ルチャブル - ポケモン育成論ORAS・XY

【ダブル】サポート型ルチャブル

2014/01/31 09:21 / 更新:2014/02/17 10:34

ルチャブル

HP:HP 78

攻撃:攻撃 92

防御:防御 75

特攻:特攻 74

特防:特防 63

素早:素早 118

ブックマーク2.212.212.212.212.212.212.212.212.212.21閲覧:31233登録:5件評価:2.21(8人)

ルチャブル  かくとう ひこう  【 ポケモン図鑑 】

性格
ようき(素早↑ 特攻↓)
特性
かるわざ
努力値配分(努力値とは?)
HP:76 / 攻撃:180 / 素早:252
覚えさせる技
なげつける / ファストガード / フリーフォール / アクロバット
持ち物
サンのみ

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このポケモンの役割
補助
ルール
ダブルバトル / 見せ合い64
登録タグ

考察

はじめに

初めまして、safaと申します。
指定がない限りお互いに6Vであるとします。
この育成論ではHP 攻撃 防御 特攻 特防 素早をそれぞれH A B C D Sと表記します。
タイプも 無 炎 水 電 草 氷 格 毒 地 飛 超 虫 岩 霊 竜 悪 鋼 妖とそれぞれ略称を使う場合があります。
ランク補正に関しましてはABCDS急所の後に+○の形で表記します。

不要という声が多ければ削除させて頂きます。

ルチャブルについて

第6世代で登場したポケモンです。簡単に特徴を挙げますと、

  1. 現在唯一の闘/飛タイプ。
  2. 専用技「フライングプレス」。
  3. 種族値S118という速さ+特性「かるわざ」。最速&「かるわざ」発動時にはS374。

といった所でしょうか?この育成論では特に3を活かしたいと思います。

コンセプト

最速S187からの味方に「サンのみ」を投げつけ、「ピントレンズ」等を使い確定急所にさせて攻撃していきます。ルチャブルは「かるわざ」を発動させS374から「アンコール」「ちょうはつ」「ファストガード」を行い相手を妨害します。また「アクロバット」や「とびひざげり」といった高火力技を使い攻撃にも参加させることも可能です。

差別化

1.他の「なげつける」「ファストガード」使い
・最速かつ「かるわざ」持ち。
→「おいかぜ」を使われたとしても、ルチャブルだけは抜き去ることが可能です。この速さで「フリーフォール」を使うことにより、相手の動きを制限出来ます。
・唯一の飛タイプ。
→味方の「じしん」等を気にすることなく行動可能。
・タイプ一致で「アクロバット」を放つことが出来る。
→「なげつける」と相性がいい技です。ダメージ計算については後述。地技を半減する草虫タイプに有効。炎技と違い闘タイプにも有効。

2.「いたずらごころ」持ちと比較して
サポートなら変化技を優先度+1で使える「いたずらごころ」持ちが使われることが多いと思います。
メリット
・見せ合いの際、警戒されにくい。
→高速物理アタッカーとしてのイメージの方が大きい。
・飛闘の高火力技を使える。
→後述する技を参照。
・物理技では「かるわざ」発動によるルチャブルの方が速い。
デメリット
・補助技の少なさ
→「リフレクター」「ひかりのかべ」「でんじは」等がない。
・S操作が出来ない
→出来たとしても「ローキック」「がんせきふうじ」ぐらいか。
・優先度+1による単純な速さを無視した技を打てない。

ステータス、特性、道具、技

  • ステータス

性格「ようき」
努力値H76 A180 S252
実数値163-135-95-x-83-187

耐久に回そうとも弱点をつかれれば落ちてしまうほどの耐久です。そこで「とびひざげり」「アクロバット」を打つ対象に対しての最低限の火力を保持しつつ残りをHに振ります。与ダメに関してはそれぞれの技を参考にどうぞ。

物理技被ダメ
珠持ち特化ファイアロー「フレアドライブ」確2(83.9%〜99.3%)
特化メガヘラクロス「ロックブラスト」確2(16.6%〜19.7%)

特殊技被ダメ
C252メガゲンガー「ヘドロばくだん」確2(83.3%〜98.7%)

他にあればコメント欄にてお知らせください。

  • 特性

「かるわざ」です。最速でもS187ありますが、スカーフ持ちや「おいかぜ」を使われると追いつけません。

  • 道具

サンのみ
第6世代より急所ランクを+3以上にすると確実に急所に当たるようになりました。「サンのみ」を投げつけることにより、味方の急所ランクを+2上昇させます。この状態では1/2の確率で急所に当たりますが、確定急所にするために味方には「ピントレンズ」「するどいツメ」を持たせます。自力で急所+1の技を持っている場合は道具は自由でも構いません。

「サンのみ」を「なげつける」ことによる
メリット
・不利なランク補正を無視してダメージを与えることが出来るため、相手の壁、「いかく」持ち等にも強く出ることが出来る。
・「オーバーヒート」「りゅうせいぐん」のような自身のCランクを下げる技を連発することが出来る。
・「ちょうはつ」を打たれても行動可能。
デメリット
・基本的に「なげつける」は一回しか使えない。
・「アンコール」を受けると、その後の行動が縛られる。よって「いたずらごころ」持ちに弱い。
・「きあいのタスキ」や特性「がんじょう」の味方に使えない。

味方にもよりますがメリットの方が大きいと思います。よって「サンのみ」で確定とします。

  • 確定技

なげつける
今回のメイン技。味方に道具を投げつけます。威力は木の実系ならば10です。今回は「サンのみ」ですが、他の道具を投げた際の効果が気になる方は、「ポケモン第六世代・対戦考察まとめwiki-なげつける」(http://www57.atwiki.jp/pokemon6th/pages/533.html)を御覧ください。

ファストガード
優先度が+3になった対先制技限定の「まもる」です。第六世代からは連続で使用しても失敗しなくなりました。但し「ファストガード」→「まもる」の場合、「まもる」の成功率が下がるので注意。
特性「はやてのつばさ」「いたずらごころ」による優先度が上昇した攻撃技や変化技も防ぐことが可能。「ねこだまし」と優先度は同じだが、マニューラ以外防ぐことが出来ます。味方のサポートのため確定とします。遺伝技。

  • 選択技(攻撃)

残り二枠はお好みでどうぞ。

アクロバット(タイプ一致、威力165)
自分が道具を持っていない時、威力が2倍になります。味方の地技が半減となる草虫タイプに使っていきます。範囲が被っている炎技で突破しにくいメガフシギバナや特性「もらいび」にも有効打を与えることが可能です。

全て持ち物なしでの計算
H252メガヘラクロス 確1(134.7%〜160.4%)
特化ブリガロン 乱数1発(56.3%)(92.3%〜110.7%)
特化メガフシギバナ 乱数2発(89.1%)(48.1%〜57.7%)
H252ローブシン 確2(68.8%〜82%)

とびひざげり(タイプ一致、威力195)
ルチャブルが覚える物理格闘技の中で最高火力。外すと自分の最大HPの半分のダメージを自分が受けます。ダブルバトルでは「まもる」が多用されるため、リスク大。

H252クレベース 乱数2発(91.8%)(48.5%〜57.4%)
特化ナットレイ 確2(56.3%〜66.2%)
H4メガガルーラ 乱数1発 (50%)(92.8%〜109.3%)
H252メガバンギラス 確1(112%〜135.2%)

フリーフォール(タイプ一致、威力90)追記予定
サポート用。苦手な敵を1ターンの間、行動不能にします。相手より先に行動できれば、相手の攻撃をキャンセルすることが出来ます。
「かぜおこし、かみなり、ふきとばし、たつまき、スカイアッパー、うちおとす、ぼうふう」といった技は当たります。また特性「ノーガード」持ちがいる時にも攻撃が当たります。

相手の体重が200kg以上の場合や技「じゅうりょく」が使われている時には失敗してしまいます。飛行タイプのポケモンは上空に連れ去ることは出来ますがダメージは受けません。特性「ふゆう」のポケモンにはダメージを与えることが出来ます。

他にも

  1. 怯み30%全体攻撃の「いわなだれ」
  2. S374から「りんしょう」を繰り出すことにより、味方の「りんしょう」をサポート。

があります。お好みで。

  • 選択技(補助)

アンコール
3ターンの間、相手は最後に使用した技しか使えなくなります。

ちょうはつ
変化技を撃ってくる相手に。

フェザーダンス
物理アタッカーに。攻撃ランクを2段階下げます。

運用と注意

先発で出し、「ねこだまし」を使える敵がいれば1ターン目は「ファストガード」で味方を守り、隙を見て「なげつける」で味方を確定急所とします。その後も妨害技を用いて味方をサポート、可能なら攻撃に参加させます。
また交代すると確定急所や「かるわざ」の効果が消えるので注意です。「トリックルーム」にも弱く、「ねこだまし」を覚えないので、1ターン目の妨害が不可能です。また他力本願な部分があり、味方が倒されると厳しいです。

相性の良い味方

ボーマンダ
特殊アタッカー。「いかく」持ち。連発可能な「りゅうせいぐん」やメガクチートに有効な「だいもんじ」を取得可能。

ガブリアス
物理アタッカー。タイプ一致の「じしん」、「いわなだれ」を併用することで技範囲が広がります。

ゴウカザル
両刀アタッカー。逆転の発想で「ねこだまし」を使える味方を採用。連発可能な「オーバーヒート」、対メガガルーラの「インファイト」を覚えます。

最後に

ご指摘があればコメントにてお願いします。では長々と読んで下さり、ありがとうございました。

更新履歴

2014/2/2 (20:14) 「相性の良い味方」1.2.に説明を追加
2014/2/3 (19:28) 「差別化」追加
2014/2/4 (22:20) 「相性の良い味方」更新
2014/2/10(17:34) 「コンセプト」「差別化」「ステータス、特性、道具、技」「相性の良い味方」全てを仮更新
2014/2/12(18:35) 「相性の良い味方」更新、「立ち回り」を「運用」に変更
2014/2/12(20:03) ダメージ計算追加
2014/2/13(21:29) ステータス変更
2014/2/14(09:00) ダメージ計算追加
2014/2/15(03:04) 確定急所のパターンのみに変更。技からフライングプレスを削除。味方は仮更新。
2014/2/15(13:50) 味方にボーマンダを追加。
2014/2/15(14:35) 「差別化」「相性の良い味方」更新。
2014/2/15(18:00) 技から毒突き、羽休めを削除。「差別化」「味方」追記。
2014/2/16(15:11) 「差別化」「技」追記。「弱点」を「注意」に変更し「運用」と合体。
2014/2/17(09:21) 確定欄、技変更。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2014/02/17 10:34

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コメント (51件)

14/02/13 21:43
32safa (@safa_safa_safa)
>30
調整1の方については仰るとおりです(消してしまいましたが)。実数値を確認した所6n-1だったのでこれでいいと思っていました。
耐久ラインですか。ルチャブルは耐久に振っても弱点をつかれると落ちますからね。とりあえず最低限の火力を維持して残りをHに回してみました。

>31
そうですね。私が使う予定の技構成に変更しました。サポート型とタイトルに付けながらアタッカーとはこれいかにと思いますが、やはり耐久に振ってもきつい所があると思います。なので、火力を維持しながら珠特化アローのフレドラを耐えるようにしました。
14/02/13 23:15
33はまき (@gforest_shade)
フライングプレス、範囲わかりづらいですし、ダメ計欲しいなと思いました。
毒の複合がない草(特にユキノオー)や格闘を複合する岩や鋼に刺さったり、逆に岩/鋼や毒/草には刺さらなかったりするので。
14/02/14 09:32
34safa (@safa_safa_safa)
>33
そうですね。フライングプレスはややこしいです。
正直に言うとダメージ計算してみると微妙ですね。ラッキー等に対しても飛び膝蹴りで大丈夫な所がありますし。利点といえば命中が5高い点と反動ダメージがない点と妨害技を入れると後一枠しかないので両タイプ採用出来る点でしょうか。
専用技だし入れたれと思いましたが、消しても良さそうです。
14/02/14 23:24
35るーく (@tialiblue)
ルチャブルで投げつけファスガする理由は何ですか?エテボースやゴウカザルと違い何が優秀なのでしょうか?
この技の組み合わせの中で最速とは言え、その差で何が可能なのでしょうか?
ダブルで悠長に小さくなるなんてしてくる相手はいないですし、プレスも差別化には難しそうです。

いばキーなどとの差別化欄ですが、投げつけるのメリットには挑発で不発にならないというような記述がほしいですね。アンコールに弱いというのもできれば。
サンのみの方にだけ、1回しか使えない、タスキに使えない、と書いてあるのも違和感あるので上手い事訂正お願いします。
また、変化技以外悪戯心より速く動けることによって何が出来るから良いのかも書いておいて下さい。

それと運用についてです。相手が悪戯心を出してきた時にはどの技を選択すれば良いのでしょうか。
例えば相手がエルフーンとテラキオンを出してきたら、このルチャブルにはどう行動させますか?

あとサンのみを投げつける味方が、特性を意識し過ぎているのか弱点被りのSも微妙な2体で倒す前に倒されそうですね。片方は殻破でS上昇も可能ですが、ダブルではよっぽど余裕ないと積めないですよね。
特性抜きにしてもっと速い味方をつけた方がいいと思います。
14/02/15 01:25
36はまき (@gforest_shade)
ちょっと使ってみたのですが、シャンデラやメタグロスにはなげつける暇がありませんでした。
現環境ではメガガルやメガクチのふいうちにシャンデラやギルガルドやゲンガーの霊技に地震に岩雪崩にと
なにかとそもそも弱点を突かれてしまうので、ファスガやアンコで妨害するのに忙しく、あるいは味方が引くか守るかせざるを得ず、投げつけている暇が無かったです。
ボーマンダ・クチート・テラキオン・ゴウカザル等に強く出られるガブリアスに鋭い爪を持たせてサンのみを投げつけて地震を撃ってた方が強かったという。。
14/02/15 02:03
37safa (@safa_safa_safa)
>35
特性が軽業か否かで差別化は出来ると思っています。その2体とは違いタイプ一致のアクロバットも使えますし。特性さえ発動すれば追風を使われても上から叩いたり出来ます。

プレスは正直、微妙じゃないかと思っていますね。一つ上のコメントを見てください。
いばキー辺りの記述は追加追加で少しおかしくなっていますね。修正します。

5世代では有名なコンビみたいですね。まぁググった程度の知識しかありませんが。陽気ASテラキオンとします。
1ターン目:エルフーン追い風、テラキオン守る
2ターン目:エルフーン袋叩き、テラキオン攻撃
というのが、基本的な戦法でしょうか。この通りに相手が動くとするなら、
1ターン目:ルチャブル投げつける、味方エルフーンに攻撃
2ターン目:ルチャブル飛び膝蹴り、テラキオン確1(109.6%〜130.1%)
理想的ですが、どうでしょうか。まぁ1ターン目でエルフーンに対して猫騙し等で妨害すればいい話かもしれませんが。

せっかくだから確定急所を活かした特性にしたいと思いましたが、龍星群を使えるならより速いラティオスやボーマンダがいますね。その辺りに変えてみようと思います。

>36
使用後の感想までありがとうございます。実は皆様のコメントに返事するうちに、弱点保険発動しても、自分で書いた壁等に弱いじゃないかと思う所がありました。自分勝手で申し訳ないのですが、確定急所のパターンのみを採用して、育成論を修正したいと思います。
14/02/15 02:39
38
>37
今作から叩きと同時遺伝できるようになったエルフーンのアンコールって知ってますか?飛び膝って簡単に言うけど相手のまもるは無視ですか?そもそも何故味方がどう見ても適当な全体技持ち前提なんですか?ようかいえきシャンデラとか失笑ものですよ。
以上ざっと見て自分で仰る通りあなたは対戦の知識が全く足りていないのでこの育成論は削除するべきかと。シングルだろうとダブルだろうと初心者投稿は禁止なはずですので。
14/02/15 03:46
39safa (@safa_safa_safa)
>38
前作と今作では遺伝技の仕様が変わったみたいですね。
しかし、あの通りに動くという前提で書いていますので、そこはご了承ください。確かにアンコールを持っているなら打ちますね。

技については持っている物をピックアップしただけです。威力弱いなーと思いつつも、他のポケモンに関して全体技等の記述をしてしまった以上、載せる必要があると思いました。とはいえ弱点保険持ちは採用しなくなったので消してしまいました。申し訳ありません。

削除に関してはすでに投稿してしまいましたので、運営ポリシーからメールを送ってみてください。不要と判断されれば私としては残念ですが削除されます。
14/02/15 12:26
40
>38
全体技の記述ってどれですか?なんでわざわざ全体技を強調することに拘るのか聞いたんですが、誰も使わない技について記述する必要はありません。残った2キャラについても吹雪って素吹雪打つんですか?波乗りって連発できる専用構築でも作るんですか?からやぶって本気で積めると思ってますか?
私は会員でもないのでそんなめんどくさいことはしないですけど、正直これでそこそこの評価ってだけでこのサイトのレベルが知れてしますよ。
14/02/15 12:59
41safa (@safa_safa_safa)
>40
記述というより持っている技の羅列ということですね。必要のあるなしに関わらず、どのような範囲技を持っているかを書いておけば便利ではないかと思ったもので。味方の考察の甘さは重々承知しております。

会員になって評価してはいかがでしょうか?登録なんて簡単に出来ますし、ブックマーク等も出来るので便利ですよ。
14/02/15 13:32
42suteaka hagetarou (@suteakaGJ)
段々と冗長になってきていて正直何が言いたいのか分からなくなっている。
14/02/15 14:12
43るーく (@tialiblue)
22222
その軽業が発動することによって、このルチャにしかできないことは何ですか?実質追い風を無効化しますが、それはルチャのみですし、他の味方の動かし方に支障をきたしますよ。
相手がエルフーン並びに悪戯心なら、ご自身でもおっしゃっている猫騙しを、ルチャにはできないので猿のどちらかでやらせて、追い風その他補助技自体させない方が、他の味方にとってもリスクが減って良いと思うんですよね。
アクロバットはタイプ一致で使えるおかげで何に役割が持てるようになるから良い、という所まで欲しいですね。竜が通らない鋼や妖に抜群取れる技の方が良いのではないですか。
プレスは必要かどうかではなく、差別化うんぬんの予防線で出しただけです。

運用欄については、必ずしも先手投げつけるではないと思うので、他の技を使う場面も想定して下さい、という事も言いたかったんですが、エルフテラキが妨げになってしまいましたね。
ダブルでの挑発は1〜2ターン目に使わなければ、あとはこちらが残り2体の時の滅びの歌防止ぐらいにしか使い道ないと思いますし、ファスガも猫騙し等防ごうと思ったら1ターン目くらいしかないですし。

味方の弱点保険グロスは無しではないと思います。コンボせずともタイプ相性も割と良く先制技持ちですし、ガブの地震は確2のメガクチートの不意打ちはH76で確定耐えと物理は結構耐えてくれるので、特殊炎霊とメガクチートが来なければ投げつける事も可能です。
そもそもポケモンやっているのか怪しい発言が見受けられますが、環境に左右されている弱点保険持ちはご自身でもバトルこなした方が良いんじゃないかと思います。卓上論は悪いとは言いませんけどね。

評価についてですが、味方の考察があまりにもお座なりな事、今の所猿2匹の劣化という事が主なマイナス点です。あとは各技をなんのために必要なのか記述不足、ダブルの育成論に泥棒(元より扱い辛い)や羽休めや吠える吹きとばしがでてくる事、劣化に関連しますが差別化のメリットが不明瞭など。
14/02/15 16:18
44safa (@safa_safa_safa)
>42
だいぶ削ったつもりですが、具体的にどのあたりが冗長でしょうか。

>43
そうですね。そもそもの追風さえ防げれば軽業の利点は消えます。そのための猫騙しを覚えない点は劣化であると思います。ではコンセプトである投げつける、ふいうち等を防ぐことが出来るファスガは確定として、猫騙しを覚えるとなると技枠が一つしか残っていません。アンコール等を覚えさせると攻撃技がなくなってしまいます。かと言って攻撃技を入れると、妨害技を使えなくなります。残り2枠の自由というのも利点であると思います。
飛タイプであるので味方の地震を受けない所も利点です。技や速さばかり見て差別化しようとして基本的なことを忘れていましたね。すみません。

鋼タイプに対しては味方の地震を。妖タイプに対しての毒突きでしょうか?書いてみたものの威力不足が否めません。等倍なら道具なしアクロバットの方が威力が高いですね。考えなしに載せてしまい申し訳ありません。
半減無効にされる敵には味方の地炎をぶつける必要がありますね。味方に関しても、この辺りを意識して記述してみます。

弱点保険と確定急所を併記しようとすると、やはりどうしても長くなってしまいますので、今回は確定急所のみとします。申し訳ないです。

泥棒元々は一度しか使えない点を強調するためですね。吠える等も同じく。冗長と言われましたし、この辺りの記述も変えてみます。あと確かに羽休めはないですね、ダブルですし紙耐久ですから。

色んな方に言われていますが、味方に関してはもう少し練ります。お手数をお掛けして申し訳ありません。
14/02/15 19:58
45るーく (@tialiblue)
言わば猫騙しが妨害技でしょうかね。2枠自由で攻撃技を入れられるとしても、味方ではどうにもならずルチャブルでしか対処できない明確な役割対象が書かれていないので何とも言えないです。
そもそも投げつけ→ファスガかアンコしたら倒されるかファスガし続ける事になると思うので、バトル中の補助技の選択肢が多い方が良いと思います。
地震無効の飛行や浮遊は相手にもよく見られるのでいまいち魅力がないですね。地震サポ用として扱うなら良いですが。

とりあえず現状、攻撃面はゴウカザル、補助はエテボースにそれぞれ劣っています。
ぐだぐだ書いてしまったのでまとめると、ルチャブルのアクロバットでゴウカザルが倒せない相手は誰か、投げ後にS116族以上を抜ける事によって誰を縛れたり倒せたりするのか、が差別化のポイントになると思います。

それと感覚的な問題でもありますが、変化技を放ち続けられるのは悪戯心持ちくらいでしょうし、挑発は要らないと思いました。

あとは謝り過ぎですねw
14/02/16 15:44
46safa (@safa_safa_safa)
>45
まぁその2体との差別化として地無効はメリットがあると思います。飛や浮遊が多いと言ってもガブの一致地震は高威力です。
あとはこの速さを活かせるとすればフリーフォールですかね。相手の行動をキャンセル出来るのはこの技ぐらいしかないです。
挑発はトリル使いにも使えますし、あっても問題はないかと思います。
14/02/16 18:56
48はまき (@gforest_shade)
皆さんの言うとおり、ちょうはつには賛同できません。
でんじはやトリル、おいかぜ等に有効に思えますが、それらの技を挑発で抑止するよりは、アンコールで固定する方が強いのです。(無駄打ち+交換で少なくとも2手取れるので)
しかもトリル発動要因はしばしばメンタルバーブ持ちなので、
挑発やアンコを打ったところでかえってこちらが一手不利になるという欠点もあります。
悪戯心持ちには挑発で機能停止させられる型も環境にいることはいますが、
個人的に彼らに後攻挑発するくらいなら彼らからのアンコールやいばるをファスガしたいです。

・・・この子よりS種族値上でアクロバットで倒せる子なんていない。。
ので投げつけ後新しく縛れるようになる、と言う方向で考えるならすいすいルンパや1加速メガバシャーモになるのでしょうか。
14/02/16 19:09
49書記 (@ilikemaccha)
>47
そもそもアンコールは、相手が何かしら行動した次のターンに先制で打ち込まなければなりません。でないと、無駄撃ち+交代を強いることはできません。故に、5世代環境ではいたずらごころの影響で先制アンコールを使うことができるエルフーンやレパルダスはアンコール使いの中では飛びぬけて使い勝手が良かったのです。
しかし、貴方が挙げている技は行動順を変動させるもので、いたずらごころではないルチャブルはそれらの技を使われた後に先制することは少ないです。つまり、アンコールを使ったところでテンポアドバンテージを得ることはできません。だから、それらの技が使用される前に封じることができる挑発の方が、いたずらごころでないルチャブルにとっては必要な技だと思います。
先制ちょうはつができれば無駄撃ち+交代を強いることができますし。
14/02/16 21:00
50はまき (@gforest_shade)
>>49
よく考えると仰るとおりでした。
アンコも挑発も先制で撃てなければ技スペをひとつ割くほどの効果は生み出せないものでした。決まれば強いのですが。。
挑発採用への反対は撤回いたします。

(ここからは全くの机上論なのですが、)
しかしながら、挑発に交換を強いる効果まではないと考えます。
上に挙げたような行動順操作技を封じられたとして、
それでも挑発された程度で引かねばならないポケモンは今のダブル環境にはいないと思っているからです。
そうなればこちらの1行動であちらの1行動を止めただけ、テンポ有利は取れないのではないかとの不安が拭えません。
相手のS上昇を止めたわけで、確かに潜在的にこちら有利を取れるかもしれないのですが、、、
ねこだましやふいうちに圧力をかけられるファスガアンコールも捨てがたいなぁ、とか思ってしまいます。
14/02/16 21:52
51書記 (@ilikemaccha)
>50
ルチャブルルチャブル』に挑発されて引っ込むポケモンっていないようですね
さらに、挑発で止まるポケモンの殆どがいたずらごころということで、先制ちょうはつすることすらできないので、『ねこだまし狙い』のアンコールの方が仕様機会が多そうです
14/02/17 10:33
52safa (@safa_safa_safa)
細かく返答できなくて申し訳ありません。

>森影さん、書記さん
私が挑発を選んだのは概ね書記さんが仰ったことと同じですね。とはいえ、先制出来ないのなら猫騙し等に打つアンコールの方が有用ですね。速さを活かすこともできますし。

調べていくうちにフリーフォールとか、どうかなと思ったのですが。
そのまんまコピペで申し訳ないのですが、
>連れ去られた次のターン、上空にいる状態で技を選択することができる。フリーフォールを使う側のポケモンの方が素早い場合、地上に降りてくる→選択した技で攻撃という順番で処理が行われる。逆に連れ去られたポケモンの方が早い場合(地上に降りるより先に技が出る場合)、そのターンの行動がキャンセルされる。

なので、
1ターン:味方猫騙し悪戯心怯むフリフォ
次のターン、相手は先制技を使えないので行動を狭めることが出来そうです。色々気になることがあるので検証してみたいと思います。

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