7回目の投稿です。半熟卵と申します。
真新しい内容ではありませんが、補完と普及の意味を込めて。
前置き
・個体は全て理想個体とします。
・非公式の略称や単語を使用します。不明な点がございましたらコメントにて。
・読み飽きを防ぐために冗談を挟んでいます。寛大な心でお許しください。
・本論の受けループはラキヤド等の物理受け&特殊受けを軸に据える純正受けループ――抜きを考えない、受け切りを目指した構築――の意です。
採用理由
受けループの構築時、補完選出が可能なポケモンが欲しい場合。もしくは、構築で枠が余っている場合に採用します。
〔確定欄が意識している対策範囲〕
- (滅歌)メガゲンのサイクルカット
- 意地鉢ガブの逆鱗ぶっぱによる受け崩壊
- メガガルのグロパン抜き阻止
- (気合玉や結びを持たない)巧みボルト・レボルトの抜き阻止
採用理由の解説(受けループについても)
採用理由をご覧いただいた中で「何のこっちゃ」と思われた方へ向けた項です。ご理解頂けた方は読み飛ばし推奨。
- 「受けループ」
受けループを一言でいえば、「相手の全てのポケモンを後出しから受けきれれば負けない理論」で構築されたptです。役割論理に於ける役割性能――後出し性能――のみを突き詰めたポケモンが主軸として採用されます。ラッキーや(メガ)ヤドランといったポケモンです。
〔参考URL〕手前味噌ですみません。リンク許可に悩まず済むので
・ラッキー【育成論ORAS・XY/1819】
・メガヤドラン【育成論ORAS・XY/1811】
・グライオン【育成論ORAS・XY/2063】
- 〔弱点〕メガゲンガー
当然、その通りに簡単に勝たせてはもらえません。様々な要素で崩されることがあり、その中でも代表的と言ってもいいのがメガゲンガーです、対策必須。メガ進化されてしまうと一方的に交代を制限されてしまう――後出しそのものを封じられてしまう――ため、メガ進化される前に処理することが望ましいです。
- 〔弱点〕その他
当たり前ですがその他にも多くの弱点を抱えます。初手ガブの意地鉢逆鱗をヤド→メガヤドでは受けきれない、メガガルのグロパンにメガヤドの後出しからの受けが間に合わない、レボルトの巧みにラッキーの後出しからの受けが間に合わない、etc...。挙げれば切りがない、とは言わずとも一定数の事象が存在します。
それほどまで多くの弱点を抱える理由に、後出し性能を突き詰めたがあまり、タイマン性能や破壊力を大きく損なう構成になり、対面でかけられる負荷が非常に小さいことが挙げられます。一言でいえば非常に交代読みをされやすいということ。ラキガル対面で捨身や恩返しを押すプレイヤ―は勿論、ヤドランを見据えて噛み砕くやグロパンを打つプレイヤーにも意識しなければいけません。必然、想定択が非常に多くなります。
- 逆に言えば...
つまり、受けループを構築する際、それらの弱点を潰してさえしまえば上記の理論に則った勝ちが望めるわけです。つまり、それがピンポに近い対策でも、受けループに於いては採用価値があるため、採用する意味は大きいです。考えにくいですが、例え5体で完結した受けループptでも選出補完としての採用価値があります。
また、受けループが苦手とする数多くはメガ進化ポケモンである――複数体選出される可能性が低い――ことも重要なファクターです。
条件 / 回答範囲
採用理由を満たす為の条件を追っていきます。
- メガゲンのサイクルカット
前項でも述べた通り、受けループに於いてゲンガーをメガ進化させた中でサイクル戦を強いられると一方的に分が悪いです。
これを避ける為の条件はメガゲンに後出しでき、追い打ちで処理しきれることに尽きます。
ただし、想定されるメガゲンの択は非常に多く、C222から繰り出される霊・毒・格の技範囲への受け出し・鬼火やピロロr催眠術による状態異常・追い打ちカットの身代わりまで考慮すると、受け出しからの処理が安定するポケモンは存在しない=複数体での対策が前提であることを意味します。つまり、特殊受け+このバンギで処理or受け切りを目指すことになります。
- 意地鉢ガブの逆鱗
物理受けとして名高いメガヤドランですが、メガ前の状態だとガブの意地鉢逆鱗を耐えられません。メガ進化後であれば2耐えできます。これはメガガルの捨身でも同様のことが言える為、ガルガブを見たら積極的にメガヤド等の物理受けを初手選出しメガ進化を済ませたいところですが、対面構築に多いボルトスイクンやミトム、ガルド、クレセドラン等がそれを許しません。
つまり、ガブにヤドランを後出しした際、ダメージ量から意地鉢だと判断できた場合の引き先があると受けの崩壊を防げます。定める条件は言わずもがな意地鉢ガブの逆鱗耐え&そこから行動する手段です。
- メガガルのグロパン
上記と同様、と言うよりそれより酷いです。状態異常にかかっていないメガガルのグロパンはメガヤドでも後出しから受けきれないので、やはり、序盤のメガガルからのグロパンに回答できる必要があります。また、拘ってもいないため、豊富な技範囲を考慮する必要があります。
不確定な条件になりますが、想定される技構成を考慮し、物理受け枠と併せて、2枚での処理を条件とします。
- 巧みボルト・レボルト
メガガルと同様です。特殊受け枠と併せて、2枚での処理を条件とします。
ただし、想定される主な技構成が[ 巧み / 10万 / めざ氷 / 結びor気合玉orサイキネor電磁波 ]ですので、対策を若干甘えています。最悪、気合ボールは躱します
- 結論
これらの条件を元に考案されたのが、イバンの実を持つことで後出しからの行動回数を確保したバンギ――通称:イバンギ――です。
(若干不安定とは言え)「採用理由」で述べた4つの事象に後出しから回答できるポケモンはバンギだけなので、差別化は考慮しません。
構成
実数値 : 205-173-130-xx-151-81
努力値 : 236-28-0-xx-244-0
性格 : 意地っ張り
持ち物 : イバンの実
〔 追い打ち / 噛み砕く / -- / -- 〕
〔選択技〕-- : イカサマ / 電磁波 / 冷凍P / 雪崩orエッジ
〈 主な調整先 / 目安 〉
・H167-B101 メガゲン 交代追い打ち+砂ダメ×1 高乱1(93.7%)
・C191 メガゲン 気合玉 イバン圏内
・C222 メガゲン 気合玉 高乱耐え(87.5%)
・A200 鉢巻ガブ 逆鱗 イバン圏内
・A194 メガガル グロパン イバン圏内
・最速麻痺メガマンダ 1舞まで抜き / 最速ドラン意識の麻痺メガマンダ(メガ前S142) 2舞で同速
〔配分〕
まず、C222メガゲンの気合玉耐えとH167-B101メガゲンを砂ダメ×1+交代追い打ちで確定の両立が不可能な時点で、役割的にHAD以外に割く余裕はありません。
その中で、メガゲンの気合玉の乱数、メガゲンへの追い打ちの乱数、意地鉢ガブの逆鱗、メガガルのグロパンの乱数、これらを考慮した際の最適な値がこちらです。
〔技構成〕
- 追い打ち〔確定技〕
採用理由。受けループのバンギでこれが無いのはスカバンギぐらいです。
- 噛み砕く〔確定技〕
交代読み気合玉を当ててきたメガゲンは、そのまま処理しますと言わんばかりに100発99中居座ってきます。そこをイバン噛み砕くで処理します。机上論に於いては択の域を出ませんが、メガゲンに対して噛み砕くのは繰り出し際に気合玉を食らった場合のみです。つまり、気合玉のダメージ量からHD配分であることがバレ、役割的なバンギだとバレている≒追い打ちの所持もバレている場合のみです。同義的に、イバンだと決め打たれ、かつ噛み砕くを押されていると決め打たれた場合のみにメガゲンが交代を押せるという相手視点では非常にリスキーな択の為、イバン噛み砕くの成功率は非常に高いです。
- イカサマ〔優先技〕
メガガルのグロパンに繰り出した際、打点となる技です。タイプ一致イカサマの為、A2段階上昇時、陽気ASメガガルの場合は砂ダメ×2込みで確1、意地ASの場合は砂ダメ×1込みで確1と十分な打点になります。
同様に、他のA上昇系の積み技持ちへの牽制にもなりますので、被起点の抑止力としても働き、非常に優秀です。
また、ガブにも確2が取れる程度の火力はありますので、択に持ち込める程度でもあります。
- 電磁波〔選択技〕
メガガルへの回答率を上げたい場合や後続の負担を減らしたい場合に。イバンの仕様として従来の優先度には影響を及ぼさないというものがあり、メガガルの不意打ちの上を取れないのでイカサマが不安定択となってしまいます。なので、早急な処理を必要としない、電磁波さえ撒ければいい場合は電磁波が採用されます。勿論、広い範囲に負担をかけられる技ですので、イカサマとの両立もありです。
- 冷凍P〔選択技〕
ガブへの最大打点、ボルトの処理スピードを意識したい場合の候補です。また、特殊マンダもバンギに一任したい場合は、遂行スピードが重要になるため、強い候補となります。
- 雪崩orエッジ〔選択技〕
ボルトに対しての最大打点でありタイプ一致技。ですが、swaggerゲーの際は過剰打点となりがちな点や命中不安等を考慮すると優先度は高くありません。どうしてもボルトへの回答率を上げたい場合にのみ採用してください。
〔補足〕
- マンダに関して
最速はおろか、準速すらも取らないHに振るメガマンダが主流なために記載しています。
物理受け(メガヤド)で受けきれない、またはTODが精一杯なメガマンダの想定される技構成は[ 飛行(ノーマル)技 / 羽休め / 竜舞or毒々or身代わりから1つ以上 ]であり、地震を持たない構成が多く存在します。その為、毒みがで粘るマンダにはイバンによる割り込みで回答し、回答を持てない地震持ちは物理受けで対処する、例に洩れない2枚受けです。
2枚受けの確認
前項でもマンダの件でチラッと触れましたが、念のため、ここまでの仮想敵に本当に(2枚)受けができているのか確認しておきます。
- メガゲン
低乱数を除き、メガゲンを狩り漏らすのは[ 繰り出し際の鬼火 / 繰り出し際の身代わり / 催眠術からの脱走 / シャドボ・ヘド爆→気合玉 ]この4つです。これらのいずれかの技を持ち、かつ特殊受け(凍風ラッキー)で受けきれないメガゲンの想定しうる技構成は[ 滅歌 / 身代わり / -- / -- ]のみです。しかし、繰り出し際に身代わりを貼られたメガゲンを追い打ちで処理する方法は鉢巻クロバットの追い打ちしかありません。これが「受けループは(ピン)滅ゲンを切っている」と言われる所以です。鉢巻追い打ちクロバを非難する意図はございませんがお勧めはしません
- メガガル
繰り出し時に落とされる可能性があるのは[ けたぐり / ドレパン ]のみです。それらを持ち、かつメガヤドを突破できる手段を持つメガガルは[ ドレパン / 秘密の力 / 噛み砕く / --(不意打ち) ]や、[ けたぐり / グロパン / 捨身 / -- ]です。特に、最近(修正日5/10時点)はドレパン個体も無視できません。ここに関しては別途対策枠を採用するのが丸いです。(非接触技に耐性を持ち、接触技はゴツメで遂行or鉄壁で受けきれるムドーが第一感)
また、電磁波の技説明でも触れましたが、イバン圏内に入った際、物理受け(メガヤド)を選出できている場合は電磁波を押すことを強くお勧めします。不意打ちで落とされる可能性も勿論理由の1つですが、何よりもHA・ABのメガガルが一定数いるのでイカサマで落ちない事象が少なくありません。
(これ以上の詳細を望む場合はコメ>>10の前半をご参照ください。)
- 意地鉢ガブ(逆鱗)
こちらに技想定はありません。ヤドに引いた際に意地鉢逆鱗が飛んできた場合にのみバンギで受け直すので、急所以外は間違いなく受けきれます。
ヤドで受ける(鉢巻と断定)→バンギで受けなおす(混乱or逆鱗継続)→イバンで負担をかけつつ逆鱗で落とされるor交代されイバンが未発動となり、鉢ガブにサイクルを回させ、バンギの行動回数も1回が保証されているという展開になりますので、ギリギリサイクルが回ります。ヤドが再生力を発動できているのもポイントです。
- 巧みボルト・レボルト
球結びの場合はC2↑の実数値C195から確定を取られてしまいますが、C2↑の10万の場合はC216であろうと確3に持ち込めますので、噛み砕くで遂行しきれます。
また、球気合玉の場合は巧みを積まれずともC197で確定を取られてしまうよう、ボルトへの回答にバンギを絡めるのは安定しません。ボルトの他のメンツに刺さる頻度と気合玉or結び+巧み以外への対ボルト性能が高いだけなので、基本回答は別に用意したほうが丸いです。
- 結論
多少の穴はあるものの、ある程度の回答率は有していると言えます。
立ち回り
- 後出し性能
もうすでに十分述べています。バンギは有利不利のはっきりしているポケモンなので、役割対象以外への後出し性能が低いことには注意してください。
- 先発性能(vs対面構築)
コメ欄(>>3)で触れた内容。ドレパンとけたぐりを除くメガガルの全ての攻撃を耐えられることから、ガルガブゲンのような対面構築に対しての先発性能が極めて高いです。ゲンガー以外のメガ枠が見えた時点で対ゲンガーを意識する必要が極めて薄くなり、ガルーラ対面で使い捨てる流れが用意に取れます。取り巻きのアローやボルト等に強い(バンギの回答をガルガブが担っている対面構築が多い)のもポイントです。
勿論、ヘラ等が見えたptへの先発は厳しく、どんなptに対しても先発が安定するわけではありませんが、環境に多い対面構築に強いのは重要な重要なファクターです。ドレパンガルがここまで増えるとは思わなんだ
ダメ計
[ ]=実数値 / xx+ =性格上昇補正
【与ダメ】
- 追い打ち(交代時) / 噛み砕く
H252-B4[167-101] メガゲンガー → 156~186(93%~111%) 乱1(62.5%)
※ +砂ダメ×1 高乱1(93.7%) / (火傷時) → 78~93(47%~56%) 乱2
B4[155-101] ラティオス → 156~186(101%~120%) 確1
H164-B4[191-151] メガボーマンダ → 52~63(27%~33%) 確4
※身代わり確定
H4[155-90] ボルトロス → 87~103(56%~66%) 確2
H252-B4[186-91] 〃 → 85~102(46%~55%) 中乱2
※ +オボン込み 確3 / +オボン+砂ダメ×5 ほぼ確2
HB特化[227-189] クレセリア → 84~102(37%~45%) 確3
H252-B84+[207-160] スイクン → 51~63(25%~29%) ほぼ確4
※これ以上のBから身代わりが乱数
HB特化[207-183] 〃 → 43~52(21%~25%) ほぼ確5
- イカサマ
H4-A252+[181-194-120] メガガルーラ (A2↑)→ 174~205(96%~113%) 乱1(75%)
※ +砂ダメ×1 確1
H4-A252[181-177-120] 〃 (A2↑)→ 159~187(88%~103%) 乱1(25%)
※ +砂ダメ×1 乱1(68.8%) / +砂ダメ×2 確定
H164-A252+-B4[191-216-151] メガボーマンダ → 76~91(40%~48%) 確2
H164-A4-B4[191-166-151] 〃 → 58~70(30%~37%) 乱3
※ +砂ダメ×2 確3
A252+-B4[183-200-116] ガブリアス → 93~111(51%~61%) 確2
A252-B4[183-182-116] 〃 → 84~100(46%~55%) 中乱2
H228-A252+-B4[204-112-101] マリルリ (A6↑) → 118~140(58%~69%) 確2
※ +オボン+砂ダメ×2 乱1(56.3%) / +オボン+砂ダメ×3 確定
- 冷凍P
B4[183-116] ガブリアス → 172~204(94%~111%) 乱1(62.5%)
H4[155-90] ボルトロス → 110~130(71%~84%) 確2
H252-B4[186-91] 〃 → 108~128(58%~69%) 確2
※ +オボン+砂ダメ×1 高乱1(約92%)
H204-B240+[180-132] 〃 → 76~90(42%~50%) ほぼ確3
※ +砂ダメ×1 低乱2(24.6%) / +砂ダメ×2 中乱2
H164-B4[191-151] メガボーマンダ (A1↓)→ 88~108(46%~57%) 中乱2
※ +砂ダメ×1 ほぼ確2
- 岩雪崩
H4[155-90] ボルトロス → 164~194(106%~125%) 確1
H252-B4[186-91] 〃 → 162~192(87%~103%) 低乱1(25%)
※ +砂ダメ×1 中乱1(50%) / +砂ダメ×2 高乱1(93.7%)
H196-B248+[179-133] 〃 → 110~132(61%~74%) 確2
H164-B4[191-151] メガボーマンダ → 98~116(51%~61%) 確2
- ストーンエッジ
H196-B248+[179-133] ボルトロス → 150~176(84%~98%) 確2
※ +砂ダメ×1 乱1(25%) / +砂ダメ×2 乱1(68.7%)
【被ダメ】※イバン圏内の場合、末尾に●
- 物理
A特化[200] ガブリアス 逆鱗(鉢巻) → 156~184(76%~90%) 確2 ●
※ +鮫肌ダメ 乱数耐え(81%)
A252[182] 〃 地震 → 158~188(77%~92%) 確2 ●
※ +鮫肌ダメ 乱数耐え(68.7%)
A特化[194] メガガルーラ グロパン → 164~192 確2(80%~94%) 確2 ●
A4[166] メガボーマンダ 地震 → 96~114(47%~56%) 乱2(72%)
A252[197] 〃 地震 → 114~136(56%~66%) 確2
A252[197] 〃 捨身 → 67~79(33%~39%) ほぼ確3
A特化[200] メガリザ―ドンX 地震 → 116~138(57%~67%) 確2
A特化[200] 〃 ニトチャ → 29~34(14%~17%) ほぼ確7
A特化[200] 〃 逆鱗 → 135~160(66%~78%) 確2 ●(25%)
A特化[112] マリルリ じゃれつく → 176~210(86%~102%) 乱1(12.5%) ●
- 特殊 ※注意が無ければ砂嵐補正込み
C4[191] メガゲンガー 気合玉 → 156~184(76%~90%) 確2 ●
※ +シャドボ 19~23(9%~11%) 高乱耐え(96%) / +ヘド爆 43~52(21%~25%) 低乱耐え(10%)
C252[222] 〃 気合玉 → 180~212(88%~103%) 乱1(12.5%) ●
※ +シャドボ 22~27(11%~13%) 低乱耐え(8%)
C4[111] スイクン 熱湯 48~56(23%~27%) 乱4
C252[172] メガボーマンダ 流星群 → 57~67(28%~33%) 確4
C252[172] 〃 ハイボ → 25~30(12%~15%) ほぼ確8
C252[210] メガリザ―ドンY ソラビ (晴)→ 126~150(61%~73%) 確2
C4[146] 化身ボルトロス 10万 (C4↑) → 99~117(48%~57%) 乱2(90%)
C252[177] 〃 10万 (C2↑+球)→ 105~125(51%~61%) 確2
C252[197] 霊獣ボルトロス 草結び (C2↑+球)→ 205~244(100%~119%) 確1
C140[141] ゲッコウガ 草結び → 84~102(42%~50%) 確3
C252[155] 〃 草結び(球) → 125~148(61%~72%) 確2
C特化[172] ミトム ドロポン(眼鏡) → 144~170(70%~83%) 確2 ●(56%)
あとがき
ここまでお読みいただき誠にありがとうございます。
貴重なお時間を割いていただき恐縮です。
この論がどなたかの参考になれていれば幸いです。
追記履歴
x4/27 23:26 「2枚受け」の項で補足。
x5/10 22:33 「ダメ計」を追記。先発タグをロック。それに伴い「立ち回り」の項目を作成し記載。環境の変化に伴い、一部の記述を修正。
x6/30 x6:34 「受けループ」の項にグライの参考URLを追記。タグ・表記の整頓。