こんにちは、前回の育成論ではたくさんのコメント並びに評価をいただきありがとうございました。
前回投稿させていただいたベトベトン
今回はエルフーンの考察をさせていただきます。
既にorca様がエルフーンの投稿をされていますがそちらとは別の技構成、運用になるので別物と判断致しました。
また既に同じ、似たような投稿がBWの育成論にあるので今回はXYの環境も考慮して補完という形で投稿させていただきます。
不要の声が多ければ削除します。
前置き
- ダメージ計算はトレーナー天国のツールで行っています。
- 指定がない限りお互いに6Vであるとします。
- HP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さはそれぞれHABCDSの略称を用います。
- この育成論では漢字表記(略語)を使うことがあります。 なるべく誰が見ても分かるように書きますが分からなければご指摘ください。 例)鉢巻→こだわり鉢巻
エルフーン概要
皆さんご存知の通り悪戯心という害悪特性により初登場のBWから使われてるポケモンで多くの補助技が扱え、型も宿身代や置き土産サポート、すり替え型など存在します。
今作からフェアリータイプが追加されたことによって弱点が毒×4、鋼、炎、氷、飛行×2になったのに対して格闘、悪、水、電気、草、地面×1/2 竜無効 と耐性も豊富になりました。
そして今作から♂♀両方卵技が遺伝可能になったのですり替え、アンコール、置き土産の両立が可能になりました。
今回はその辺も踏まえて考察に移りたいと思います。
この型のコンセプト
基本的に先発で繰り出し置き土産や他の補助技等で相手のパーティーのポケモンをかき乱し後続の負担を軽減したり積み技などの起点を作ります。 他の悪戯心持ちとの差別化は
- 置き土産という自己退場技もちである
- 他の悪戯心持ちより高いS
- アンコールや挑発等で相手の積み技や補助技を固定したり制限をかけれる
- 型が多く初見で型バレしにくい
になります。
性格、努力値構成
2パターン用意いたしました。
パターン1 H252、B36、S220
叩き落とすを採用する場合は陽気、それ以外なら混乱ダメ意識で臆病に。
実数値(HABCDS)で 167−××ー110−××ー95−180 になります。
まずSは最速ボルト抜き(準速ファイアロー抜き抜き)にして先制挑発することで機能停止にならないため必須。
次にHですが明確な仮想敵がいないのと少しでもBDを厚くするために全振りし残りをDに振ることで光の壁込みで相手の攻撃を耐えやすくなります。
パターン2 HB252、D4 性格図太い
HB 意地っ張りA252マンムー@珠の氷柱落としで確定耐え ( 83.8%〜99.4%)、同上氷柱針を3発まで確定耐え(1発につき 25.1%〜32.9%)
D端数
すり替えを採用する場合の努力値配分で実数値が 167−××ー150−××ー96−137 になります。
この場合の最大の仮想敵はマンムーです。
確定数を見れば分かるとおりHBを削るとマンムーへの役割が安定しないので全振りにし、このエルフーンが見たい相手はもちろんマンムーだけではないのでHDで少しでも相手の攻撃を耐えられるように端数をDに振ってます。
こだわりスカーフを持たせる場合Sは205となりメガライボルトと同速になるのでその場合はBかDを4削ってSに振ってください。
ダメ計はパターン1の方で後述。
特性
もちろん麻痺やトリルでも機能する悪戯心で確定です、今作ですり抜けが身代わり貫通の効果を得ましたが悪戯心のほうが汎用性に長けてます。
葉緑素? そんなものは知らん
持ち物
以下より選択です、好みやパーティー構成によって決めてください。
メンタルハーブ
一度だけ挑発をもらっても機能停止せずエルフーンが挑発持ちなら次のターンで先制挑発できます。
投稿者は読みに自信がないので確定欄をこちらにさせていただいてます。
気合の襷
連続技以外最低でも2ターンの行動が保障されます。 読みに自信があるならメンタルハーブよりこちらのほうが機能します。
バコウの実
Sを最速やエルフーン抜き調整されているファイアローが環境に多いと感じる方はこちらをどうぞ。 ダメ計のところに書いてますがこのエルフーンだと↑のファイアローになす術がないので。
後攻の尻尾、黒い鉄球、こだわりスカーフ
技にすり替えを採用したときの持ち物候補です。 詳細はすり替えのところに記載。
技構成
- 確定技
置き土産
起点作りの為に欠かせない技です。 クリアボディや負けん気、勝気等の特性に無効化されたり逆に起点にされてしまいかねない点に注意してください。
- 選択技1
どちらかは確定にさせていただきます、両立は使い勝手がよくないのであまりお勧めはできません。
アンコール
相手の積み技やステロ等を固定して交換を誘発し起点にならないために欲しい技ではありますが挑発との選択になります。
挑発
相手の積み技や補助技を制限しこちらが先制挑発をして逆に挑発をもらわないためにもアンコールより優先度は高めだと思いますがどちらにもそれぞれの良さがあるので選択とさせていただきました。 確定欄はこちら。
- 選択技2
以下より2つを選びます。 好みやパーティー構成によってカスタマイズしてください。
叩き落とす
今作で威力が強化され使い勝手がよくなった技ですがすり替えとの併用は使い勝手が悪くなるのであまりお勧めできません。
一応挑発で止まらなくなり相手の持ち物を落として相手の戦力を半減させるために欲しいところではあります。
ついでに相手の襷や頑丈も潰せます
素のSが高いので先制で打ちやすいですが悪戯心が発動しない点とメガストーンは叩き落とせない点に注意。
ちなみに暴風やムーンフォース等他の攻撃技は叩き落とすに勝るメリットが薄いので候補外です。 確定欄はこちら。
すり替え
上でも書きましたが今作でアンコールと置き土産との両立が可能になりました。
すり替えを採用する場合持ち物の候補としては特性の粘着やメガストーン以外で無効化されない後攻の尻尾や黒い鉄球、耐久型や補助型を機能停止に追い込めるスカーフ等いろいろありますが一番気をつけないといけないのはとつげきチョッキをこちらがもらった場合逆にこちらが機能停止してしまいます。
ローブシンやマリルリ等相手がフルアタ型も考えられる場合すり替えは行わないほうがいいと思います。
それとこだわり系をもらった場合も逆にこちらの立ち回りが制限されてしまいます。
その場合はもう一度すり替えを行うなり置き土産するなり一度引っ込めて他の相手にすり替えするなり立ち回りが複雑になりますが迷ったら置き土産が一番いいかもしれないです。
光の壁
相手の先発が特殊型の場合大抵の攻撃は1発は耐えられるようになります。 メガリザードンYやシャンデラのオーバーヒート等エルフーンが耐えられなくてもそういった技の反動で逆に起点が作れたりもするので候補入りです。 確定欄はこちら。
追い風
パーティー構成にもよりますが後続が先制できるようになることで立ち回りがしやすくなります。
悩みの種
マリルリやハッサム等有用な相手もいますがいささか汎用性に欠けます。
宿り木の種
耐久にあまり振ってないのと居座る型ではないので優先度は低めです。
草タイプや草食、マジックガードやマジックミラー、ヘドロ液等に無効化される点に注意。
守る
アンコールを採用する場合の選択肢です。 初手で守る→相手の使ってきた技が変化技ならアンコールで縛れます。
トリックルーム、日本晴れ等
パーティー構成によっては採用も考えられます。 トリル後も悪戯心のおかげで大抵は先制できるので腐りにくいです。
痺れ粉、毒々、甘える等
他の候補技より優先度は低めになります。
他に何かあれば検討した上で追記いたします。
ダメージ計算
叩き落とすは相手への確定数を意識したものではないのと威力もしれてるので与ダメは省略。
これは必要とか不要とかあればその都度対応させていただきます。
- 被ダメ(物理)
意地っ張りA252ファイアロー@鉢巻のブレイブバード
161.6%〜191.6% 確定1発
意地っ張りA252テクニシャンハッサム@珠のバレットパンチ
98.2%〜116.7% 乱数1発
やんちゃA252スキルリンクパルシェン(持ち物補正なし)の氷柱針
1発につき 26.3%〜32.3% 確定1発
意地っ張りA252メガガルーラの恩返し(親子愛非考慮)
61%〜72.4% 乱数2発
陽気A252ガブリアス@珠のアイアンヘッド
79.6%〜93.4% 確定2発
意地っ張りA252力持ちマリルリ(持ち物補正なし)の冷凍パンチ
69.4%〜82.6% 確定2発
意地っ張りA252カイリュー@鉢巻の神速 確定2発
50.2%〜59.2% 確定2発 初手叩き落とすで2耐え
意地っ張りA252バンギラス(持ち物補正なし)のストーンエッジ
62.8%〜74.2% 確定2発
高火力で一致弱点をつかれるとさすがに無理なのでそういった相手と先発で対面したときは初手から置き土産が安定行動になります。
最初はD36振りにしてましたが鉢巻カイリューに初手叩き落とすで鉢巻を落とすことで神速を2耐えできるとのコメントをいただいたのでD→B振りに変更いたしました。
- 被ダメ(特殊、すべて光の壁込みで計算)
臆病C252ジバコイル@眼鏡のミラーショット
63.4%〜75.4% 確定2発
冷静C252ギルガルドのラスターカノン(弱点保険発動前)
63.4%〜75.4% 確定2発
穏やかC4メガフシギバナのヘドロ爆弾
91%〜108.9% 乱数1発
高火力だと壁込みでもやはりきついですね・・・ 現状↑のジバコイルはいないと思いますが臆病C252ラティオス@眼鏡の流星群の火力とほぼ一緒だと判断したのであくまで耐久の目安として。
運用
上でも書きましたが基本先発での運用です。
高火力の物理アタッカーには基本置き土産が安定行動です。
特殊アタッカーには耐えられそうなら光の壁を張り置き土産をしましょう。
耐久型や補助型には挑発やアンコール、すり替えがあるので強気で立ち回れます、後続のアタッカーを呼びやすいのでそこに置き土産をきめれるといいです。
相性のいい味方
フワライド
いわゆるエルフライドですね、これもBWの頃から存在してた組み合わせです。
小さくなるや身代わり等の弱体化によって以前ほど扱いやすくは無いかもしれませんが嵌れば強力なのは健在です。
上海様のオボンフワライド(BW2)
パルシェン、メガハッサム、メガギャラドス等
エルフーンで起点を作り強力な積み技で相手を抜いていく組み合わせです。
光の壁や追い風の補助も受けると非常に強力です。
最後に
いかがでしょうか? XYの環境を考慮したうえで補完という形で書かせていただきましたが
まだまだ現環境でも戦っていけるポケモンだと思うのでぜひ使ってみてください。
最後まで見ていただきありがとうございました。
2/2 育成論の投稿、確定欄の変更及び一部修正
2/3 育成論の修正、努力値振りのパターン2の追加
2/4 育成論の修正、努力値振りのパターン2の努力値振り修正
2/5 育成論の修正
2/7 育成論の修正、確定欄と努力値振りのパターン1の努力値振り修正