逆鱗や地震で倒すことができます。
また、ボーマンダで採用される飛行技といえば、めざパや燕返しといった技でありこの威力不足のせいで龍の舞を積んだとしてもメガフシギバナやローブシンに撃ち負けるといったことが多くありました。
しかし、空を飛ぶを採用することによりメガフシギバナが補正有りHB特化でも余裕で確定1発でもっていくことが可能です。
また、ボーマンダの竜技を受けに来るフェアリーにも空を飛ぶが一貫性します。
フェアリー枠として採用されやすい、マリルリ、トゲキッス、サーナイトはH振り程度であれば龍の舞空を飛ぶでステロ込で確定とすることが出来ます。ステロがないとしても、サーナイトは確定、マリルリは高乱数、トゲキッスは中乱数とかなり実践的ではないでしょうか?
また、無振りガブリアスをステロ込で確定でもっていく→わざわざ逆鱗を打たなくて良いです。
空を飛ぶは1ターン消費してから攻撃するため相手に攻撃するため、
相手にスキを与えたり守るで止められたりしますが、それ以上にフェアリー確定等のメリットは大きいと考えます。竜舞後の終盤の抜き性能が全く違ってきます。
5ターンになった天候やトリパの誤魔化しにもなります。(@桟敷さんありがとうございます)
ただし、重力状態では飛行タイプに地面技が当たる且つ空を飛べなくなる上、事前に飛んでいても落とされます。
使用不能になる技は
そらをとぶ フリーフォール はねる とびはねる とびげり とびひざげりテレキネシス でんじふゆうになります。
(匿名さんありがとうございます)
空を飛ぶ自体が意表をつく技なので試合中何度も連発できる技ではありませんが。
初手ターンはほぼ必ず空を飛ぶを見てから交代という場面が多いです
候補技
- 逆鱗
ボーマンダ最高火力の技
なぜ、確定にしてないかというと龍の舞空を飛ぶで無振りガブリアス確定など舞ってしまえば
空を飛ぶで威力の足りている場合が多いからです。
しかし、毎回絶対舞えるという状況ではないことや舞わなくてもそこそこの火力が出るためあって損はないかと思います。
技範囲を広げたい場合などは逆鱗を切る場合も視野に入りますがロトムには逆鱗が一番入る。
- 地震
バンギラスや鋼タイプなど、ボーマンダが呼ぶポケモンに刺さります
- ストーンエッジ
地震の当たらないサンダーなどに
トゲキッス等に抜群で入る
- 大文字 火炎放射
逆鱗を止めに来るエアームドに
- ドラゴンダイブ
逆鱗を打ちたくないという方に龍の舞を積むことができればH振りロトム程度なら確定
小さくなるへの誤魔化しとしても。
命中不安定です
(BLACK)さんありがとうございます)
- アイアンテール
フェアリータイプへの打点となります。
バンギラスにも抜群で入るのは嬉しいです。
命中不安定です
(BLACK)さんありがとうございます)
- 岩石封じ、いわなだれ
ストーンエッジより命中安定です。
- 身代わり
特性威嚇と身代わりの相性の良さはギャラドスが証明していますね。
またボーマンダ自体にも一定の流し性能があり使用しやすく、よく飛んでくる鬼火、電磁波にも対応できます。(ゲームLOVE?おねむちゃんさんありがとうございます)
ただ、技範囲が狭くなることがデメリットです。
技、与ダメ
カイリューはマルチスケイル込で計算しています
- 空を飛ぶ
H252 メガヘラクロス 217.1%〜258.8%
H252ビリジオン 299.4%〜354.5%
H252B252メガフシギバナ 76.4%〜91.9%
H252ローブシン 102.8%〜121.2%
H252ウルガモス 151.5%〜180.2%
龍の舞後
無振りガブリアス 95.6%〜113.6% 乱数1発 (81.3%)
H252ハッサム 96.5%〜114.2% 乱数1発 (81.3%)
H252マリルリ 98%〜115.4% 乱数1発 (87.5%)
H252メガサーナイト 136.5%〜161.1%
たとえトレース威嚇を入れられたとしても91.4%〜107.4% 乱数1発 (50%)
H252トゲキッス 91.1%〜108.3% 乱数1発 (50%)
H252B252メガフシギバナ 113.9%〜134.7%
ステロあれば確定でもっていけます
- ストーンエッジ
H4メガリザードンY 268.6%〜319.6%
H4メガリザードンX 100%〜118.9%
H252トゲキッス 92.1%〜108.3% 乱数1発 (50%)
H252サンダー 96.4%〜114.7% 乱数1発 (81.3%)
- 大文字
H252ナットレイ 103.3%〜123.7%
H252エアームド 81.3%〜96.5%
火炎放射で計算(H252メガハッサム 100%〜117.5%)
場合にもよりますが、火炎放射で威力足りる場合アリ
- 逆鱗
H252FCロトム 90.4%〜107.6% 乱数1発 (43.8%)
H252ヌメルゴン 203%〜241.6%
H4メガリザードンY 120.9%〜142.4%
H4ウルガモス 131.6%〜155.9%
龍の舞後
H252メガガルーラ 106.6%〜125.4%
H252スイクン 96.6%〜114.9% 乱数1発 (87.5%)
特化クレセリア 62.5%〜74.4%
H252バンギラス 100.4%〜118.8%
H252カイリュー 118.1%〜139.8%
- 地震
H196ヒードラン 162.6%〜191.9%
H252バンギラス 75.3%〜89.3%
H252メガライボルト 114.6%〜135%
H252メガゲンガー 121.5%〜143.1%
H252サンダース 145.3%〜172%
空を飛ぶ→地震でバンギラス確定です。
龍の舞後
H252ギルガルド 105.9%〜126.3%
H252メガクチート 132.4%〜157.3%
H252メタグロス 108.5%〜127.8%
- 岩石封じ
H252ウルガモス 148.9%〜176%
- アイアンテール
H252サーナイト 135.4%〜160.5%
H252バンギラス 75.3%〜89.3%
H252トゲキッス 92.1%〜108.3% 乱数1発 (50%)
- ドラゴンダイブ
H252ロトム 77%〜90.4%
龍の舞後
H252ロトム 112.7%〜134.3%
被ダメ
物理は威嚇込です
補正ありA252 メガハッサム バレットパンチ29.8%〜35.6%
補正ありA252 命の玉ハッサム むしくい17.5%〜20.4%
補正ありA252 テクニガッサ 岩石封じ52.6%〜63.1%
補正ありA252 メガヘラクロス インファイト34.5%〜40.3%
同じくロックブラスト 19.8%〜24.5%
補正ありA252 ヘラクロス ストーンエッジ 57.3%〜67.8%
補正ありA252 メガガルーラ 恩返し39.1%〜47.3%×1.5
威嚇なしでのダメージ(先制技のみ)
無振りファイアロー ブレイブバード 40.3%〜47.9%
補正ありハチマキファイアロー ブレイブバード 86.5%〜102.3% 乱数1発 (18.8%)
補正ありA252 テクニガッサ マッハパンチ 19.2%〜23.3%
補正ありA252 メガガルーラ 不意打ち 34.5%〜40.9%+16.9%〜20.4%
半減先制技であれば大丈夫ですが、高火力先制技の場合は壁などのサポートがいりそうです。
特殊
補正ありC252 ウルガモス オーバーヒート43.8%〜52% 乱数2発 (13.3%)
同じくサイコキネシス 40.9%〜48.5%
めざめるパワー岩 54.9%〜65.4%
補正ありC252FCロトム 31.5%〜36.8% 乱数3発 (78.3%)
同じく十万ボルト51.4%〜61.4%
補正ありC252ギルガルド シャドーボール59.6%〜70.1%
補正なし ギルガルド シャドーボール44.4%〜53.2%
補正なしC252メガリザードンY 龍の波動 79.5%〜93.5%
同じく晴れオーバーヒート 67.8%〜80.1%
欲しいダメージ計算あれば追加します。
相性のいい味方
- ヒードラン
ステルスロックでボーマンダのサポートができ
毒守型であればボーマンダを止めに来るHBクレセリアに有利であり
毒守型の苦手なHS瞑想クレセリアはボーマンダで押し切れる
ガブリアスが辛いので風船を持たせるのもアリ
- マンムー
ステルスロックを覚えることができガブリアスに有利
- 水ロトム
壁貼りサポートが可能であり、上記の2体では重いゲッコウガへの誤魔化し。
露骨に積みサイクルをアピールするとボーマンダが龍の舞型と選出の段階で
見破られる可能性があります。
運用
基本的に相手のハッサム等の虫タイプなどを起点にして舞っていきます。
カイリューと同じような立ち回りにはなりますが、D方面が多少不安定であるので壁貼り等のサポートがあると積みやすいです。
受けに来るフェアリーには龍の舞空を飛ぶを当てましょう。
これで育成論を終わります。
ここまで読んでくださった方ありがとうございました。