ドレディア - ポケモン育成論ORAS・XY

6世代でのドレディア考察(眠り粉採用ver.)

2014/02/08 02:43 / 更新:2014/12/03 18:38

ドレディア

HP:HP 70

攻撃:攻撃 60

防御:防御 75

特攻:特攻 110

特防:特防 75

素早:素早 90

ブックマーク4.734.734.734.734.734.734.734.734.734.73閲覧:33770登録:54件評価:4.73(26人)

ドレディア  くさ  【 ポケモン図鑑 】

性格
ひかえめ(特攻↑ 攻撃↓)
特性
マイペース
努力値配分(努力値とは?)
HP:108 / 特攻:248 / 素早:152
実数値:159-58-95-177-95-129
覚えさせる技
はなびらのまい / めざめるパワー / ちょうのまい / ねむりごな
持ち物
いのちのたま

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このポケモンの役割
特殊 / 攻め
ルール
シングルバトル / 見せ合い63
登録タグ

考察

育成論BWでは1件投稿していますが育成論XYでは初投稿になります。
今回は私の一番好きなポケモンであるドレディアの考察をしていきます。
採用理由は愛としていますがそれに甘えない考察を目指します。
予め断っておきますが初歩的なところから書いているので長文です
それなりに知識あるよって方は適当に読み飛ばしてもらっても構いません

  • この育成論ではHABCDSなどの略称を用います。
  • 個体値は全て理想個体を前提としています。
  • ダメージ計算はトレーナー天国様のツールを使用しています。

理想固体は
炎31-0-31-30-31-30 氷31-0-30-31-31-31 
岩31-0-30-31-30-30 地31-0-31-30-30-31
となります。

6世代における仕様変更とドレディアへの影響についての考察

 ※ここは読み飛ばしてもらっても構いません。型考察は次の項からになります。
ドレディアにとって不利に働く点

・永続天候の廃止
・めざめるパワーの弱体化(威力70→60)
・眠り粉の弱体化(一貫性の低下)
・ファイアローの登場
・メガフシギバナ、ヌメルゴンの登場

今作の仕様変更はドレディアにとって逆風なんて生易しいものではありません。
まず永続天候の廃止。これにより晴れパが著しく弱体化し、葉緑素ATとしての採用が難しくなりました。晴れクレセが使えなくなった晴れパは他天候パより影響が大きいように感じます。(雪トドや雨ドクロッグよりはマシですが。)ドレディアが割と得意だった雨パが激減したのも地味に痛いです。
それからめざパの弱体化。図鑑見てもらえればわかりますがドレディアはサブウェポンとして採用できる技がありません。めざパを除くと自然の力(wi-fi対戦では通常時トライアタック)、破壊光線、夢喰いくらいです。よってドレディアはめざパに頼らざるを得ず、めざパの性能はドレディアの性能におおきな影響を及ぼします。
さらに眠り粉の弱体化。メインが半減、4分の1にされやすい草タイプ、サブはめざパのみのドレディアではどうしても突破できない相手ができてしまいます。そんな相手が後だしされるタイミングで眠り粉を当て後続の負担を軽減したり、本来なら起点に出来ない相手を眠らせて無理やり起点にしたりと(命中や睡眠ターンに不安はあるものの)一貫性のある眠り粉はなかなか頼りになる技でした。しかし今作から眠り粉が簡単に無効化されるようになり、一貫性が低下しました。相手に草タイプがいるだけで撃ちづらいというのは結構な痛手です。
ファイアローの登場は言わずもがな。メガフシギバナ、ヌメルゴンは眠り粉を無効化される上に突破できません。

XY発売前、フェアリーの登場が話題になっていた頃はフェアリーが追加されてめざパなしでも竜への打点を獲得し、草+妖のメイン2つに鋼への打点めざ炎の範囲を得られるんじゃないかと期待したものです。しかし現実は非情なものでタイプは草単のまま、技もムーンフォースはおろかマジカルシャインすら貰えませんでした。ちなみにラフレシア、キレイハナ、ワタッコ、ロズレイド、チェリムなどの草タイプはマジカルシャインを覚えます。対となるエルフーンはフェアリー追加されてムーンフォースも貰ったというのにどういうことなの……。

ドレディアにとって有利に働く点

・新技の習得(花吹雪、自然の力)
・エナジーボールの威力上昇(80→90)
・メガリザードンYの登場
(・3D化、ポケパルレの登場)

新技について。今作でドレディアが新しく習得した技は花吹雪と自然の力のみです。
花吹雪は物理全体攻撃技です。遺伝技の甘い香りとあわせて群れバトル要因にしましょう。
もうひとつの新技、自然の力はwi-fi対戦では通常時トライアタックになります。抜群を取れない不一致80技ですら一瞬ちょっと使えそうだと思えてしまうあたりがドレディアのサブウェポン事情の深刻さを浮き彫りにします。
……実は自然の力はドレディアの不遇さを際立たせるだけの技ではありません。サブウェポン不足の解消をしてくれる可能性のある技なんです。この技、ミストフィールドの時は『ムーンフォース になるんです。残念ながらドレディアはミストフィールドを覚えないので味方でミストフィールドを使いドレディアにつなぐ必要があります。ミストフィールドが有効な間、接地しているポケモンは状態異常にならないので採用するなら眠り粉を抜くことになるでしょう。ミストフィールド役の考察が必要になること、天候パすら激減した現環境でフィールド技に実用性があるのかが疑問であることを理由に今回は候補外扱いとします。今後フィールド技の研究が進んで実は強力な技だった、となってくれることを期待してます。
エナボの威力上昇は草技の候補が増えた程度のものです。基本的には花びらの舞かギガドレインを推しますが調整次第では撃ち分けしたいけどギガドレインでは火力が足りず、エナジーボールなら足りるという場合もあるかもしれません。
メガリザYの登場は晴れパにとってかなり有利に働きます。単純に天候要因に選択肢が出来るというだけでも十分ですがそれに加えてメガリザYはキュウコンよりも単体性能が高く採用、選出がしやすいです。

XYに移行してドレディアに最もプラスになったのはもちろん3D化とポケパルレの登場ですね。ドレディアもチュリネもとっても可愛いです!

ここから型考察に入ります。

型についての考察

ここまで6世代への移行によって生じた変化を整理してきました。変わった点はいろいろありましたが、ドレディアの一番の強みが強力な積み技『蝶の舞』であることは変わりません。そして耐久が低めでCの高いドレディアが蝶の舞を生かすためには必然的に積みエース運用となります。
次の項からは蝶の舞を使ったCSベースの積みエース運用を前提に考察していきます。

技構成についての考察

技構成は基本的に 草技/めざパ/蝶の舞/眠り粉 となります。
眠り粉を抜いて癒しの願い、眠るの採用や草技の両立も一考の余地がありますが上の構成でほぼ確定と言っていいでしょう。

2014/2/24追記
破壊光線採用する場合は育成論ORAS・XY/374を参照。

草技は花びらの舞、ギガドレ、エナボ、ソラビ、草結び、リフストと無駄に豊富です。候補になるのは火力が魅力の花びらの舞、小回りが利き回復効果のあるギガドレ、間をとったエナボです。

・花びらの舞 威力120 逆鱗と同じ効果。
拘束されるので安易には撃てませんが半減相手にも大きなダメージを与えられます。
ex)H4サザンドラに対して珠1舞特化花びらの舞が62.5%〜74.4% 
この技を採用する場合、特性はマイペースで確定。混乱表示が出ないため相手はいつ拘束が解けたかわかりません。逆に晴れパの場合や後述するめざ岩の場合など特性が葉緑素の時は採用できません。何故か接触技なのでゴツメ鮫肌鉄の棘でダメージあります。
エフェクトがめちゃくちゃかわいいのでおすすめです!!

・ギガドレイン 威力75 与えたダメージの半分を回復。
珠ダメの消耗を帳消しにできたり、HP全快して襷を復活できたりします。持ち物に関係なく蝶の舞によるD上昇を生かせたりや先制技圏内に入りにくくなるので確定数だけでは語れない強さがあります。

・エナジーボール 威力90 10%でDダウン
小回りが利きつつそこそこの火力。威力上昇で候補に入るようになりました。

確定数が変わる例としてD4ガブへのダメ計を載せておきます。
珠1舞特化花びらの舞   120.2%〜142.6% 確定1発
珠1舞特化エナジーボール 90.1%〜107.1%  中乱数1発(43.8%)
珠1舞特化ギガドレイン  76.5%〜90.1%  確定2発

ソーラービームは晴れパならアリですが晴れが永続じゃなくなったので草技の両立をしたくなります。草結びはロトムに刺さらない点、エース運用で不特定の相手に撃つのに威力が安定しない点を理由に不採用。リーフストームもCダウンがエース運用にあわないため不採用になります。この技も草技の両立がしたくなります。

めざパのタイプについての考察

めざパの候補は炎、氷、岩、地です。
等倍花びらの舞180>等倍エナボ145>2倍めざパ120>等倍ギガドレ112.5です。

炎 ハッサム、ナットレイ、他草、鋼、虫への打点になります。
氷 カイリュー、ボルトロス、他竜、草、飛行への打点になります。
岩 ファイアロー、ウルガモス、メガリザXY、ボルトロス、他炎、飛行、虫への打点となります。
地 ヒードランを強く意識する場合の採用。一応めざ岩が等倍の炎であるバシャーモ、ゴウカザル、他鋼への打点にもなります。

おすすめ度は
晴れパでない場合は炎≧氷>岩>地です。
晴れパの場合は氷>炎=岩=地です。

晴れパかどうかにかかわらず岩、地は優先度が低めです。
岩は撃ちたい相手筆頭のファイアローに交代読みか襷を使わないと撃てない、ウルガモスは耐久に振ってあったり眠る持ちだと結局起点にされる、交代読みで撃つなら眠り粉のほうが優秀である、などが理由として挙げられます。
地は草との相性補完が悪いです。草を半減する草、飛、虫に半減されてしまいます。

次に炎と氷の優先度ですが
晴れパでない場合は炎≧氷としました。
これは正直=と迷ったんですが、氷を撃ちたいカイリューは弱点保険が怖く神速もあるので無理、ガブリアスは草技が等倍で入る、ボルトロスは先制電磁波が怖い、を理由に氷を若干下げています。
晴れパの場合はまず間違いなく他に炎技持ちがいる、ハッサムやナットレイ等炎を撃ちたい相手を誘わない、パーティー全体で竜が重くなりやすい、を理由に氷>炎としています。

めざパのタイプに合う性格、持ち物、特性についての考察

(ダメ計はC個体値31の252振りor個体値30の248振りで計算)
持ち物の候補は珠or襷の2択。
特性はマイペースor葉緑素です。リーフガードは発動機会が少ないので候補外。
ちなみに2舞(2倍)>珠1舞(1.95倍)、3舞(2.5倍)<珠2舞(2.6倍)です。

・めざ炎の場合

H236メガハッサムに対して
補正なしめざ炎  70.8%〜84.5%  確定2発
補正ありめざ炎  77.7%〜93.7%  確定2発
珠補正なしめざ炎 92%〜109.7%   中乱数1発(56.3%)
珠補正ありめざ炎 101.1%〜121.7% 確定1発

H252ナットレイに対して
1舞補正なしめざ炎  88.3%〜106%   低乱数1発 (37.5%)
1舞補正ありめざ炎  99.4%〜117.1%  高乱数1発(87.5%)
珠1舞補正なしめざ炎 114.9%〜138.1% 確定1発
珠1舞補正ありめざ炎 129.2%〜152.4% 確定1発

H252メガクチートに対して
珠1舞補正なしめざ炎 79.6%〜94.2% 確定2発
珠1舞補正ありめざ炎 85.9%〜102.5% 低乱数1発(12.5%)

以上のダメ計より補正の有無、珠の有無で乱数や確定数がずれるのがわかります。
よって控えめ@珠を推奨します。特性はどちらでもOKです。

・めざ氷の場合

H252カイリューに
補正なしめざ氷 62.6%〜74.7% マルスケ込みで乱数2発
補正ありめざ氷 68.6%〜82.8% マルスケ込みで確定2発

D4ガブに
補正なしめざ氷  76.5%〜91.8%  確定2発
補正ありめざ氷  85.2%〜100.5% 超低乱数1発(6.3%)
珠補正なしめざ氷 110.9%〜130.6% 確定1発

H4ボルトロスに
1舞補正なしめざ氷  72.2%〜85.1%  確定2発 ステロ込み高乱数1発(68.75%)
1舞補正ありめざ氷  78.7%〜92.9%  確定2発 ステロ込み確定1発
珠1舞補正なしめざ氷 94.1%〜110.9% 中乱数1発(62.5%)
珠1舞補正ありめざ氷 102.5%〜120.6% 確定1発

H4トゲキッスに
珠2舞補正なしめざ氷 88.8%〜104.9% 低乱数1発(31.3%)
珠2舞補正ありめざ氷 96.8%〜114.9% 高乱数1発(81.3%)

竜の舞弱点保険カイリューの起点になる可能性を重く見るなら控えめ@襷を推奨します。
カイリューは無理と割り切ってしまうならなら控えめ@珠を推奨します。
特性はどちらでもOKです。

・めざ岩の場合

H252ファイアローに
補正なしめざ岩 90.8%〜108.1% 中乱数1発(43.8%)
補正ありめざ岩 97.2%〜116.7% 高乱数1発(81.3%)

D4メガリザXに
補正なしめざ岩 45.7%〜54.9% 中乱数(53.1%)
補正ありめざ岩 50.9%〜60.1% 確定2発

D4メガリザYに
補正なしめざ岩   73.2%〜86.2%  確定2発
補正ありめざ岩   78.4%〜94.1%  確定2発
1舞補正なしめざ岩 107.1%〜128.1% 確定1発

H4メガカイロスに
補正なしめざ岩 96.4%〜113.4% 中高乱数1発(68.8%)
補正ありめざ岩 104.9%〜124.8% 確定1発

ボルトロス、トゲキッスのダメ計は氷と同様。
めざ岩はダメージ計算の前に持ち物が襷で確定します。ファイアローにめざ岩を撃つには襷が必須だからです。よって珠のダメ計はしていません。性格は控えめ推奨です。控えめならメガリザXを確2にでき、さらに襷を持つことでメガリザX対面で竜の舞を許しません。特性は葉緑素推奨です。メガリザY対面で相手メガシンカ→日照り→相手の攻撃を襷で耐える→めざ岩→葉緑素でS逆転→先制めざ岩と対面からならメガリザYを落とせます。
よって控えめ@襷、特性葉緑素を推奨します。

・めざ地の場合

H212 D36ヒードラン(毒まもみがドラン)に
珠補正なしめざ地  75.6%〜91.7% 確定2発 身代わりを張らせない
珠補正ありめざ地  83.4%〜99.4% 確定2発 

D4バシャーモに
珠補正ありめざ地 75.4%〜89% 確定2発
珠1舞めざ地は補正関係なく確定1発

D下降補正無振りバシャーモに
珠補正なしめざ地  75.4%〜90.3% 確定2発 ステロ込み低乱数1発(12.5%)
珠補正ありめざ地  83.8%〜98.7% 確定2発 ステロ込み中高乱数1発(68.75%)

メガクチートのダメ計はめざ炎と同様。
ヒードラン意識で入れる技なので珠は確定です。珠なら毒まもみがヒードランの身代わりを許しません。襷を持たせてもマグスト撃たれたらあまり意味ないですしね。性格は一長一短です。蝶の舞を積んだあとに出てきたバシャーモが加速した場合、こちらが控えめで相手がS上昇補正の性格だと同じSランクの上昇で抜かれてしまいます。臆病なら1段階高いSランクまで加速されないと抜かれませんがメガクチートが確定2発になるほか草技の威力も落ちます。悩んだところでメガ進化されたら関係ないんですけどね。
S調整については後述するのでそちらを見ながら決めてください。
特性はどちらでもOKです。

努力値振りについての考察

まずC252振りは確定。次にS調整、残りを耐久に振ります。エース運用なので不特定の、しかも削れた相手に攻撃するため確定数とか関係なくできるだけ火力はあげておきたいです。
Sに全振りしてもいいですが珠ダメ、耐久水への繰り出し、先制技を考えると耐久も上げておきたいところ。

めざパによって意識する相手が違うので調整ラインの候補をあげていきます。
すべてS個体値31のときの努力値振りです。

控えめ
129 148振り 1舞で最速オンバーン抜き←めざ炎、めざ氷の最低ライン
133 180振り 準速80族抜き(シャンデラ、バシャ、キッス)、←めざ岩の最低ライン
136 204振り 最速70族抜き抜き、最速メガバンギラス抜き 1舞で最速130族+4
138 220振り 準速85族(ヘラクロス、キングドラ)抜き 1舞で最速135族抜き
142 252振り 最速ヒードラン抜き←めざ地の最低ライン
臆病
146 180振り 最速80族抜き←岩地氷のときのみ候補

最速85族(スイクン、クレセ)、準速サザンドラ、最速FCロトム、準速100族など

155 244振り 最速ドリュウズ抜き、準速ガブ抜き、最速ビビヨンと同速
156 252振り 最速ビビヨン抜き、最速90族と同速 

当たり前のことですが○○抜き=1舞でスカーフ○○抜きです。
例えば準速85族抜きなら1舞で意地スカヘラ抜き、2舞で控えめすいすいグドラ抜きとなります。

確定欄はS最低ラインをわかりやすくする意図も込めてめざ炎個体でオンバーン抜き、残りをHに振っています。実数値は159-x-95-177-95-129です。
余りを振っただけですが偶然にもH159と16n-1かつ10n-1で調整した風になります。
パーティー、環境、好みによってSに割くべき努力値は変わってくるので確定欄がおすすめということはありません。
S調整によって耐久に割ける努力値は変わるので珠ダメ意識でH149にしたりダウンロード意識でDを1あげたり細かい調整は各自で行ってください。

運用、立ち回り

基本的には後発での選出。主に耐久水、水ロトムへの後だしや死に出しから眠り粉or蝶の舞で無双を狙います。先発で出すのは水ロトムピンポ読みやカバルドン読みくらいです。

相性の良い味方

・マリルリ
ドレディアが苦手とするサザンガルド、他竜炎鋼あたりに強い。
ウルガモスやバシャーモに積まれてもアクジェで対応できます。
マリルリも可愛らしい見た目なので並びが良い感じです。
2匹ともメガフシギバナが重いので他のポケモンで対応できるようにしましょう。

・襷ガブorスカガブ
襷ならカイリュー、ウルガモス、バシャーモ、メガリザXに積まれても対応でき、サザンガルドにも強め。スカーフだと対カイリュー、対バシャーモ性能が落ち、対サザンガルドで択ゲーが増えますがダメージを受けてもウルガモスやメガリザXには対応できます。

・ファイアロー
ウルガモス、バシャーモに積まれても対応でき、メガフシギバナに強い。

・ヒードラン
ファイアロー、メガフシギバナに強い。

・メガリザY、キュウコン
日照り要因。
単体性能を考えればメガリザYの方が使いやすいですが脱出ボタンを持たせる場合などパーティー単位で考えればキュウコンが優る場合もあります。

ダメージ計算(参考程度)

与ダメ
持ち物なし控えめ252振りで計算しています。
珠は1.3倍、1舞は1.5倍、珠1舞は1.95倍になります。

花びらの舞
H252スイクン 86.9%〜102.4%
H252水ロトム 122.2%〜145.2%
HD特化カバルドン 83.7%〜98.6%
HD特化バンギラス(砂) 47.3%〜56%
D4ガブリアス 62.2%〜73.7%
H4メガガルーラ 56.6%〜66.6%

エナジーボール
H252スイクン 64.7%〜78.2%
H252水ロトム 91.7%〜108.2%
HD特化カバルドン 62.3%〜73.4%
HD特化バンギラス(砂) 35.7%〜43.4%
D4ガブリアス 46.4%〜55.7%
H4メガガルーラ 41.9%〜49.7%

ギガドレイン
H252スイクン 55%〜64.7%
H252水ロトム 76.4%〜91.7% 
HD特化カバルドン 53%〜62.3%
HD特化バンギラス(砂) 29.9%〜35.7%
D4ガブリアス 39.3%〜46.4%
H4メガガルーラ 34.8%〜41.4%

被ダメ
ドレディアは無振りで計算しています。
珠ダメは10%であることを意識してください。

無振りスイクンの熱湯 22.7%〜27.5%
特化水ロトムの眼鏡ボルトチェンジ 37.2%〜43.4%
無振りカバルドンの地震 26.8%〜32.4%
特化カイリューの神速 44.8%〜53.1%
特化ハッサムの鉢巻バレットパンチ 74.4%〜87.5%
陽気252振りガブリアスの逆鱗 89.6%〜106.2%
臆病252振りボルトロスのめざ氷 59.3%〜70.3%

見てわかるように先制技でもがっつり削られます。
確定欄のH159だと持ち物なしカイリューの神速が確定3(2段階上昇神速耐え)、陽気ガブの逆鱗確定耐え程度になります。

終わりに

これで育成論を終わります。
長文に最後まで目を通して下さった方、お疲れ様でした。
適当に飛ばしながら読んで下さった方もありがとうございます。
ひとつひとつの選択に根拠を示そうとしたら予想外の長文になってしまいました。
これでも装飾や改行など試行錯誤したんですがやはり見づらいですよね……。
本当はめざパ別に投稿したいんですがそれはさすがにやめときます。
指摘、アドバイス、ダメージ計算追加の希望や質問等あれば気軽にコメントしてください。
特に見やすくするためのアドバイス大歓迎です。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2014/12/03 18:38

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コメント (42件)

14/02/09 04:28
23タングス (@tungs_poke)
>躑躅さん
突き詰めたらドレディアがパーティーからフェードアウトしますね。それは否定しませんがそれに問題があるとも思いません。ドレディアの採用ありきで書いた育成論ですしね。
>20が勘違いを生んだんだと思いますが私は破壊光線を考察しないとは言っていませんよ。
14/02/09 16:14
24通りすがり
ドレディアの良さがとても出ていると思います。ドレディアを作りたいと思っていたので、参考にさせていただきます。
14/02/09 22:02
25タングス (@tungs_poke)
読み飛ばしやすくするために少し修正しました。破壊光線に関しては自分で使ってみてからどう記述するか考えますがもしかしたら別育成論として投稿することになるかもしれません。まず眠り粉採用と破壊光線採用は方向性というか価値観が違うのと、この育成論にこれ以上場合分けを追加して上手くまとめられる自信がないからです。ご意見あればコメントしてください。

>通りすがりさん
お褒めの言葉ありがとうございます。
14/02/11 08:32
26タングス (@tungs_poke)
破壊光線ドレディアを使ってみた結果、十分採用足りうると感じました。眠り粉が欲しいと感じる場面も少なくはないですが破壊光線があって良かったと感じる場面もありました。一長一短になるような技は候補に挙げるべきだと考えているので載せたいのですがこの育成論を修正して破壊光線の説明を入れるのは私の日本語能力的な意味で難しいので後日別育成論で紹介することになりそうです。育成論として投稿するのはもっと対戦をこなしてからになりますが、使ってみてわかった違いを書いておきます。

眠り粉採用の利点
思うように展開できなくても眠り粉から強引に勝ち筋を作れます。
舞うにせよ交代際に眠らせて味方に任せるにせよやはり強力です。
舞って1匹倒した後、死に出しで1発では落とせないポケモンを出されても眠らせてしまえば突破できます。

破壊光線採用の利点
草+めざパだけではどうしようもなかった相手に打点を持てます。
草とノーマルが両方とも鋼に半減されるのでめざ炎かめざ地を採用することになると思います。炎4倍勢意識かヒードラン意識かでの選択。草+炎や草+地では打点を持てない竜飛、炎竜、炎虫、炎飛、メガフシギバナ、ヌメルゴン、他飛、虫勢への打点になります。
それから、破壊光線によりどうしようもないポケモンが減ることで選出しやすくなります。
見せ合いの段階で全体的にドレディアで突破できそうなポケモンが多いけど○○がいるから選出できない、といった状況が減ります。結果的に○○が選出されず破壊光線を使わなかったとしても破壊光線があるおかけで選出でき、それが勝ちに結びつくことがありました。
この間接的な影響がなかなか大きいように思います。
提案してくれたAさんありがとうございました。

別育成論になることに対して何か意見があれば気軽にコメントしてください。
リアクション機能での意思表示も歓迎します。
14/02/11 15:48
27なあり
花びらの舞って半減や4分の1減されやすい上に固定されるので使い勝手悪そうなのですが、そこまで良いものなのですか?
また、Sに関してですが、氷なら分かりますがめざ炎の最低ラインが1舞でオンバーンとはどういう意味ですか?
14/02/11 20:44
28タングス (@tungs_poke)
26へのリアクションありがとうございます。

>なありさん
確かに技固定は痛いですがちょろっと載せたダメ計だけでも確定数が変わるのがわかると思います。珠花びらの舞でHDカバ確定1、珠1舞でHDバンギが中乱数1、D4ガブ、H4メガガル確定1など。
Sのオンバーン抜きはゲッコウガ抜きのついでですね。めざ炎でもわざわざオンバーンと同速になる必要はないのでゲッコウガ抜きは候補に挙げませんでした。
14/02/13 07:17
29ありしあ
とても説明が丁寧で参考になりました

またコメントへの対応や検証に関しても素晴らしいものがあると感じました

心中になりますが評価5です^_^
14/02/14 12:11
30なあり
>28
何故そこでSを留めているか、です。そこまで振らないと動きにくいのは分かりますが、役割関係にないオンバーン抜きが最低ラインになる理由にはならないです。
舞に関しては役割関係にあるか怪しいところの記載が多いので何とも言えないですが、やはり半減されやすい故に使いにくそうに感じました。
14/02/14 19:03
31タングス (@tungs_poke)
>なありさん
すいません。正直何が言いたいのかよくわかりません。
めざ炎の最低ラインが1舞でオンバーン抜きなのはゲッコウガ抜きのついでだと回答しているのですがどこに疑問を感じているのでしょうか?
花びらの舞に関しても技固定が使いづらいのは>28で肯定しています。エース運用なので役割関係のない相手にも攻撃します。

>ありしあさん
お褒めの言葉ありがとうございます。
14/03/16 01:36
32だいこん戦士
とても読みやすく、分かりやすかったです。
めざ氷個体がいましたので参考にさせて頂きます!
心内評価5です。
14/03/22 02:08
33通りすがり
破壊光線を採用した型と区別する意味でも、タイトルに「眠り粉」を入れておいたほうがいいと思いました。
14/03/27 17:24
34タングス (@tungs_poke)
>だいこん戦士さん
高評価ありがとうございます。
私が言うのもおかしいですが読みやすくはないと思いますよ笑

>33の通りすがりさん
()付きでタイトルに入れてみました。
14/07/27 18:21
35ルーブル
素晴らしいです。私もドレディアが大好きでメインで使っています。この考察は質問にもとても丁寧に返していて好感が持てますし所々にドレディアが本当に好きなんだと感じることができてとても嬉しいです。
素晴らしい考察ありがとうございました。
14/11/22 23:31
36名無しさん
初心者だが投稿主の愛を感じた
14/12/03 17:42
37タングス (@tungs_poke)
>ルーブルさん
お褒めの言葉ありがとうございます。
喜んでもらえて私も嬉しいです。

>名無しさん
正直今読み返すと愛が空回りしてる気がして少し恥ずかしいですw
14/12/03 18:07
38タングス (@tungs_poke)
ORASが発売されて約2週間ですが私はポケモンする時間がない状況なのでまだ買ってすらいません。

ドレディアには何か変化があったんでしょうか。フェアリー追加とかムーンフォース習得とか。せめてマジカルシャインの解禁くらいはしてくれてもいいと思うんですけどねぇ。遺伝技が増えたりとかないんでしょうか。

と、そんな状況なのでORASの環境については全くわかりません。
なにか新たに必要になった内容があればコメントで教えてもらえると助かります。
考察が必要な内容は追加できませんがダメ計なんかは追加できるので。

また、ORAS環境にあわせた考察の育成論を新たに投稿(フォーク含め)することを考えている人がいれば私に遠慮はいりません。また、その育成論にこの育成論の存在を絡めた批判も望みません。
ただドレディア好きの一人として、考察の質と愛を持った人に投稿してもらいたいとは思います。
14/12/03 21:59
39フゥゥゥン (@211Max12)
>38
>ドレディアには何か変化があったんでしょうか
スカイスキンを携えボーマンダが化け物と化し(意地っ張り捨て身タックル≒陽気鉢巻き逆鱗)ました。
ではめざ氷を採用すれば・・というわけにもいかず、マンダ対策としてギルガルドやポリゴン2そのまた対策としての毒まもヒードランが増え、眠り粉で運ゲーするくらいしか強みが無くなりました。遺伝技は知らない。
14/12/13 16:47
40タングス (@tungs_poke)
>フゥゥゥンさん
今までも草+めざパの2ウェポンでは範囲が狭すぎて環境上位にどうしようもないポケモンが多数できてしまっていたのでそんなに変わらない気がしますね......。
この育成論冒頭にあるXYでの変化がマイナスすぎて感覚が麻痺しているだけかもしれませんがw

H4メガマンダは1舞珠破壊光線で確1にできるので育成論ORAS・XY/374の破壊光線採用型のほうがよさそうですね。
15/01/16 21:07
41つなかん
すごくいい考察だと思います。しかし自分もドレディアを作ってみたんですが正直こうゆう環境なので選出できなくてとてもつらいです。
ところでフシギバナ、ヌメルゴン、タマゲタケ、ぼうじんゴーグル、ついでにキノガッサがいるこの環境でフラフラダンスは使えないでしょうか?
それならクレッフィ使えよってなりますが眠り粉が無効化されやすくなったこの環境で一考できるのではないかと思いました。
長文失礼しました。
15/01/20 23:06
42タングス (@tungs_poke)
>つなかんさん
眠り粉が使いづらいとしてもフラフラダンスは不採用です。
混乱や麻痺などの「一定割合での行動不能」は、こちらが身代わり連打するなどして「複数ターンのうちどこかで行動不能を引けば良い」という場合には使えますが、相手の行動不能を前提として動くことはできず、眠りの代わりにはなりません。

眠り粉を抜くならこちら育成論ORAS・XY/374のように破壊光線を搭載することをオススメします。

もし、眠り粉は抜くけど攻撃技ではなく「眠り粉の代わり」を入れたいのであれば、フラフラダンスよりは草笛のほうがいくらかマシかと思います。
草食には無効化されますが草タイプやゴーグルには無効化されませんし身代わり貫通のおまけつきです。

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