初めに
閲覧いただきありがとうございます
三枚目とは道化役のことです (失敗により)相手を笑わせ油断を誘いつつ
好きなポケモンを主役として引き立てられるような名わき役を意識してみました。
ゾロアークは野生を捕まえてきて見せ合いに入れておくだけでも活躍できますが
一歩踏み込んで 素早さだけVの個体を捕まえてくると こういうこともできます
野生のものをそのまま再利用することが目的なのでタマゴわざは考慮していません
レベル技と技マシンでゾロアークはどれだけできるのか?という考えの元
この育成論を作成させていただきました
この育成論は活躍させたい主役のポケモンあっての構成になりますので
ゾロアークとしての育成論をお求めの方は他の方を参考にされるとよいと思います
努力値を振るのが育成です 厳選なんてなかった
概要
この型の主軸になる技を解説します
いちゃもん
使用後 相手は同じ技を連続で出せなくなる
この形で目指すのは一つ いちゃもんを打ってから倒れることです
なので性格は素早さに補正がかかり攻撃を下げるおくびょう
物理型を採用するならようきを選んでください
- 守りたいポケモンに化けて先発
- 初手は守るor身代わりであいての技をかわします
- あいての技をみてから「いちゃもん」をうつことで相手の技を制限します
(必要ならば守るor身代わりで倒れる予定の技を調整)
- ナイトバースト打って退場
(命中低下が引ければいいですが引けなくともよし)
これが全部出来たとすると
襷つぶし
相手の切り札潰し
交代への圧力
この三つの仕事ができたことになります
一つずつ解説していきます
襷つぶし
ポケモンにはきあいのタスキというアイテムがあります
このアイテムはどんな攻撃でも体力1で耐えるという効果があります
しかしこの効果は体力が満タンでなければ発動しません
体力1でも減らしておければ後続のポケモンが一撃で倒すチャンスが生まれます
相手の切り札潰し
相手が引いてこず 攻撃してきたということは
「化けているポケモン」を倒せる可能性が大きいと考えたからでしょう
俗にいう「役割を持っている」状態です
そのポケモンに「いちゃもん」を打つとどうなるかというと
多くの場合メインとサブの攻撃技を交互に打ってきます
そして両方の技が「化けている相手」に刺さるものである可能性は低いです
撃ってきてくれなくとも 少なくとも二つの技がわかるので
相手の狙いも読みやすくなります
役割を持っているポケモンの体力を削り
メインウェポンを連打できないように縛っておけば
後続の 本来不利であるポケモンでも対処できる可能性が上がるというわけです
つまり相手の役割を遂行させないことが可能になります
ただし ゾロアークである可能性を考慮されていた場合 うまくいかない可能性が高いです ゾロアークである可能性を考慮しているかどうかの見分け方書いていておきます 簡単な見分け方として格闘かフェアリーが出てきたらゾロアークを意識している可能性が大きいです
その場合は二つ選択肢があります
(切り札潰し優先型)
まもる と みがわり を使いつつ すきを見て いちゃもん を入れて退場
(タスキ潰し優先型)
何も考えずナイトバーストで退場
好きな方を選択しましょう
なおどちらも素早さで負けている場合は高い確率で失敗します
それがどうしても嫌な場合はナイトバーストではなく
遺伝技でふいうちを持った個体を厳選しなおして採用するのもいいでしょう
そのときはとくこうではなく攻撃にふりなおすのを忘れずに
話がそれましたが続けます
交代への圧力
いちゃもんは金縛りやアンコールなどに比べて使いにくく その技の使いにくさからマイナーな部類です だから相手が対策を取っていなかったり 正確な対処方法を知らない可能性があります
多くの場合 状態異常は交代することで回復されるので それまでに攻撃技を見せていなければ交代を選択してくれる かもしれません 使ってみた感覚だとあまりありませんでしたが ナイトバーストを見せた後でも 命中低下を嫌がって交代したと思われる場面もありました
なぜゾロアークでやるのか?
技構成を見ていただいた方はゾロアークでやる必要性を疑問に思うかもしれません
多くのポケモンが覚えられる技がずらりと並び ナイトバースト以外はゾロアークでなくとも可能です むしろ突破力や万能性で ゲンガー等のほかのポケモンに負けます なのになぜゾロアークでやるのかというと
‐ゾロアークの弱点よりも 「化けているポケモン」の弱点の攻撃が飛んできやすいので一発だけなら意外と生き残りやすい
という一点につきます
相手のメインウェポンを受けイリュージョンが溶けた場合 たいてい体力は4分の1程度に削れています これは等倍ならサブウェポンでも十分に倒せる値です
さらにゾロアークは攻撃もとくこうも高く おまけに素早さも高めなので
ダメージを受ける前に処理したいという心理的圧力が生まれます
その状態でいちゃもんを打つことによってメインウェポンを制限しつつ、サブウェポンをほぼ確実に知って退場するという情報のアドバンテージを狙います
ただし紙耐久なのでメガ化したポケモンの攻撃はほぼ耐えられません
あくタイプなので不意打ちはHP防御無振りでも耐えますが
厳選せずHP防御無振りの場合ファイアローの先制ブレイブバードは一確です
ファイアローを何とかしたい場合はとくこうに降っている分をHPか防御に割くのも手です
参考
体力が満タンの状態でファイアローのブレイブバードは
HP防御の両個体値0確定1発
HP防御の両個体値14以上で高乱数1発(93.8%)
HP防御の両個体値30以上で確定2発
HP防御の両個体値0で防御に全振りした場合確定2発
〃 でHPに全振りした場合は中乱数1発(56.3%)
持ち物はどうするか?
持ち物は何も持たせなくてもそれなりに働いてくれますが 技があく一つなのでプレートでも持たせておきましょう
自分より素早い相手にも勝ち筋を残したいならせんせいのつめがおすすめです
発動しなくても泣かない
確実に仕事をしてもらう場合 持ち物はタスキがいいですが
狙って退場するのが難しくなることやタスキカウンターを使えなくなること
そしてメガガルーラに無力なことから採用は見送りました
確定技と選択技
確定技
いちゃもん
まもる
選択技
この中から二つを好みでどうぞ
補助系
みがわり
どくどく
メロメロ(実験の際積んでいましたが うまく打てても安定しませんでした)
攻撃系
バークアウト(相手のとくこうを下げる技です)
ナイトバースト(40%の確率であいての命中を下げることがあるわざです)
あくのはどう(20%の確率であいてをひるませるわざです)
ローキック(かくとうわざです 当てられれば相手のすばやさを下げる効果があります)
けたぐり(かくとうわざです 体重の重い相手に大ダメージを与えます)
遺伝技を考慮するならば
ふいうち(先制技 相手が攻撃を選ばなければしっぱいする)
うそなき(ゾロアが覚えるわざ とくぼうを2段階さげる)
カウンター(接触わざのダメージを2倍にして返す タスキカウンター狙い)
等も候補になりますがコンセプトとは異なりますのでここでは論じません
最後に
強いポケモンだから好きというのも悪くはありません
だけど好きなポケモンで勝ちたいというひともいます
このゾロアークがそんな人のお役にたてれば幸いです