カラマネロ - ポケモン育成論ORAS・XY

【見た目より硬い】スカーフあまのじゃくカラマネロ

2014/01/07 23:06 / 更新:2014/01/08 16:22

カラマネロ

HP:HP 86

攻撃:攻撃 92

防御:防御 88

特攻:特攻 68

特防:特防 75

素早:素早 73

ブックマーク4.924.924.924.924.924.924.924.924.924.92閲覧:38530登録:55件評価:4.92(13人)

カラマネロ  あく エスパー  【 ポケモン図鑑 】

性格
ようき(素早↑ 特攻↓)
特性
あまのじゃく
努力値配分(努力値とは?)
HP:20 / 攻撃:236 / 防御:4 / 特防:4 / 素早:244
覚えさせる技
ばかぢから / みちづれ / つじぎり / いわなだれ
持ち物
こだわりスカーフ

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このポケモンの役割
物理 / 攻め
ルール
シングルバトル / 見せ合い63
登録タグ

考察

こんにちは。
今回が初投稿になります。

  • HP・攻撃・防御・特攻・特防・素早はH・A・B・C・D・Sという略称を用います。
  • 指定がない場合はお互い個体値がすべてV(31)であることを前提にします。
  • アルファベット(HABCDS)の後の↑↓は性格補正を意味します。

はじめに

今回投稿するのはスカーフあまのじゃくカラマネロ(ダメ押しの道連れ)です。
あまのじゃくという特性はツボツボ・パッチール・ジャローダ、そしてカラマネロの4種類のポケモンがもつ特性で自分の能力ランクの変化を反転させます。それゆえ攻撃後に能力の下がるばかぢからとの相性が抜群なので注目されたかたも多いかと思いますが、その種族値(特にすばやさ)により、能力上昇を待たずに瀕死に追いやられるということもしばしば・・・。それをスカーフで補ってやろうという訳です。
もし不要という声が多ければ削除いたします。

努力値・性格・持ち物

性格 ようき
努力値 H20 A236 B4 D4 S244
個体値 31-31-31-X-31-31
持ち物 こだわりスカーフ

実数値 164-142-109-X-96-136
(但し、Sはスカーフにより204となります。)

S204という数値は最速130属抜き抜きを抜きます。準速メガフーディンのSは202なので、つじぎりを覚えていれば、無振りメガフーディンを確1にできます。しかし、最速の場合はマジカルシャインにより高乱数で落とされてしまいますので注意。
また竜舞後の準速ギャラドスより速いので、威嚇込みのタイマンなら効果今一つではあるもののH252B4A↑252ギャラドスをばかぢからで無理やり突破することも可能です。

H164という数値はいじっぱ鉢巻ファイアローのブレイブバードを確定で耐えます。これによりいわなだれでの突破が可能になります。またとんぼがえりの場合は確1ですが、スカーフアローでないかぎりこちらの方が早いのでいわなだれで確1にできます。

A142という数値はばかぢからでH252バンギラスを高乱数1発、無振りゲッコウガを確1にし、いわなだれでH252ファイアローを高乱数1発、H252ウルガモス・無振りファイアロー・無振りリザードン・無振りメガリザードンYを確1にします。

特性

すりぬけならばシャンデラやオンバーンといった高火力ポケモンがいますし、きゅうばんでは汎用性に乏しいと思ったので、あまのじゃくこれ一択です。

採用理由

スカーフあまのじゃくばかぢからによる対物理タイマン性能の高さとスカーフ先制みちづれの両立ができるという点。
みちづれという技は自分が倒されたとき相手を確実に瀕死にするという無慈悲な技であり、剣舞などで積みまくった相手をも食い止められる優秀な技。
みちづれを採用しつつ、高火力を出せるポケモンにはゲンガー・サーナイトもいるがこちらは特殊アタッカーであり、そもそも仮想敵が異なる。また対物理においては物理耐久がいかんせん低いので厳しい(ただし格闘・ドラゴン技に対する物理耐久を除く)。
同じ物理アタッカーであるメガジュペッタの先制みちづれはとても強力だが、メガ進化枠を占有するためメガジュペッタの劣化とは言い難い点。
基本的にばかぢからのアタッカー型なのでみちづれのためだけのスカーフになっておらず、ゲンガー、サーナイト、メガジュペッタと並ぶみちづれ使いとして優秀である点(ただしゲンガーなどがみちづれを必ず採用するとは述べていない)。

運用

ばかぢからにそれなりの一貫性があるときに基本的に先頭に置き、スカーフを活かして相手の先頭であるファイアローやバンギラスを狩っていきます。
最初のばかぢからで相手HPの2/5以上をもっていければ次のばかぢからでほぼ突破できるので、他の技で確1にできない相手で格闘技が等倍以上ならば、ばかぢからを撃っていき、確実に能力2段階上昇を狙い相手に負担をかけていきます。
上手くいけば残ったHPでみちづれを行うことができます(スカーフなので要交換)。要交換なので死に出しするか、後攻ボルチェン・とんぼがえりが可能でフェアリー・虫を半減するジバコイル・ハッサムなどが味方にいてくれると、みちづれしやすいです。
またどうしようもない相手に対し、初手でスカーフみちづれを行っても良いですが、スカーフなので積み技に注意。
スカーフ持ちなので電磁波は要警戒です。
加速バシャなどと同様先制技に対する警戒も怠らないようにします。
格闘を半減する受けループは苦手なので選出を控えたほうがよさそうです。

  • 確定技

ばかぢから
威力の高い格闘技。あまのじゃくを利用した型なので外す理由はありません。
あまのじゃくによる能力上昇で高火力で中耐久以下の相手をタイマンで倒すことができます。

みちづれ
どうにも処理できない相手にも使える優秀な技。基本的に低耐久なので、スカーフによる先制みちづれがバトルをサポートしてくれます。タマゴ技。

  • 候補技

いわなだれ
基本的にファイアロー・リザードン・ウルガモス対策。技マシン。

イカサマ
メタグロス・ゴルーグ・メガジュペッタを意識した技。
またみちづれが使用しづらい時に、物理高火力型へのダメージソースとして優秀。
無振りメガゲンガー、フワライドなどはAの個体値が0に近く、A↓である理想個体の場合つじぎりの方が優りますが、そうでなければ確定数は変わりません。

つじぎり
メガゲンガー・スターミー・フワライド・メガフーディン・ヤドキング、またヤドラン・シャンデラを意識した技。
ヤドランの場合ゴツメ持ちだと対処できず、C特化シャンデラにはオーバーヒートで確1にされるので注意。

サイコカッター
ばかぢからが半減されない限り、ばかぢからでこと足りるように思える技。
上記の技で抜群をとれない中耐久以下の毒タイプを相手にしたいときには優秀。ニドキング・ドククラゲ・ドクロッグを意識した技。ペンドラーは守る→かそく→攻撃でやられてしまう可能性があります。

すりかえ
こだわり持ちなので相手の受けループを崩せる技。
しかしこの型で自分自身スカーフを失うと弱体化してしまうので、おすすめ度は低いです。

ダメージ計算

  • 与ダメ

ばかぢから※能力ランクは変化していないときの計算ですので乱数2発以上は記載していません。
H252B4(207-131)バンギラス  96.6%〜114% 高乱数1発 (75%)
H252B4(207-171)メガバンギラス 73.4%〜86.9% 確2
特化(177-255)ボスゴドラ 58.7%〜70% 確2
特化(177-310)メガボスゴドラ 18.6%〜22%
H252(212-120)メガガルーラ 50.9%〜60.3% 確2
H4(146-108)メガルカリオ 82.1%〜97.2% 確2
H4(151-86)エテボース 99.3%〜117.8% 高乱数1発 (93.8%)
無振り(147-87)ゲッコウガ 100.6%〜119.7% 確1 
特化(362-68)ハピナス 52.4%〜61.8% 確2
H252(217-100)マンムー  58.9%〜70% 確2
無振り(183-115)ガブリアス 30.6%〜36.6%

いわなだれ
無振り(153-91)ファイアロー 117.6%〜138.5% 確1
H252(185-91)ファイアロー 97.2%〜114.5% 高乱数1発 (75%)
無振り(153-98)リザードン・メガリザードンY 107.1%〜128.1% 確1
H252B4(192-86)ウルガモス 97.9%〜116.6% 高乱数1発 (93.8%)
H4(141-140)メガカイロス 82.2%〜99.2% 確2

イカサマ※メガゲンガーとフワライドはAの個体値を0で計算。
H252A↑108B124(187-185-166)メタグロス  64.1%〜77% 確2
H252A↑B252(196-158-132)ゴルーグ 67.3%〜79.5% 確2
特化(171-185-139)メガジュペッタ  84.2%〜99.4% 確2
無振りA↓(135-63-100)メガゲンガー 50.3%〜62.2% 確2
H252A↓(257-76-64)フワライド 49.8%〜59.1% 乱数2発 (98.4%)
特化A↓(257-76-105)フワライド 31.1%〜37.3%  乱数3発 (66.4%)
A252B4(183-182-116)ガブリアス 45.9%〜54.6% 乱数2発 (58.6%)

つじぎり
H252(167-105)スターミー 64.6%〜76.6% 確2
H252(202-100)ヤドキング 56.4%〜66.3% 確2
特化(202-178)ヤドラン 32.6%〜38.6% 乱数3発 (93.8%)
無振り(135-110)シャンデラ  75.5%〜90.3% 確2
無振り(130-85)メガフーディン 103%〜121.5% 確1
無振り(135-100)メガゲンガー  84.4%〜99.2% 確2
H252(167-100)メガゲンガー 68.2%〜80.2% 確2
H252(257-64)フワライド 68.4%〜81.7% 確2
特化(257-105)フワライド 42%〜49.8% 確3
H4(136-170)ギルガルド 48.5%〜58.8% 乱数2発 (97.3%)
H252(167-170)ギルガルド 39.5%〜47.9% 確3

サイコカッター
H252(188- 97)ニドキング 61.7%〜74.4% 確2
H252B252(187-117)ドククラゲ 52.4%〜62% 確2
H252(190-85)ドクロッグ  141%〜166.3% 確1
H252B4(187-104)フシギバナ  58.8%〜70.5% 確2
特化(187-148)フシギバナ 41.7%〜49.1% 確3
H252B4(187-144)メガフシギバナ 42.7%〜51.3% 乱数2発 (2.7%)
特化(187-192)メガフシギバナ 32%〜38.5% 乱数3発 (99.34%)

  • 被ダメ

[物理]
特化(146)鉢巻ファイアローブレバ 82.9%〜98.7%
特化(237)メガバンギラスエッジ 75%〜88.4%
A252(177)メガガルおんがえし親子愛込(ふいうち) 84.7%〜101.1% (45%〜53.5%)
A252(177)メガガルねこだまし親子愛込 33.4%〜40.8%
A252(182)珠ガブげきりん 90.2%〜106.7% 乱数1発 (43.8%)
特化(200)メガリザXフレドラ  97.5%〜115.8% 乱数1発 (87.5%)
A252(197)メガルカリオインファイト(しんそく)  100%〜118.2% (33.5%〜39.6%)
特化(112)力持ちマリルリじゃれつく 128%〜151.2%

実際には先制ばかぢからの後の防御ランク1段階上昇後が重要になってくるので以下はカラマネロの防御ランクが1段階上昇した状態での計算値です。

特化(216)メガルカリオインファイト(しんそく) 73.1%〜86.5%(24.3%〜29.2%)
A252(197)メガルカリオインファイト(しんそく)  67%〜79.2%(22.5%〜26.8%)
A252(177)メガガルおんがえし親子愛込(ふいうち) 57.3%〜68.2%(31%〜36.4%)
特化(172)メガクチートじゃれつく  131.7%〜154.8%
特化(189)バシャーモとびひざ  51.8%〜62.1%
A252(182)鉢巻ガブげきりん  69.5%〜82.3%
特化(194)ギャラドスアクアテール 37.1%〜44.5% 
特化(194)コジョンドとんぼがえり 78%〜92.6%
A252(182)ハッサムとんぼがえり  109.7%〜131.7%

特化メガルカリオのインファイトを耐えるので大抵の等倍技は1耐えすることがわかります。
問題はその後の先制技を耐えるかということですが、乱数の正規分布性を考えると上記の攻撃においては、A252メガルカリオのインファイト→しんそくと、A252メガガルーラのおんがえし→ふいうちを高確率で耐えるとういことになり、ABのランクを2段階上昇させて突破できることになります。ただ、メガガルにねこだまし→おんがえし→ふいうちという順序で攻撃されるとタイマンで負けることになるので注意が必要です。
またガブリアスの攻撃は耐えますが、能力上昇を考慮しても無振りガブリアスはばかぢからで確3なのでタイマンでは負けてしまいます。
上記の通りランクが1段階あがった状態でもメガクチートのじゃれつくを耐えません。耐久無振りメガクチートを確1にするには4段階ランクの上昇を必要とするので、戦うのは厳しそうです。基本的にフェアリー・むし技をタイプ一致で撃ってくる相手は対処できませんので、フェアリー・むし技自体に先制技がないことを利用してみちづれするか、他に任せることをおススメします。

[特殊]
C252(222)メガゲンガーマジカルシャイン 85.3%〜101.2% 乱数1発 (12.5%)
特化(216)シャンデラオバヒ 100.6%〜118.9%
特化(216)シャンデラ大文字 84.7%〜100.6% 乱数1発 (6.3%) 
C252(172)トゲキッスマジカルシャイン 100%〜118.2%
C252(162)眼鏡サンダース10万 78.6%〜93.2%
特化(211)メガルカリオラスターカノン 81.7%〜96.3%
特化(222)ギルガルドラスターカノン 64%〜75.6%
C252(182)ラティオス流星群  84.7%〜100.6% 乱数1発 (6.3%)
特化(200)ラティオス流星群 93.2%〜110.3% 乱数1発 (62.5%)

最後に

いかがでしたでしょうか?
以上で育成論は終了となります。
最後までご閲覧いただきありがとうございました。
何かありましたらコメント欄でコメントお願いします。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2014/01/08 16:22

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コメント (23件)

14/01/08 03:11
5ぬっ
>2
4コメの方のような書きかたならいいですが、ある程度の採用理由は論内に書いてあります。
努力値・性格・持ち物と運用の欄を見ていただければ「できること」が書いてあるので、すなわちそれが採用理由です。

>0
1コメの方も書いてますが、最適解を自分なりに出してから投稿するものです。それで、どちらも選択肢だと思ったなら両方提示して残りは使用者に選んで貰えばいいのです。
ちなみに自分はAブッパでもいいと思いますよ。むしろ意地っ張りも選択肢だと思っています。
意地っ張り準速にしても、ちょうどスカーフバンギ抜きにはなるため、見たいバンギやファイアローは変わらず、交代されても負担をかけれると思うので、意地っ張りの欠点はゲッコウガや最速ファイアロー(いるんですかね?)なんかに抜かれて蜻蛉される。などでしょうかね?これも一長一短だと思いますが。
14/01/08 03:20
6ハセベフ (@hasevef)
>タングスさん
コメントありがとうございます^^
たしかにSにもっと割り振ってもいいような気がしていましたので、130族抜き抜きを抜けるようにし、AをBとDに振って減少したHを補いました。
自信を持って言える状況でないと判断される文章の掲載は失礼いたしました^^

>かなりあさん
コメントありがとうございます^^
マイナー故の読まれにくさを除いた採用理由を掲載させていただきました。

>とうりすがりさん
コメントありがとうございます^^
好きなポケモンで戦う方法を考えるのは楽しいですよね。

>Kissさん
コメントありがとうございます^^
努力値を修正し、採用理由を掲載させていただきました。
みちづれという技をスカーフばかぢからのついでに搭載できる部分が気にいっているのですが、kissさんのご期待にはそえたでしょうか?
14/01/08 03:40
7ハセベフ (@hasevef)
>ぬっさん
コメントありがとうございます^^
自信をもっていないと誤解させる文章であったようなので削除いたしました。
A252の場合H252バンギ、H252アローを乱数1発 (81.3%)で落とせるのですがA236の場合と(6.3%)しか違いがなかったのでこちらにしてみました。

メガゲンガーや最速ゲッコウガを抜きたいという気持ちがあったのでようきを採用しました。
意地っ張りはまだ使ったことがないのですが意地っ張りによって有利になる相手がいたらぜひ教えてください。参考にいたします^^
14/01/08 06:09
8しるみい@採用理由聞く機械
採用理由の説明の部分でゲンガー等を挙げてるのは何のためなんでしょう。耐久低いのもS足りないのもカラマネロにも共通してますよ?比べられてるポケモンたちも道連れ以外にも採用理由ありますよ?
スカーフあまのじゃくばかりからでタイマン性能が高いというのもよくわかりません。低下力の不一致格闘技でゴリ押しするくらいなら最初から格闘タイプでも使えばいいですし、何がしたいのかわかりません。
14/01/08 06:19
9kiss
詳しい採用理由を書いていただきありがとうございます。道連れを先制で撃てるということですね。ありがとうございます。先制技持ちが少し重めですが^ ^。
14/01/08 08:55
10
>>8
スカーフ道ずれ出来るポケモンで、メジャーものあげたのでしょう。耐久はファイアローの鉢巻を耐える、上昇後はメガルカリオのインファを7割ほどで耐えるなどかなり差が有りますし。採用理由なんて馬鹿力天邪鬼出来るこのイカに聞く事かと。
さらタイマンならガルーラも馬鹿力2発で倒せる可能性があるなど高いと言えますし。

心内評価5ですが、このイカのスカーフはそこそこ有名だと思うので、意表は付けないかと。
14/01/08 11:34
11雪男
8の方もおっしゃっていますが、比較が比較になってないですw
襷サーナイトって僕は見たこと無いんですが存在するんですか?
まぁそれは置いておくとしても、そのみちづれが候補に挙がるスカーフサナはむしろテンプレの一つだと思うんですが…
それにこいつだって耐久振るか襷持つかしないと耐久無いですよね?むしろ特性は天邪鬼でタイプ耐性もほとんどないこいつは、その点でむしろサーナイトより大きく劣っていますよ。

あと意表もつけないかと。カラマネロは天邪鬼馬鹿力でやりたいことが終わるポケモンで、かつ論にもあるとおり中途半端なSを補うためにスカーフを巻かせようという発想は多くの人がまず最初に通ります。
まだオボン持ちや壁ギミック持ちのが驚くかなと。

修正して頂きたいのはその辺りでしょうか。それ以外の考察については特に問題ないと思います。
14/01/08 15:18
12ぬっ
>7
すみません、正直具体的な例は考えてません。ただ、自分の中ではスカーフもちは蜻蛉やボルチェンがある場合を除いて、先発というより中盤での意表、終盤での全抜きをイメージしているので、削れた相手を確実にもっていくために少しでも火力があるほうがいいという考えから意地っ張りも選択肢だと思ってます。特にこのカラマネロの場合、格闘が一貫していれば、先制馬鹿力で一匹もっていくことで、無償でABがあがることになるので。
ただ、みちづれを確定にしてるあたり、使い方の想定がそもそも主と違うのかもしれませんね。普通にようきでもいいと思っているのであまり気にしなくてもいいです。

>11
襷サーナイトはハイパーボイスが出る前のシーズン1では時々みました。今ではスカーフかメガでしょうね。
まぁ対アロー、バンギ、ギル、メガガルあたりでサナとの比較は十分だと思いますがね。
14/01/08 15:30
14ハセベフ (@hasevef)
>8
コメありがとうございます
今回は道連れを確定技にする場合で考えているので、ゲンガー・サーナイトの他の型は意識していません。
おっしゃる通りカラマネロ・サーナイトはSが足りないことが共通しているので、スカーフが欲しくなりますが、格闘・ドラゴン以外(炎、飛行、地面、岩、鋼、惡など)の物理耐久の面ではばかぢからのおかげでカラマネロが優るので、比較としてだしました。
耐久の部分を物理耐久に修正いたします^^
もし耐久という意味を"タイプ一致技威力120程度を2発は耐える"という意味で捉えられているのなら、そうではないとだけ言っておきます。

タイマンについては>10の方もおっしゃられている通りです。

>9
そうですね^^先制技持ちの警戒は他のみちづれ使いや加速バシャなんかと同じ要領だと思います。
14/01/08 15:56
15エクスクラメーションマーク!
道連れが採用理由たりえるのかというのが疑問。道連れはオマケのようなのでそもそもサーナイト/ゲンガー/Mジュペッタと比較する意味は薄そうに思えました。
耐久振りの理由がファイアローならばA252B12S244で可能。
14/01/08 16:05
16ハセベフ (@hasevef)
>10
意表を突くという言葉に誤解が生じやすいようなので削除し、見た目より硬いにしておきます^^
スカーフカラマネロ自体は発売当初から考案されていたものなので、スカーフだから意表をつくという意味で、意表を突くと書いたわけではありません。
今回いま一度検討してみた結果、さらタイマンでメガルカリオetcを倒す可能性をひめていることがわかりました。
よって相手に"カラマネロにタイマンで負けるはずなんかないのに負けてしまうのか・・・"と思わせる意味で意表を突くという言葉を選択した次第でございます。
スカーフカラマネロにタイマンでは勝てないというのが周知の事実であったのだとしたら私の無知の至るところでした。

>11
14でも少しふれましたが、今回は対物理で基本的に話を進めてきました(確1にできそうな特殊やタイマンで勝てる特殊は除く)。
サーナイトは格闘とドラゴンにしか物理耐久がないことや、基本的な物理アタッカーか特殊アタッカーか、という点を差別化の的にしています。
対特殊性能+スカーフみちづれでしたら特防の高いサーナイトの方が優秀な場合もあるようにおもわれます。

また根本的に仮想敵が違うのでサーナイトに劣るとは言えないと思えます。
カラマネロの仮想敵にファイアローを組み込んでいるのですが、サーナイトでファイアローを倒すために物理耐久に振るとガブリアスが確定で倒せなくなるようです。
もしサーナイトはガブリアスよりファイアローを見るべきだというのが周知の事実でしたら私の知識不足ですので、ファイアロー・ガブリアスによるこの差別化は忘れてください。
14/01/08 16:54
17ハセベフ (@hasevef)
>12
ぬっさんはよくカラマネロを理解しているように感じました^^

たしかに拘る場合は(拘っていなくても)ボルチェン・とんぼを搭載していたほうが先発で動きやすいというイメージがあり、私もそう思いますが、先発にボルチェン・とんぼを持っていない奴は弱いという理論にはならないと思ったので先発として考えてみました。
みちづれをするためには相手に確実に倒してもらわなければなりませんが、中盤で死に出しすると微妙な耐久のせいで道連れが失敗する可能性があり、拘っているので攻撃するのが安定行動となってしまいます。つまり道連れはいりません。
また後出しの場合も微妙な耐久のせいで、みちづれをするだけのHPしか残らず、みちづれ以外がいりません。
つまりみちづれを搭載する場合、先発として運用しないかぎり使いがってが悪くなると結論しました。先発ならば、対面の相性が悪くなければばかぢからなどで負担をかけていくと同時に、HPをいい感じに減らしてもらえるわけです。その後、みちづれが使えないなら上昇したABで突っ張り、みちづれが使えそうなら一旦退き、死に出しか、後攻ボルチェン・とんぼでカラマネロを繰り出すというのを想定しています。

つまりぬっさんのように中盤での意表、終盤での全抜きをイメージしているのであれば道連れは死に技としか言えないので、性格もがいじっぱりというのはかなりありだと感じました^^
14/01/08 22:12
18雪男
あ、そういうことだったんですね。読解力が足りなくて申し訳ない…。

耐久って単語をぱっと見て、今回で言えばそれが前の記述と合わせて「サナでは勝てないこの仮想敵に勝てますよ」って意味で書かれていたものを、そこだけで「単純にサナだったらもっと広い範囲見れるじゃん」みたいな抽象的な捉え方をしてしまったものであんな事言いました。

ようやっと比較の意味が理解できました。ご迷惑おかけしてすいません。
14/01/09 17:51
19きなこ黒蜜
カラマネロ大好きで育成パターンをいろいろ考えていました
とても参考になってみていて楽しいです!

この子を運用するときは相手にゴーストがいなければ先発によりばかぢから連発で物理アタッカーに圧力をかけられますし、壁張りやまひサポ要員などでアシストすることで突破力をもたせられたりできるなぁと思っています。
私は(ようきAS振り鉢巻でしたが)クレッフィと組ませるとよい働きをしてくれました。

ハセベフさんはこの子を起用する場合、ほかのポケモンはどの子を考えているのでしょうか。PT構成についても考察しているのであればぜひ教えてほしいです。火毒鋼あたりでタイプ補完するなら・・・
クレッフィやハッサム、ゴウカザル、ヒードランあたりですかねー。。特殊受けができる子がほしいかな?型が違うならまひサポサンダーなんかもあいそうなのですが。
14/01/10 20:58
20ハセベフ (@hasevef)
>19
きなこ黒蜜さん書き込みありがとうございます。
そうですね^^おっしゃる通り相手によってはばかぢからの能力上昇の起点をつくるために、ほかのやつでサポートしていくというのはこの子を中盤以降のエースとする形においてとても有効だと思います。

また今回みちづれを搭載しておりますので、他のメンツで対処できない相手がいる場合でもそいつが火力型でさえあれば、カウンターやミラーコート持ちを見せ合いの段階で選出するときと同様の発想で無理矢理相手を沈めていくということも考えています。つまり状況によってはこいつ自体がチームのサポートになり、持ちつ持たれつの関係を築いていきたいと考えているわけです^^

私もまだまだより良いPT構成を模索中ですが、論中で述べている後攻ボルチェン・とんぼができ(みちづれを使う上で)、鋼であるハッサム、ジバコイルなどが役に立ってくれています。最近は特殊受けができる子としてチョッキアナライズジバコイルを使ったりしていますが、彼は混乱以外の状態異常をものともしないので頼もしいです。カラマネロのばかぢからを空かすために出てきたC252メガゲンガーのシャドーボール(ゴースト技は一貫性が高いので例に出しました)を、耐久調整によってはジバコイルが高乱数で3耐えするので、ほのお以外の特殊には安心して後出ししていけると言っていいでしょう。
フェアリー、虫に対する対抗としてヒードランは申し分ないとおもいます^^
追い風や麻痺などでこの子の素早さを補ってあげれば持ち物を火力寄りにに変えやすくなるので、まひサポサンダーはありですね^^壁も張れますし

クレッフィの嫌がられ方が半端なかったので(笑)、自分のPTとして考察したことは実はありませんが鋼でいたづらごころなのでとても相性が良さそうですね^^
14/01/14 18:16
22
(育成論の投稿者によって削除されました)
14/01/14 22:42
23
(育成論の投稿者によって削除されました)
14/02/11 02:29
24あかやなた
スカーフ馬鹿力天邪鬼+並耐久は文句なしに強いと思いますので心内ですが評価は5です
タイプ不一致じゃ少し心許ないので僕が採用するなら意地っ張りになりますが拘りロックのことを考えると技選択の際馬鹿力に目が拘ってしまいそうですよね
霊超に対抗する技があっても撃ちたい欲に対抗する精神力がないと使うのは難しそうかな
14/04/01 15:15
25ポッピー
特性あまのじゃくをもったマーイーカは、どうすればいいのか
15/01/16 10:50
26まだコモルー
はたきおとす教え技に追加されましたが、辻斬りではなくこちらの方が確定数が変わるの
多い模様なのではたきおとすにしてはいかがでしょう…?

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