ドータクン - ポケモン育成論ORAS・XY

【耐性受け】銅鐸流し

2016/04/23 22:35 / 更新:2016/04/30 07:42

ドータクン

HP:HP 67

攻撃:攻撃 89

防御:防御 116

特攻:特攻 79

特防:特防 116

素早:素早 33

ブックマーク4.584.584.584.584.584.584.584.584.584.58閲覧:19249登録:5件評価:4.58(19人)

ドータクン  はがね エスパー  【 ポケモン図鑑 】

性格
のんき(防御↑ 素早↓)
特性
ふゆう
努力値配分(努力値とは?)
HP:244 / 攻撃:60 / 防御:140 / 特攻:36 / 特防:28
実数値:173-117-169-104-140-34
覚えさせる技
ジャイロボール / めざめるパワー / じしん / どくどく
持ち物
ゴツゴツメット

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このポケモンの役割
物理 / 受け
ルール
シングルバトル / 見せ合い63
登録タグ

考察

はじめに

7回目の投稿となります、Ms. Zです。今回はドータクンの中では一番多い型であるゴツメドータクンについて考察します。 不要という声が多ければ削除します。
論を読む前に以下の注意点に目をお通し下さい。また、それらに納得できない場合はブラウザバックをお願いします。

  • HABCDS や、ぶっぱ、特化、準速、最速などの表現を用います。
  • ポケモン名や、技名、道具名、タイプ名などの略称を用います。不明な点があればコメント欄にてお願いします。
  • この論ではドータクンの個体値を31-31-31-31-31-0としています。また、相手は指定が無い限り6Vとします。
  • ダメージ計算はトレーナー天国さんのものを使用しています。
  • コメント欄をユーザー限定としています。ご了承下さい。
  • 育成論に直接関係のないコメントは削除します。また、荒れの原因となるコメントは、論の内容と抵触していても削除する場合があります。

ドータクンとは?

第4世代で登場した、銅鐸をモチーフとしたポケモン。普通特性がどちらも自身の効果抜群を抑える浮遊・耐熱であることが有名なのではないでしょうか?タイプは鋼・超であり、耐性が10とかなり優秀なタイプです。それに特性の浮遊を付け加えると、多くのタイプに役割が持てるようになります。中でも環境に多い地面・ドラゴン・ノーマル・フェアリー・飛行などを半減にできるのはとても多いです。5世代までは弱点は2つでしたが、6世代に入り霊・悪が鋼に等倍で入るようになった影響を大きく受け、弱点が4つとなってしまいました。変わって種族値は67-89-116-79-116-33と、鈍足高耐久だと直ぐに判断がつくような配分です。現在は壁ステロトリル大爆発などのサポートに適した技を多々覚えるため、見かけたらそれら(特にトリル大爆発)を警戒する人も少なくないでしょう。本論のドータクンはこれらの耐性と耐久を利用し、物理相手への流し性能を求めた、クッション的な役割を持った型となっています。固い銅鐸が柔らかなクッションなんて、まさに柔と剛を兼ね備えたポケモンですね。

採用理由

  • 1.優秀な耐久と耐性による受け性能

先に述べた通り、ドータクンはBD共に116の種族値を持っています。単純に受けとして使うにはもう一つ欲しい感じはしますが、特性を含めた11耐性により数値以上の固さを発揮できます。具体的な仮想敵としてはガルガブマンダニンフィアあたりです。これらのポケモンは、タイプ一致のメインウェポンはおろか、しばしば搭載されるサブウェポンも半減以下にできます。大文字は撃たないで。耐性のおかげで203メガガルーラのグロウ捨て身も耐えることができるのも良いことです。

  • 2.最低限のAC種族値・技範囲による流し性能・

「流し」という仕事をするにあたって、受けのみならず、相手には幾らかの負担をかける必要があります。その際、AC種族値89,79とあれば、確定欄の努力値振りでH4ガブをめざ氷で確2、無振りラティオスをジャイロボールで確2など、最低限の火力を確保できています。また、範囲の広い地震に加え岩雪崩、シャドーボールなど様々なタイプの安定した技を覚えるため、低火力でも相手の弱点をつくことができます。

  • 3.型の読まれにくさ

世代の進みと共に弱体化させられた結果、現環境にドータクンの個体数はあまり多くありません。よって、ドータクンが出てきても、何をしてくるか分からない人もいるのではないでしょうか?また、環境にいるドータクンの中でもPGLによると(4/20現在)ゴツメ持ちは50%程度でその他眼鏡にゴーグル、オッカの実に弱点保険など、多様な型が存在しています。「ドータクンとは?」でも書いたとおり、トリックルーマーとしても名が通っています。なので、ドータクンを知っている人でもどのような型かは断定しかねます。この2つから、ドータクンは型バレがしにくいです。

差別化

「地面が無効である鋼枠」という点から、エアームドを差別化対象として見ていきます。
エアームドはHBがドータクンより高く、羽休めという回復技を覚えます。対してドータクンはHDが勝っており、中火力程度の特殊なら3発以上耐えることができます。また、上に挙げたとおりドータクンは鋼・超以外でも地震雪崩草結びシャドーボールなどのしっかりとした技を覚えますが、エアームドがゴツメ・ステロ以外で相手へのダメージソースになるのは毒毒、ドリル嘴、アイアンヘッド程度で範囲としては狭すぎますし、唯一高火力を叩き出せるブレイブバードも反動ダメージを受けるため不向きです。AC両方の種族値でもドータクンが勝っており、技範囲を確立できる目覚めるパワーもエアームドのC40じゃお話になりません。そして、非接触物理技の代表格であるエッジや雪崩などの岩技も、エアームドは半減できません。以上のことから差別化点を纏めると、「HD、A、Cの高さ」「技範囲」「岩技が半減」となります。この3つより、エアームドとの差別化を完了します。
追加してほしいポケモンがいましたら、コメント欄にてお願いします。

持ち物・特性

「物理流し」という役割上、持ち物はゴツゴツメットで確定とします。ガルーラの捨て身タックルやガブリアスの逆鱗を半減で受け、ゴツメダメを蓄積させることが可能です。また、同じく役割上、それらのサブウェポンに多く採用される地震を抜群で受けていたら意味がないので、特性は浮遊で確定とします。この特性により、対面からの地面技はもちろん、繰り出しタイミングで撃たれた地震をも透かすことができます。この2つについては、変更の余地はありません。

性格・努力値・個体値

  • 性格: 呑気

個体値: 31-31-31-31-31-0 (めざ氷最遅)
努力値: H244 / A60 / B140 / C36 /D28 (実数値: 173-117-169-104-140-34)

H…奇数調整ぶっぱ
A…余り
B…Aぶっぱガブの逆鱗を確4耐え(=1剣舞ガブの逆鱗確2耐え)
C…H4ガブをめざ氷で確2
D…C特化ギルガルド(=Cぶっぱメガゲンガー)のシャドーボールを確定耐え
S…最遅

私が使ってみた中で最も汎用性が高かったものです。先ず、Hが低くBDが高いポケモンはHに多く振れば固くなるため、Hに(奇数調整をして)ぶっぱは確定。残りはB,C,Dに、器用貧乏にならない程度に振り分けて、余りをAに振りました。ただHBにぶっぱするよりも、役割対象以外へも幅広く対応できます。が、その辺りはパーティーとの兼ね合いもあるため、下にB調整ラインを載せておくので参考にご覧下さい。

※最遅の意義について
「最遅にするメリットは何か?」と聞かれたら、ジャイロボールの威力増加程度で他はありません。しかし、仮想敵上両刀にする必要があり、かと言って役割上決してBDは下げられないので、性格は自然とS下降補正に決まります。S下降補正の性格だと、仮にSがVだとしても実数値が47と、鈍足ポケモンのS調整で多い実数値51(麻痺最速130族抜き)や57(最遅ギルガルド抜かれ)をも下回る数字となります。このことから、ドータクンが性格下降補正で個体値をVにするメリットはほぼありません。なので、最遅にして少しでもジャイロボールの威力を上げる方が、有用であると考えられます。

  • B調整ライン(H244振り・B上昇補正前提)

無振り…特化メガバンギラスのかみくだくを確定耐え
84振り…Aぶっぱメガギャラドスの1舞地震を確定耐え
140振り…Aぶっぱガブリアスの逆鱗を4耐え
172振り…A特化メガクチートの叩き落とすを確定耐え
220振り…A特化ファイアローの珠フレアドライブを確定耐え
252振り…A特化ギルガルドの急所シャドークローを最高乱数切って耐え

技構成

  • 確定技
  • ジャイロボールorアイアンヘッド

タイプ一致の鋼技。ニンフィアなどのフェアリータイプを見るため確定です。ジャイロボールの場合、特定の相手には高火力を叩きつけられるので、等倍相手にならガンガン撃っていけます。そんな点も含め、私はアイアンヘッドよりもジャイロボールをお勧めしますが、ニンフィアやバンギラスなどを強く意識するならアイアンヘッドの方が良いです。また、トリル採用の場合はほとんどの状況で上から撃つことができるため、30%の怯みが狙えるという小さな利点もあります。ジャイロボールの威力の目安としては、実数値108(S4振りFCロトム辺り)以上でアイアンヘッドの威力を越えます。

  • 目覚めるパワー氷

ガブリアスやボーマンダなど、役割対象である氷4倍系への遂行打として確定です。最遅5Vは個体値調整をせずともめざ氷なので、ある意味シナジーが良いです。

  • 選択技
  • 地震

威力範囲が共に安定している地面技。ギルガルドなどの鋼には勿論、ドータクンに後出ししてくるポケモンに多い炎タイプに抜群で入ります。お勧め技。

  • 毒毒

耐久ポケモンへのダメージソース。受けポケモンの代表格であるクレセリアやカバルドンなどはこちらを状態以上にするくらいしか動けなくなります。変なところで、ガルーラの不意打ちを透かしつつダメージを与えたりできます。お勧め技です。

  • 岩雪崩

主に交代読みで。地震と同じく、ドータクンに後出ししてくる炎タイプに刺さる技です。地震か入りにくいファイアローリザードンウルガモスに4倍で入り、特にファイアローはこれが無いと多少厳しい面もあります。

  • 目覚めるパワー炎

炎4倍系ピンポイント技。今回は目覚めるパワー氷を確定としているため優先度はかなり低いですが、ハッサムを見れるようになるため、パーティー内での役割対象がこの論のと大きく違うならめざ氷との交換も一考。そもそも炎技で抜群を取れる鋼・虫・草・氷タイプの全てに耐性を持っているため、相性が良いと言えば良いです。理想個体は31-30-31-30-31-0

  • トリックルーム

自身の低い素早さを存分に活かせる技。流しのタイミングに合わせることで次ターン有利に動けたり、1回は耐える高速アタッカーに対して撃つことで、後続のサポートも果たすことができます。例えば甘えて舞ったウルガモス、様子見で守るバシャーモなどの技に合わせて撃つなど、汎用性の高い技です。お勧め技。

  • 瞑想or鉄壁+眠る

技スペ的にもキツイですし、役割と多少違ってくるのでが、受けとしての性能を上げたいなら採用の余地はあります。眠るに関してはドータクンで唯一の回復技なので、それのみで採用するのもアリです。

  • リフレクター・光の壁

対面性能の向上と、後続のサポートとして。両方入れるのは厳しいので、採用するとすれば片方のみが妥当だと感じます。自身の受け性能も上がり、不意打ち透かしなどにも使えるため、メガガル対面などでの勝率が上がります。Bに多く振っているので、優先度としてはリフレクターの方が高めです。

  • スキルスワップ

特性の浮遊が消えることになるので使い方は難しいですが、上手くいけば中々のアドバンテージを取れる技です。単にクチートマリルリの特性を奪う・ランドロスやボーマンダを弱体化させるに留まらず、ヒードランに交代読みで撃つことで貰い火を手に入れ、一致抜群技を無効化させることもできます。使い方を間違えると地震でやられるだけなので、採用する場合は注意してください。

その他ステルスロックや思念の頭突き、大爆発と言った有用な技はありますが、あまり載せすぎても読みにくくなるだけなので、この程度に留めておきます。もしも「これは載せておいた方が良いんじゃ…」というものがありましたら、コメントでご指摘いただけると助かります。

ダメージ計算

  • 与ダメージ
  • ジャイロボール (ジャイロボールの威力<アイアンヘッドの威力の場合のみアイアンヘッドのダメージも記載しています。また、ジャイロボールの威力xは x=25×相手のすばやさ÷自分のすばやさ+1(1≦x≦150) という定式のもと計算しています。)

H4最速メガガルーラ(威力123)
割合: 37%~44.7% 回数: 確定3発

耐久無振り準速メガサーナイト(威力112)
割合: 121.6%~144% 回数: 確定1発

H252S無振りニンフィア(威力59) / アイアンヘッド
割合: 45.5%~54.4% 回数: 乱数2発 (49.6%) / 割合: 62.3%~74.2% 回数: 確定2発

耐久無振り最速メガゲンガー(威力148)
割合: 73.3%~86.6% 回数: 確定2発

B4最速マンムー(威力107)
割合: 75.6%~90.8% 回数: 確定2発

H252S4バンギラス(威力61) / アイアンヘッド
割合: 31.8%~37.6% 回数: 乱数3発 (69.9%) / 割合: 40.5%~47.3% 回数: 確定3発

H4振り準速スカーフトゲキッス(威力150)
割合: 108%~127.9% 回数: 確定1発

  • 目覚めるパワー氷

H4ガブリアス
割合: 50%~60.8% 回数: 確定2発

H4メガボーマンダ
割合: 51.4%~60.8% 回数: 確定2発

H252マルスケカイリュー
割合: 20.2%~24.2% 回数: (実戦特性考慮)確定3発

H4霊獣ランドロス
割合: 58.1%~70.3% 回数: 確定2発

H212グライオン
割合: 56.4%~67.7% 回数: 確定2発

  • 地震

H252ブレードギルガルド
割合: 75.4%~89.8% 回数: 確定2発

H252ヒードラン
割合: 70.7%~84.8% 回数: 確定2発

威嚇非込みメガクチート
割合: 39.4%~47.1% 回数: 確定3発

B4メガルカリオ
割合: 56.5%~67.5% 回数: 確定2発

H252メガバシャーモ
割合: 48.1%~56.6% 回数: 乱数2発 (84.4%)

無振りメガリザードンX
割合: 44.4%~53.5% 回数: 乱数2発 (28.5%)

H252クレッフィ
割合: 48.7%~58.5% 回数: 乱数2発 (98%)

  • 岩雪崩

H4ウルガモス
割合: 96.8%~116.7% 回数: 乱数1発 (81.3%)

無振りメガリザードンY
割合: 88.8%~107.1% 回数: 乱数1発 (31.3%)

無振りファイアロー
割合: 96.7%~115% 回数: 乱数1発 (75%)

H4メガカイロス
割合: 68%~82.2% 回数: 確定2発

火力は4弱点を付いてもこの程度です。しかし、流しに必要な最低限の火力は確保できているので、運用については差し障りの無いものと思われます。

  • 被ダメージ(物理)

1剣舞Aぶっぱガブリアスの逆鱗
割合: 41.6%~49.7% 回数: 確定3発

A特化メガガルーラの親子愛捨て身タックル
割合: 35.8~37.6% 回数: 確定3発

A特化メガボーマンダのスカイスキン捨て身タックル
割合: 32.3%~38.1% 回数: 乱数3発 (98%)

A特化力持ちマリルリの滝登り
割合: 34.6%~41.6% 回数: 確定3発

A特化カイリューの鉢巻き逆鱗
割合: 35.2%~41.6% 回数: 確定3発

Aぶっぱメガメタグロスのアイアンヘッド
割合: 19.6%~23.6% 回数: 乱数5発

A特化メガクチートの叩き落とす
割合: 85.5%~101.7% 回数: 乱数1発 (12.5%)

A特化マンムーのつららばり
割合: 5.2%~6.3% 回数: 乱数4発 (1.21%)

Aぶっぱキノガッサのテクニシャンマッハパンチ
割合: 21.3%~26% 回数: 乱数4発 (23.59%)

Aぶっぱファイアローの珠フレアドライブ
割合: 80.9%~95.9% 回数: 確定2発

A特化霊獣ランドロスの鉢巻き蜻蛉帰り
割合: 29.4%~35.2% 回数: 乱数3発 (18.1%)

物理は凄まじい固さを誇ります。タイプ相性的に厳しい炎物理(バシャメガリザXアローなど)はいますが、そのポケモン等はフレドラの反動+ゴツメダメージでかなり削れるため、状況によっては受け出すことも可能です。

  • 被ダメージ(特殊)

C特化ギルガルドのシャドーボール
割合: 83.2%~98.2% 回数: 確定2発

C特化サザンドラの悪の波動
割合: 72.8%~86.7% 回数: 確定2発

C特化ニンフィアの眼鏡フェアリースキンハイパーボイス
割合: 36.4%~43.3% 回数: 確定3発

Cぶっぱラティオスの目覚めるパワー炎
割合: 34.6%~41.6% 回数: 確定3発

C特化ポリゴン2のランク+1トライアタック
割合: 24.2%~28.3% 回数: 乱数4発

C252ジャローダのランク+2リーフストーム
割合: 38.1%~45% 回数: 確定3発

C特化ヒードランの火炎放射
割合: 84.3%~100.5% 回数: 乱数1発 (6.3%)

C特化メガサーナイトのハイパーボイス
割合: 32.3%~38.1% 回数: 乱数3発 (98%)

特殊面は固い、とは言いがたいですが、抜群でもヒードランの放射くらいなら耐えることのできる耐久を持っているので、特別苦手な相手(リザYガモス)でない限り一回は行動できると思っても問題ないです。

運用

物理流しという役割から、繰り出し方法は役割対象に受け出しです。上のダメ計を見ていただければ分かるとおり、耐性のある攻撃なら3発は、弱点の攻撃でも1発を耐えることができます。受け出したあとは相手に合わせて流す、(相手が削れていた場合・逆鱗などで固定している場合)居座る・交代するを選ぶだけです。素早さが低い故に少々起点になりやすい部分はありますが、相手がその様な行動をしてくると見えたときには毒毒を撃っておいたり、トリルを使って逆に弱体化させたりして上手く対応することもできます。

相性の良い味方

  • マリルリ

相性補完が取れており、S種族値も低いためトリックルームも利用できるポケモンです。マリルリが苦手な草・毒タイプの技にドータクンが後出しでき、ドータクンが重いと感じる炎タイプにマリルリが役割を持てるなど、お勧めの1匹です。

  • バンギラス

こちらも相性補完が優秀なポケモン。ドータクンが受け切れない霊に強く、砂嵐でのデメリットもありません。型によっては、物理はドータクン、特殊はバンギラス、と役割をも補完できます。

おわりに

ここまで読んでいただきありがとうございました。ゴツゴツメットはパーティー内で競争率が高い持ち物ではありますが、様々なポケモンに対して機能するゴツメドータクンに少しでも興味を持ってもらえたなら嬉しいです。以上でこの論を終わります。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2016/04/30 07:42

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コメント (10件)

  • ページ:
  • 1
16/04/24 07:51
1haisaru
55555
ドータクンと言えばトリラーとしてのイメージが強かったのですが、成程ゴツメを持たしてこのような運用もできるのですね。
メジャーなポケモンたちに耐性を持ち、毒毒トリルを覚えるので、汎用性が高く、尚且つ腐りにくそうだと感じました。
個人的な意見ですが、両壁は候補技に足り得るのではないでしょうか?受けとしての性能を向上、後続の補助、流し際に撃てる、と言った理由があり、使いよさそうだと感じたのですが…。
他は特に言うことがなく、耐性と全種族値を活かせる素晴らしい型だと感じたので、恐縮ながら評価5を付けさせていただきます。
16/04/24 08:03
2Κiωi (@1024Kiwi)
55555
私もドータクン使っていますがとても参考になります。
コンセプトとは少しずれてしまいますが、選択技にスキルスワップはどうでしょうか?
例えばドラン交代読みで打てれば一致抜群が消え、その他強特性を奪うことで流せる範囲が広くなるかと思います。(スキン系、親子愛、はやてのつばさ、メガゲンガーから脱出等)
16/04/24 09:26
3安中のベイシア
優秀な耐性からくる耐久力と、意外に出る火力で、後出しからしっかり相手を削っていけますね。
クッション役としてアドを取っていけそうです。
ただ「意外に出る」とはいえ火力が高いわけでもなく起点化が心配なので、個人的には起点回避につながるトリルや、上のコメントでKiωiさんも挙げていらっしゃるスキスワのような妨害技の優先度が高くてもいいかなと思いました。

評価入れておきますね。
16/04/24 14:50
4Ms. Z
>>1
評価ありがとうございます。確かに壁は候補技に入れてもいいですね。追記させていただきます。ご指摘ありがとうございました。

>>2
スキルスワップについて、鋼タイプとしての自身のアイデンティティーを失うため考慮していませんでしたが、確かに状況によっては有用な技ですね。運用は少し難しそうですが、候補技に追加させていただきます。アドバイスありがとうございました。

>>3
評価ありがとうございます。トリルの優先度についてですが、私は地震や毒毒と同じかそれ以上の採用意義があると思っています。ただ、味方に大して速いポケモンがいない場合は多少使いにくい技となってしまうので、確定欄にはそのようなポケモンがいてもいなくても十二分に使える地震と毒毒を入れています。それにしてもトリルやスキスワのみでは止まらないようなポケモンは何匹もいるので、その辺りは裏でカバーできるようなパーティー作りを心懸けたいですね。
16/04/24 23:04
5キノコ (@okokoko0505)
トリックルームを使うならアイアンヘッドにした方が
いいと思います たかが30%怯み狙いですが
16/04/25 04:05
6直進熊 (@chokushinkuma)
55555
ドータクンの耐性を上手く活かした良い育成論でした。

浮遊は候補外とのことですが、風船と違って相手に露見しにくいのでブラフとして耐熱も一考の余地に入るのではないでしょうか。
ドータクンを知っている人であれば浮遊の可能性を考慮して地震を打ちにくいと思います。(まぁ、逆も然りなのですが一般的に浮遊のが多いため。)

また、あまりbに割かなくても珠アローやメガバシャにも勝てる可能性が生まれてくると思うのですが、どうでしょうか?
16/04/25 22:13
7Ms. Z
>>5
そもそもトリックルームは選択技であり、トリルを使うにしても30%の怯みと威力とのどちらを優先するかは使う人次第なため、アイアンヘッドの欄にトリル下で怯みが狙える旨を追記するのみに留めておきます。アドバイスありがとうございました。

>>6
評価ありがとうございます。耐熱も一考の余地に入るとのことですが、私はそうは思いません。確かにドータクンを知っている方なら対面から地震を撃つ可能性は低いかもしれませんが、このポケモンは役割上後出しすることが主であり、その際に地面技を透かせるのはとても大きいことだと感じます。例えば味方のポケモンがガブリアスと対面したときに、一貫しやすい地面技に怯えながらドータクンを出すのは役割を捨てていると言っても過言ではありませんし、その他相手のミスブレイング・事故にも対応できるのも浮遊の利点だと考えています。以上の理由から、この型のドータクンは浮遊一択です。
ファイアローについての記述などは非常に興味深いものだったので、余裕があれば考察してみたいと思います。貴重なご意見ありがとうございました。
16/04/26 00:08
8小野芋子 (@O7FIm7ZTiOxTgvy)
素晴らしい育成論だと思いました。本論につっこみどころが浮かばないので一点だけ言葉の質問をさせて下さい。
最近よく目にするクッションという言葉ですが、不利対面からなるべく少ない被害で受けだし、交代技など使用して安全にエースの無償降臨をさせる対面操作役という意味かと思っていました。
このドータクンは役割対象に受けだして流す、あるいは攻撃技で倒すまでを目的にしており、そこからエースを安全に降臨させる術を持ちません。なんとなく、クッションと言うのに違和感を感じました。物理流しや削り、鈍足アタッカーと言われればうなづけます。
本論でのクッションの定義について教えてください。
16/04/27 18:27
10小野芋子 (@O7FIm7ZTiOxTgvy)
55555
その定義ですとだいぶ広い範囲のポケモンがクッションとして当てはまりそうですね。理解しました、ご回答ありがとうございます。
16/04/29 00:53
11あ (@koresuteakadesu)
11111
これ普通に役割遂行してるだけでは??
ヌメルゴンはSを下げつつ落ちることで後続の縛り解除しながら無償降臨に繋げてますがこのドータクンはゴツメッターが普通にサイクル回して役割遂行を目指しているだけに見えます。
私は、クッション役を挟むことで後続が相手を処理できるようになる(体面操作含む)、ということがクッション役の役割だと理解していたのでクッション役自身が処理しにいくというのは違和感があります。
別にクッションの定義がどうこうで批判するつもりはありませんが投稿者にとって役割遂行とクッションがどう違うのか明確にしてもらいたいです。
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