モルフォン - ポケモン育成論ORAS・XY

蝶舞バトン+αモルフォン

2016/08/31 01:37 / 更新:2016/09/01 22:02

モルフォン

HP:HP 70

攻撃:攻撃 65

防御:防御 60

特攻:特攻 90

特防:特防 75

素早:素早 90

ブックマーク4.534.534.534.534.534.534.534.534.534.53閲覧:27424登録:9件評価:4.53(10人)

モルフォン  むし どく  【 ポケモン図鑑 】

性格
おくびょう(素早↑ 攻撃↓)
特性
いろめがね
努力値配分(努力値とは?)
HP:236 / 防御:4 / 特攻:20 / 特防:12 / 素早:236
実数値:175-x-81-113-97-154
覚えさせる技
ちょうのまい / バトンタッチ / ヘドロばくだん / サイコキネシス
持ち物
オボンのみ

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このポケモンの役割
特殊
ルール
シングルバトル
登録タグ

考察

こんにちは。四度目の投稿となりました直進熊と申す者です。今回はモルフォンの育成となります。

はじめに

ステータスはHABCDS表記となります。

モルフォンとは

第一世代から登場しているポケモン。よくタイプを間違われやすい。恐らく使われないからでしょう。種族値も特化したところがなく技範囲の狭さ(後述)が足を引っ張ります。

コンセプト

タイトルにある通り、蝶舞を積んでバトンするだけでなく、ある程度の攻撃性能を持たせようという型になります。人により攻撃性能を重視するか、バトン性能を重視するかは差があると思いますので、一応両方載せておきますがどちらを優先するかにより技構成や、特性の選択が必要となるので、場合によっては確定欄通りにならなくなりますが、ご了承ください。このコンセプト通りに蝶舞バトンを可能とするポケモンのなかでモルフォンは一番速く、また火力が出るので差別化は不要とします。

蝶舞の魅力

この育成論で語る前にまずはこれを説明しなければなりませんね。
蝶舞バトンと聞いてバトン先がかなり限定的なのではと感じた方もいらっしゃると思います。しかし、それはむしろ逆でどんなポケモンにもほぼかなりのメリットのあるものとなります。例えば

・C上昇を切って物理アタッカーの対特殊性能の上昇

・スイクンといった中〜鈍足ポケモンの要塞化+高速化

・単純に両刀や特殊アタッカーの強化

が、挙げられます。一番上は少しわかりづらいと思いますので補足します。
分かりやすい一例としてASガブリアスを挙げます。バトンからつなぐことにより

  • 特化スイクンの冷Bが確一→確二
  • 逆補正ガブの文字がH252ナットに確二→確一

と物理アタッカーにも充分に効果的であることが分かります。眼鏡+チョッキ+スカーフが弱いわけがない。以上が蝶舞バトンの魅力となります。

運用

一舞でも特殊を二発受けきれるかどうか怪しい部分がありますので、基本的に死に出しor先発となります。また、舞った後は攻撃に転じるなり、バトンで繋げるなりご自由にどうぞ。

持ち物

  • オボンのみ

一舞では間に合わないときに確定数をずらしてくれるものです。これを前提にした育成論ですので、基本はこれになります。

基本的に物理アタッカー相手には舞うことが厳しいので、強引に舞うためのもの。しかし、襷が発動する=一舞しか出来ないということが多く、バトン先が無双するにはやや物足りなく感じる場合もあります。

特性

・色眼鏡
効果がいまひとつの相手にダメージ2倍となる特性。攻撃性能が低いモルフォンにとってはとてもありがたい特性となり、攻撃性能を重視するのであれば、こちらを推奨します。

・りんぷん
技の追加効果を受け付けなくなる特性。猫だましのひるみや、岩石封じのSダウンなども無効にするので、バトン重視の場合はこちら。

・ミラクルスキン
命中率50%以上の変化技の命中率を50%にする特性。バトン戦法にとって脅威となる挑発持ちや、状態異常撒きにも「比較的」強くでることができます。選択で。

努力値振り

  • パターン1

臆病
H252 安心と信頼のブッパ
C20 あまり
S236 最速ミトム+3、S+1準速100族+3

環境に多いミトムを重視した型。眼鏡ミトムのドロポンで乱数、特化であれば確定で落ちるのでその前に舞ってオボン込みで二舞まで実現した型。舞えばある程度の火力はでますが、それでもメジャー所を確一にするまでには至らないので過信は禁物。

・パターン2

臆病
HSブッパ
あまり自由

攻撃性能を求めずバトンに特化するならこの型。

・パターン3

臆病
H188 あまり
C228 二舞サイキネで、H252メガゲンを確一
S92 一舞で最速130族抜き

確定欄のものからミトムに対する性能を落として火力を上げた型。元々の火力が低いので努力値をCにかなり割く結果となりました。攻撃性能を重視するなら一考の余地あり。

・パターン4

臆病
H236
B4
C20
D12
S236

パターン1のものを効率よくしたもの。BCDのどれかひとつに特化してみても良いですね。

技構成

  • 確定技

・蝶の舞
・バトンタッチ

今回のコンセプト。これがなくては論になりません。バトンタッチは卵技なので注意。

  • 候補技

・ヘドロ爆弾
タイプ一致メインウェポン。色眼鏡ありならより幅広く撃つことができますが、単体起用には要注意。

・虫のさざめき
同じくタイプ一致ウェポン。身代わりを貫通することができる優秀な技。ヘドロ爆弾とは得意、苦手とするポケモンの傾向が似ている為、同時採用はオススメできません。さざめけ…

・サイコキネシス
ゲンガー等への有効打となる技です。上の二つとそこそこ補完がとれています。

・エナジーボール/ギガドレイン
ミトム等への有効打となる技です。エナジーボールの方がダメージは入りますが、ダメ計を見ると、
乱数で落ちることが多いのでギガドレインも充分に採用足り得ます。モルフォンが覚える有用な特殊技はめざパを除き、以上の4つのタイプのみとなります。

・眠り粉
バトン重視の場合、採用しやすい技。催眠+蝶舞の強さはビビヨンが証明していますね。ただ、ふくがんではないので命中に不安があります。

・羽休め
バトン重視の場合に同じく採用しやすい技。PPの関係上、朝の日差しよりこちらのが良いです。蝶舞の回数を稼ぐのにうってつけ。

他に候補技がある場合はコメントでお願いします。

ダメージ計算

ダメージ計算はトレーナー天国様の物を使用しております。また、数値は確定欄のもので色眼鏡適用のものとさせていただきます。

  • 与ダメ

・ヘドロ爆弾

H252ニンフィア

ダメージ: 78〜92
割合: 38.6%〜45.5%
回数: 確定3発

一舞

ダメージ: 116〜138
割合: 57.4%〜68.3%
回数: 確定2発

二舞

ダメージ: 152〜182
割合: 75.2%〜90%
回数: 確定2発

無振りメガサーナイト

ダメージ: 74〜90
割合: 51.7%〜62.9%
回数: 確定2発

一舞

ダメージ: 110〜132
割合: 76.9%〜92.3%
回数: 確定2発

二舞

ダメージ: 150〜176
割合: 104.8%〜123%
回数: 確定1発

無振りゲッコウガ

ダメージ: 63〜75
割合: 42.8%〜51%
回数: 乱数2発 (3.5%)

一舞

ダメージ: 93〜111
割合: 63.2%〜75.5%
回数: 確定2発

二舞

ダメージ: 126〜148
割合: 85.7%〜100.6%
回数: 乱数1発 (12.5%)

・虫のさざめき

H無振りサザンドラ

ダメージ: 104〜126
割合: 62.2%〜75.4%
回数: 確定2発

一舞

ダメージ: 156〜186
割合: 93.4%〜111.3%
回数: 乱数1発 (62.5%)

二舞

ダメージ: 210〜248
割合: 125.7%〜148.5%
回数: 確定1発

H252クレセリア

ダメージ: 78〜92
割合: 34.3%〜40.5%
回数: 確定3発

一舞

ダメージ: 116〜138
割合: 51.1%〜60.7%
回数: 確定2発

二舞

ダメージ: 152〜182
割合: 66.9%〜80.1%
回数: 確定2発

・サイコキネシス

H252メガゲンガー

ダメージ: 68〜80
割合: 40.7%〜47.9%
回数: 確定3発

一舞

ダメージ: 102〜120
割合: 61%〜71.8%
回数: 確定2発

二舞

ダメージ: 134〜158
割合: 80.2%〜94.6%
回数: 確定2発

H252ギルガルド(盾)

ダメージ: 22〜28
割合: 13.1%〜16.7%
回数: 乱数6発

一舞

ダメージ: 34〜40
割合: 20.3%〜23.9%
回数: 確定5発

二舞

ダメージ: 44〜54
割合: 26.3%〜32.3%
回数: 確定4発

H252ギルガルド(剣)

ダメージ: 54〜64
割合: 32.3%〜38.3%
回数: 乱数3発 (96.7%)

一舞

ダメージ: 82〜96
割合: 49.1%〜57.4%
回数: 乱数2発 (95.3%)

二舞

ダメージ: 108〜128
割合: 64.6%〜76.6%
回数: 確定2発

・エナジーボール

H252ミトム

ダメージ: 62〜74
割合: 39.4%〜47.1%
回数: 確定3発

一舞

ダメージ: 90〜108
割合: 57.3%〜68.7%
回数: 確定2発

二舞

ダメージ: 122〜144
割合: 77.7%〜91.7%
回数: 確定2発

H252スイクン

ダメージ: 58〜70
割合: 28%〜33.8%
回数: 乱数3発 (0.17%)

一舞

ダメージ: 86〜102
割合: 41.5%〜49.2%
回数: 確定3発

二舞

ダメージ: 114〜136
割合: 55%〜65.7%
回数: 確定2発

  • 披ダメ

C252メガゲンガーのシャドボ

ダメージ: 103〜123
割合: 58.8%〜70.2%
回数: 確定2発

一舞

ダメージ: 69〜82
割合: 39.4%〜46.8%
回数: 確定3発

二舞

ダメージ: 52〜63
割合: 29.7%〜36%
回数: 乱数3発 (32.5%)

特化眼鏡ミトムのドロポン

ダメージ: 165〜195
割合: 94.2%〜111.4%
回数: 乱数1発 (68.8%)

一舞

ダメージ: 111〜132
割合: 63.4%〜75.4%
回数: 確定2発

二舞

ダメージ: 84〜99
割合: 48%〜56.5%
回数: 乱数2発 (84.8%)

特化サザンの文字

ダメージ: 166〜196
割合: 94.8%〜112%
回数: 乱数1発 (68.8%)

一舞

ダメージ: 112〜132
割合: 64%〜75.4%
回数: 確定2発

二舞

ダメージ: 84〜100
割合: 48%〜57.1%
回数: 乱数2発 (90.2%)

C252珠ゲッコウガのドロポン

ダメージ: 130〜153
割合: 74.2%〜87.4%
回数: 確定2発

一舞

ダメージ: 87〜103
割合: 49.7%〜58.8%
回数: 乱数2発 (98.4%)

二舞

ダメージ: 66〜78
割合: 37.7%〜44.5%
回数: 確定3発

C252珠ボルトロスの10万

ダメージ: 121〜144
割合: 69.1%〜82.2%
回数: 確定2発

一舞

ダメージ: 82〜97
割合: 46.8%〜55.4%
回数: 乱数2発 (71.5%)

二舞

ダメージ: 62〜74
割合: 35.4%〜42.2%
回数: 確定3発

C4クレセリアのサイコキネシス

ダメージ: 102〜122
割合: 58.2%〜69.7%
回数: 確定2発

一舞

ダメージ: 68〜84
割合: 38.8%〜48%
回数: 確定3発

二舞

ダメージ: 50〜62
割合: 28.5%〜35.4%
回数: 乱数3発 (15.5%)

特化ギルガルドのラスターカノン

ダメージ: 103〜123
割合: 58.8%〜70.2%
回数: 確定2発

一舞

ダメージ: 69〜82
割合: 39.4%〜46.8%
回数: 確定3発

二舞

ダメージ: 52〜63
割合: 29.7%〜36%
回数: 乱数3発 (32.5%)

他に載せてほしいダメ計等ありましたら、コメントで。

起点

要望が多かったので誰の前なら比較的安全かについてです。

  • 比較的安全

・メガゲン
一致でも余裕を持って耐えられます。滅びの歌や、催眠には注意。滅びの歌であれば、ゴーストにつなぐ→交換で対処できますが、シャドボが飛んでくる可能性も高いので慎重に。

・クレセ、スイクン等
耐久型にありがちな素の火力が低いポケモン。相性が悪くない限りほぼ起点にできるでしょう。

  • 不安要素がある

・ミトム
特化眼鏡ドロポンを二発高乱数で受けたときに限り対処できません。ダメ計を見て一舞で引き上げるかどうか判断してください。

・ゲッコウガ
C252珠ドロポンの場合ミトム同様となる他、物理型も存在しており、岩雪崩が怖いです。

・ボルトロス
珠雷でなければ受けきれるものの、挑発や電磁波、威張るに要注意。ミラクルスキンであれば運ゲー返しができます。

・ガルド
物理型か特殊型か毒守型かによって話が全く変わってきます。特殊であればよし、毒守であれば若干不利、物理型であれば即死も視野にはいってきます。パーティーから推測する他ありません。

  • 不利

・ニンフィア
フェアリーであるもののサイコショックが厄介。舞っていなくても先手がとれる+眼鏡以外一撃で落とされないため、一舞してつなぐorショックで固定させて後続の起点などにしましょう。

  • お留守番を考えるほど苦手

・サーナイト
S補正の場合上からショックorキネシスで即死。基本的に上から弱点をつかれるポケモン(特に一致)が苦手です。

・リザードン
やはり上から燃やし尽くされます。

・ヒードラン
一舞しても特化してないオバヒで文字通り消し炭にされます。コメントで見送りはしましたが、ピンポでスキルスワップをいれたいぐらいです。

他にこのポケモンは?というものがあればコメントでお願いします。

おわりに

ここまで見てくださりありがとうございました。今回はモルフォンの最善の型を目指しました。この論を通してモルフォンの良さ、蝶舞バトンの強さが伝わればと思います。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2016/09/01 22:02

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コメント (25件)

16/08/31 11:13
6
モルフォンが安全に積める先、積めない先を書き出してみてはどうでしょう?
それによって組める仲間がより分かりやすくなります。
バトンができるだけではピンときません
ミラクルスキンはマジックミラーの劣化ですが蝶の舞バトンがメイン行動であるモルフォンにとって1番欲しい特性かと思います。
努力値も16n-1の175にしてBDに余りを振る方が実質殆ど変わりは無いとは思いますが、気分的にはスッキリします。努力値の振り方は初心者、上級者を見分ける水準の一つなのでなるべく効率が良い方が印象が良いです。
16/08/31 13:01
7直進熊 (@chokushinkuma)
>5
コメントありがとうございます。
ダメ計からも分かる通りガルドが特殊であれば、そこまで致命傷も受けることなく、先にこちらが積めることもありサイキネで倒せることもありました。眠り粉を撃ちたいのであれば、すでに候補技として挙げていますので採用してください。
16/08/31 13:10
8直進熊 (@chokushinkuma)
>6
コメントありがとうございます。
努力値の振り分けにより積める相手は若干変わって来ますので一概に「誰なら積める」と決めつけるのはしない方が良いと思っておりますので今回は見送らせていただきます。
努力値の効率はそちらの方が良いですね。ダメ計など全て計算し直した上で確定欄を修正しますので時間がかかると思いますが、お待ち下さい
16/08/31 14:10
9よしはるまん
44444
いいと思います!
アメモースと違ってSがあるので使いやすいですね!
この型だと挑発が痛いので、持ち物の候補にメンタルハーブを入れてはどうですか?
先発に多いジャロに強くなると思います。
また、こいつでガルドに立ち向かわなくても、ダメ計見る限り不利なので、あまり載せる意味がないと思います。
16/08/31 14:21
10小野芋子 (@O7FIm7ZTiOxTgvy)
44444
投稿お疲れ様でした。

>努力値の振り分けにより積める相手は若干変わって来ますので一概に「誰なら積める」と決めつけるのはしない方が良いと思っておりますので今回は見送らせていただきます。

このモルフォンの役割は攻撃するにせよバトンするにせよ蝶の舞を積むことが大前提です。逆に積めなければ火力も耐久もなく、サポートもできない置物になってしまいます。
「誰なら積めるかを決め付けたくない」というのも1つの考え方だとは思いますが、積むことが必要不可欠なこのモルフォンの採用理由や選出機会に直結する事項ですので、起点となる相手の記載は必要だと考えます。
また、バトン先を特殊アタッカーに限定する必要がないのは理解できますが、モルフォンとの構築を組む上で相性の良いバトン先の情報も欲しいと思いました。
以上、ご検討お願いします。
16/08/31 15:21
11きぐるみ (@pokekigurumi)
候補にスキルスワップはいかがでしょうか。友人がヒードラン相手に貰い火を盗んで舞っていたので有りかなと思ったのですが
16/08/31 20:57
12直進熊 (@chokushinkuma)
>9
コメントありがとうございます。
ギルガルドに対するダメ計はガルドを起点にできるか、そして色眼鏡込みでどこまで入るのかという意味で重要だと思います。また、メンタルハーブですが、若干耐久に難がでるのでひとまず保留にさせてください。
16/08/31 21:03
13直進熊 (@chokushinkuma)
>10
コメントありがとうございます。
環境には色んな型がいるので、はっきりとは言えなくなりますが「誰の前なら比較的安全か」程度で加筆しようと思います。相性の良いポケモンですが、相手に一貫しないポケモンであればどんなポケモンとも相性が良いです。しいてあげるとすると例に挙げた通り特殊技で弱点を疲れやすいドラゴンが相性が良いと思われます。
16/08/31 21:06
14直進熊 (@chokushinkuma)
>11
コメントありがとうございます。
スキルスワップは個人的には好きな技ですが、あまりにもヒードランピンポな上、ヒードランには原始の力もあるので今回は見送らせていただきます。
16/08/31 21:08
15直進熊 (@chokushinkuma)
13の疲れやすいは誤字です。失礼いたしました。
16/09/01 17:48
16はーぽ
いい育成論でした
16/09/01 20:22
17通りすがり
モルフォンいいですよね!
わたしが今まで使ってきた中で一番使えたのはラムでしたのでゲンガーとキノガッサ意識のラムをお勧めしたいです。ラムを持たせて特性をりんぷんにすることでこの二体に強く出ることができます。また、陽気マンムーの地震と礫を確定で耐えるラインまでふる調整がモルフォンだと一番いいと思います。攻撃技を一個削り身代わりをいれ後続に安全にバトンするのを狙うというのも強いですので候補に入れていいと思います。他にもクレセリアなどにかなしばりでうまくサイコキネンシスを縛れたら蝶舞を上手くいけば大量に積めるこれも候補に入れていいと思います。現環境だとモルフォンは舞ったところで色眼鏡こみでも火力が足りないことはざらなのでヒードラン意識のめざ地やめざ氷を採用することで蝶舞した後にさらに活躍することが出来ます。ですからこの二つのめざめるパワーの優先度はサイコキネンシスの次に高いと思います。後、モルフォンはHがプッパだと177で効率が悪いのでそこは調整したほうが良いと思います。モルフォンは好きなポケモンですので文が長くなってしまい申し訳ありません。参考にして頂けたら嬉しいです
16/09/01 22:11
18直進熊 (@chokushinkuma)
>16
コメントありがとうございます。
そう言って頂けると、ありがたいです。

>17
コメントありがとうございます。
マンムーの地震+礫がどこから来たものなのかは存じませんがこの育成論では対特殊を想定していますので、今回は見送らせていただきます。
また、身代わりはHPがカツカツなので採用したいのは山々ですが、無しということで。変化技の対策としては十分とまではいきませんがミラクルスキンがあります。ヒードラン対策のめざ地ですが、追記した通り舞っても消し炭に(比喩ではなく)されるので入れる必要はないかと。めざ氷に関しては撃つ相手がわからないので具体的な相手を明記していただければと思います。
16/09/01 22:20
19直進熊 (@chokushinkuma)
>17
続きです。ラムのみはメンタルハーブ同様耐久に難がでるので保留とさせてください。また、金縛りについてですが確かに優秀ではありますが撃てるタイミングが耐久的にあまりないということもある上、クレセリアであれば、サイキネを撃たれようと大した打点にならないので見送らせていただきます。
16/09/02 00:45
20通りすがり
めざ氷は氷4倍のランドロスやメガボーマンダなどです。めざめるパワーは蝶の舞を積んだ後に繰り出されるポケモンにピンポイントに打つ技です。相手が蝶の舞を積まれたのを見た後に出すポケモンは大体この辺りか先制技持ちです。そのよく出されるポケモンが出た時にモルフォンで上手くいけば一体以上持っていくことが出来るのでめざめるパワーは採用できると思います。想定しているのは対面でなく後出しです。メガリザ意識のめざ岩などもいいと思います。相手は蝶の舞を積まれた後にさざめきやヘド爆が刺さるポケモンを出しません。ところで今回のモルフォンの仮想敵はゲンガーやボルトロスなどの特殊アタッカーまたはクレセリア、スイクンなどの高耐久ポケモンであるとしていますが、明確にカモとする相手の型まで決めたほうが良いと思います。ゲンガーならば滅びが来たら諦め、催眠が来ても半分の確率で負けます、挑発を打たれることもよくあります。スイクンも吠えるがあるから居座っているのがほとんどで大抵は即引きされます。体感スイクンやゲンガーに決まるのは三回に一回ですから、ダメ計にある特殊ガルドのようなモルフォンを見くびって殴ってる可能性のあるポケモンを他の型の可能性を切り捨てて比較的安全に置いた方がまだマシだと思います。蝶の舞バトンモルフォンはレートで使うと分かりますがゲンガー相手には比較的安定しません。また長文になって申し訳ありません。
16/09/02 21:11
21直進熊 (@chokushinkuma)
>20
コメントありがとうございます。
蝶舞を見た後で繰り出すということはこちらは二舞できているということですよね?であれば、その時点でバトンして有利な味方に繋げた方が良いと思います。わざわざモルフォンでみる必要はないかと。
後だししてくるポケモン限定の有効打というのは論として本末転倒では?と感じます。
相手の型までとおっしゃいますが、パーティーで型が判断できるケースは受けルなど限定的なものなので、そこまでこの論で語る必要はないと思います。このモルフォン相手に即引きをするのは積みの起点を与えているのと等しく、後だしからアローやスカーフ持ちでも出てこない限り一舞以上でバトンが繋げます。コメントの長さに関しては全然気にしませんので、心置きなくご意見をいただければと。
16/09/03 01:34
22友達 (@MDwpMFa156YjwV4)
何点か質問させていただきます。
?ダメ計を見る限りほとんどのポケモンに対して1舞しかできないように見えますが実際に使ってみて、ヘドロ爆弾、サイコキネシスを使われた場面は、どのような場面でしたか?
?比較的安全な対面がメガゲンガーだけでしょうか?(火力低いポケモンが起点なのは、他のバトンを使えるポケモンにも言えることなので)他のバトンポケモンと比べて優秀な点を教えてください。
16/09/03 18:52
23直進熊 (@chokushinkuma)
>22
コメントありがとうございます。
素早さの関係で素→二舞で受けることも多いのでそこそこ受けられます。ヘドロ爆弾や、サイキネはHPに余裕があるときや、吠えるされる際に撃ったりしました。他のバトンポケモンより優秀な部分と申しますが、蝶舞バトン自体が他のバトンと異なる為、比べる必要はないかと思います。
16/09/03 21:16
24友達 (@MDwpMFa156YjwV4)
>23       返信ありがとうございます。 
攻撃技は、「吠える」の際にうつ、HPが比較的余ってる場合にうつ、とゆうことなので余ダメが書いてあるものには、比較的技をうつ状況が多いと言うふうによろしいでしょうか?
蝶の舞で差別化できているとありますが、一応特性「威嚇」をもつアメモースまたは、ドーブルも蝶の舞バトンができるのでその2体において優れてる点を教えてください。
16/09/03 21:42
25直進熊 (@chokushinkuma)
>24
コメントありがとうございます。
披ダメについては指標としているので格別打つ状況が多い訳ではないです。
アメモース、ドーブルとの差別化は論内ですでにされているのでそちらを読んでください。

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