クレベース - ポケモン育成論ORAS・XY

物理受けゴツメクレベース

2016/04/15 15:18 / 更新:2016/04/18 10:57

クレベース

HP:HP 95

攻撃:攻撃 117

防御:防御 184

特攻:特攻 44

特防:特防 46

素早:素早 28

ブックマーク3.203.203.203.203.203.203.203.203.203.20閲覧:19202登録:2件評価:3.20(9人)

クレベース  こおり  【 ポケモン図鑑 】

性格
のんき(防御↑ 素早↓)
特性
がんじょう
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 攻撃:4 / 防御:252
実数値:202-138-259-x-66-29
覚えさせる技
ゆきなだれ / じしん / じこさいせい / てっぺき
持ち物
ゴツゴツメット

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このポケモンの役割
物理 / 受け
ルール
シングルバトル / 見せ合い63
登録タグ

考察

はじめに

こちらの育成論を読んでいただく前に、簡略化のために
体力,攻撃,防御,特攻,特防,素早をそれぞれ
H,A,B,C,D,Sと表記させていただきます。
また、理想個体は
HABD,31
S,0
C,不問
とします。
また、ダメージ計算はポケモントレーナー天国様のツールを使用しております。

今回投稿しますのはクレベースです。
クレベースは第六世代で登場した単氷タイプで、物理受けとしての種族値は優秀ですが、単氷が足を引っ張り物理技が多い岩技,格闘技などを抜群で受けるため、対物理性能は安定しないと言われています。
しかしメガ進化を除く物理防御方面の数値は全ポケモン中最硬で、その数値は特化することによりガブリアスのいじっぱりハチマキげきりんを確定3発に持ち込むほど(後述)です。
そこで今回のクレベースは単氷ながら数値受け出来る対物理性能特化型のHBクレベースについて使い方を考えつつ紹介します。

まずはクレベースの簡単な紹介を致します。

  1. 単氷タイプ
  2. 高耐久(H95,B184)
  3. 鈍足(S28)
  4. 特性がんじょう持ち
  5. 高速回復技持ち(じこさいせい)

そして今回の型のコンセプトとなる物理受けをするにあたってこれらは
1.3はデメリット
2.4.5はメリットに働きます。

これらを踏まえた上で、まずは同じ役割である物理受けポケモンとの比較について見ていきます
下に行くほど差別化が難しくなっていくポケモンです

差別対象と差別化

?.メガボスゴドラ

  • メリット

単鋼タイプ,高耐久(H70,B230),特性フィルター,積み技持ち

  • デメリット

メガ進化ポケモンである,回復技に乏しい

  • 差別化

ゴツゴツメットを持てる,準備しなくても高耐久である

単純に物理受けとして見る場合、ほぼ確実に劣化になってしまいますが、メガボスゴドラはメガ進化するまで後出しがし辛いという運用上の不都合があります。

?.メガヤドラン

  • メリット

水・エスパータイプ,高耐久(H95,B180),特性シェルアーマー,積み技持ち

  • デメリット

メガ進化ポケモンである

  • 差別化

ゴツゴツメットを持てる

上記メガボスゴドラと同じく、物理受けとしてみるとほぼ確実に劣化になります。特性シェルアーマーにより積み合いにも強くなり、さらにじしんも覚えるので差別化可能点がゴツゴツメットを持てないことくらいしかありません。しかしそのゴツゴツメットを持てないという点がサイクルを回していくだけで不可をかけることに繋がるので大きな差別化になります。
なお、通常ヤドランの場合は数値受け出来るほどの物理耐久ではないので物理受けとしての役割対象が変わってきます(ヤドランはタイプ受けをするポケモン)

?.ポリゴン2

  • メリット

単ノーマルタイプ,特殊込みの実質高耐久(H85,B90{145},D95{153}){}内しんかのきせき換算

  • デメリット

しんかのきせき頼りの耐久力である,てっぺき・バリアーを覚えない

  • 差別化

ゴツゴツメットを持てる,積み合いに強い

数値受けとして有名なポケモンで覚える技によって自分のPTの受けづらいポケモンを後出しから倒せる優秀なポケモンです。しかし、覚えるB方面の積み技がまるくなるだけなので積み合いに弱いところがあります

?.クレセリア

  • メリット

単エスパータイプ,特殊込み高耐久(H120,B120,D130),ゴツゴツメットを持てる,特性ふゆう

  • デメリット

バリアー等のB方面の積み技を覚えない

  • 差別化

相手のつるぎのまい等に強い,地面技を打てる

上記ポリゴン2と同じく物理受けとしてとても有名どころか、特殊もとても固いので生半可な攻撃では一撃では倒せません。さらにゴツゴツメットも持てるのでタイプも合わせて、サイクル戦ならほぼクレベースの完全上位互換です。そのため差別化点は相手のA方面の積み技に強いところを挙げさせていただきます。

?.ナットレイ

  • メリット

草・鋼タイプ,高耐久(H74,B131),ゴツゴツメットを持てる,特性てつのとげ,積み技を持てる

  • デメリット

炎4倍弱点,回復技に乏しい

  • 差別化

数値受けできる,炎技にやや耐性がある,高速回復技を持っている,氷技を打てる

ナットレイはタイプも特性も優秀で、接触ダメージを誘ったときのメリットもとても大きいです。さらに鉄壁も持っているので積み合いにも強い上にやどりぎのたね等の搦め手も豊富です。ナットレイとの差別化点は不意の炎技に強いところとじこさいせいを持っているところ、等倍技への繰り出しやすさが挙げられます。

?.エアームド

  • メリット

飛行・鋼タイプ,高耐久(H65,B140),ゴツゴツメットを持てる,特性がんじょう,積み技を持てる

  • デメリット

特になし

  • 差別化

数値受け出来る,高火力氷技を打てる,地面技を打てる

物理受けとして採用した場合の安定性はエアームドのほうが上になります。クレベースが等倍で受ける技をエアームドは半減で受けれる場合が多いので、水技、氷技、悪技、電気技、炎技、ゴースト技以外の技を受けることに関してはエアームドのほうが優秀です。しかしこれら6つのタイプを受けることに関してはエアームドよりもクレベースが優秀なこと、そしてエアームドは氷技がこごえるかぜしかないので、攻撃技のタイプ&威力で差別化を図ります。

以上の差別化を纏めますと

  1. 数値受け出来る(物理相手に広く役割を持てる)
  2. ゴツゴツメットを持てる(受けだしするだけで相手に負担をかけれる)
  3. 高速回復技を持っている(確定3発以上の技に後出し出来る)
  4. ゆきなだれ(高火力の氷技)を持っている(ガブリアス等四倍ポケモン相手に強くなる)
  5. じしん(高火力の地面技)を持っている(氷技と相性がいい、相手に多少の負荷をかけられる)

という点が挙げられます。
逆にいうとこれらのどれかの要素を必要としない場合は上記6体(7体)のポケモンのほうが物理受けとして使いやすいので注意してください。

性格と特性と努力値振りと持ち物

  • 性格

B上昇補正を確定とします。
のんきとわんぱくは好みですが、クレベースよりS種族値が下のメジャーなポケモンはギガイアス、メガヤミラミ、メガバクーダ、ツボツボくらいでもともとまともに戦える相手ではないため、相手のトリックルーム対策にS下降補正ののんきのほうが輝く可能性は大きいと思います。

  • 特性

がんじょうを確定とします。
特殊相手にも無理やり居座って反撃で落としたり、積みきった物理ポケモンに一矢報いたり、相手が高耐久ポケモンの対策を一撃技で対応しようとしているパーティならばその作戦を崩すことも出来ます。
その他の特性はマイペースとアイスボディですが、アイスボディは使う機会が非常に稀であるため不採用です。クレッフィが重いパーティーならマイペースを採用する価値もありますが、こちらも機会が限られているので難しいです。

  • 努力値振り

繰り出し回数を増やすために物理耐久に全振り(H252,B252振り)が安定します。あまりはC,D,Sに振る意味はほぼ無いのでAに振ります。
クレベースはAの種族値が117と申し分ない程度にあるので調整の余地はありますが、具体的な調整先が見つからなかったのでこれを確定とします。

  • 持ち物

確定枠はゴツゴツメットにします

その他候補

たべのこし
繰り出す回数を増やすことが出来ます。しかし物理相手は確定3発以上の技が多く、特殊など弱いポケモンには非常に弱いのであまり居座ることはなく、微回復は無駄になりやすいです。

オボンの実
HPが1/4回復、もしミラーコートを採用するのであれば特殊相手に役割破壊した後も等倍物理相手なら役割を持つことが出来るかもしれません。回復量は50ですが、これだけでもはちまきカイリューのしんそくレベルの物理攻撃なら起点に回復することが出来ます(後述)

アッキの実
持たせることでA上昇補正のバシャーモのフレアドライブを乱数で受けきることが出来たりもします。特殊が来た場合引く必要があるので無駄になることも多そうですが、弱点タイプ相手でも無理にでも受けきりたいときには一考の価値はありそうです。
(一撃目ダメージ: 110〜132 割合: 54.4%〜65.3%
 二撃目ダメージ: 74〜90 割合: 36.6%〜44.5%)

メンタルハーブ
挑発持ちに少しだけ強くなりますが、二度目の挑発で機能停止するので必要はなさそうです。

採用技

  • 確定技

じこさいせい

高速回復技、等倍なら連打しているだけで受けきれる範囲は広い

  • 確定技(選択)

てっぺき

後出し時につるぎのまいを積まれたとき等に使用する。物理耐久は高いので大抵の場合受けきれるようになるが、攻撃の試行回数を稼がれると急所負けの確率も高くなるので注意

のろい

相手が積み技を持っていない場合こちらでも十分に受けきることが出来る。一度でも積めれば、相手の一番通る技のダメージが40%以下なら理論上は2連続で急所を受けない限り負けることはなくなる

  • 優先技

ゆきなだれ

タイプ一致技、攻撃を受けると威力120(実質180)で攻撃する。優先度-4技

じしん

ゆきなだれとの相性がよく、弱点である炎、岩、鋼タイプに打ち込むことが出来る。

  • 選択技

主に優先技を選択したほうが汎用性は高いのですが、パーティーの穴を埋めるために下記の技を採用するのもいいと思います。当然それぞれの技にメリットはあります。

ストーンエッジ

ほぼファイアローやギャラドスなどを相手にしたい場合に採用、挑発持ちの飛行タイプに強く出たいなら

ばかぢから

バンギラスや対氷用に、メガガルーラはグロウパンチ持ちを受けきれないので(後述)役割対象にするのは厳しいか

どくどく

敵の耐久の突破手段、この型のクレベースでやる意味は薄いがパーティーで耐久が重い場合は

ねむる

押し切られる前に使えればがんじょうを加味して二回のゴツメダメージを誘える。等倍技に対しては積んでいなくても二回耐える可能性もままある。積み技にさらに弱くなる点に注意

ほえる

積み合いを狙わない場合。てっぺきの枠に入れることになると思います。がんじょうを盾に積みきった物理相手だろうが特殊が相手でも飛ばすことはできますが汎用性はかなり落ちそうです。

ジャイロボール

クレベースが最遅(実数値S29)で、S実数値168以上の相手には威力150をたたき出します。しかしタイプ一致でないので、ナットレイと比べて想像以上にダメージは出ません。S無振りサーナイトなら確定2発になってしまう程度です

こおりのキバ

ゆきなだれと威力は5しか変わらないどころか、攻撃を受けた後のダメージは大きく離されてしまうので採用価値はほぼありません。しかしトリックルーム下で動くならばガブリアスを乱数で何もさせずに倒すことが出来る…かもしれません。

ミラーコート

特殊相手にも無理やり役割を持つことが出来ますがSの遅さも相まって、その後何も出来なくなります。物理に対して受けだすことが主なのでがんじょうがつぶされたまま特殊型が出てくることも多々あります。

運用方法

基本的には相手の物理アタッカーに後出しして、てっぺきorじこさいせいを打っていきます。
相手がつるぎのまいなどの積み技をしてきた場合はてっぺきを、攻撃してきた場合はじこさいせいを打ちましょう。たいていの場合はそれで間に合います。(後述)
相手が特殊型に引いてきた場合はこちらも特殊型の技を受けられるポケモンを出します。
よほどHPが削られたときか、相手に物理型がいなくなった時以外は捨てないで置いた方がいいと思います。

  • 理論的な運用方法

(繰り出し時)相手がA方面の積み技を選択した場合
てっぺきを選択します。
(繰り出し時)相手が補助技を選択した場合(でんじはやステルスロックなど)
攻撃技が安定します。交換読みをしてもいいでしょう。
(繰り出し時)相手が攻撃技を選択した場合(急所非考慮)
ダメージが66%以上の場合
残念ながら受けきれていません。命中不安技の場合外しに期待して攻撃技を選択します。
ダメージが66%未満50%以上の場合
残念ながら受けきれていません。命中不安技の場合外しに期待して攻撃技orてっぺきを選択します。
ダメージが50%未満33%以上の場合
じこさいせい連打で何とかなります。しかしこのままの状態はやや不利なので低乱数の時にてっぺきを積みます。
ダメージが33%未満の場合
てっぺきを積んだ後、じこさいせい連打で受けきれます。相手が特殊ポケモンを繰り出してきても、クレベースのHPが66%以上残っているので次のサイクルでまた拓を仕掛けられます。

  • 具体的な運用方法一例

こちら:相手
ファイアロー(はちまき)対ガブリアス(不明){後続、見せ合い時にガルーラとジャローダがいた}
ガブリアスの持ち物がわからず、たすき,ラム,はちまきなど色々な可能性が考えられます。
こちらは何にせよガブリアスを一撃で倒す手段がないのでクレベースに引きます。

→A (受けだし時)ガブリアス 攻撃技を選択
ガブリアスがストーンエッジを選択、クレベースへのダメージは35%程度
急所への被弾を加味しても役割破壊のだいもんじが無い限り受けきれるのでじこさいせいを選択
 →A' ガルーラ後出し
 HPが満タンのクレベースとガルーラの対面なので居座る
 →A'2 ジャローダ後出し
 HPが満タンなので次のクレベースの繰り出しも問題なし、ファイアローを後出し
 →A'3 ガブリアス居座り
  →攻撃技か積み技によってAorBに戻る or ゆきなだれ

→B (受けだし時)ガブリアス つるぎのまいを選択
ガブリアスがこちらのファイアローを物理受けと考えたのか交換を読まれたかはわかりませんがつるぎのまいを舞ってきました。後続のメガガルーラを考えた場合Bランクを上昇させておきたいのでてっぺきを選択
 →B' ガルーラ後出し
 HPが満タンのクレベースとガルーラの対面なので居座る
 →B'2 ジャローダ後出し
 HPが満タンなので次のクレベースの繰り出しも問題なし、1ターン損したがファイアローを後出し
 →B'3 ガブリアス居座り
  →攻撃技か積み技によってAorBに戻る or ゆきなだれ

被ダメージ計算

主に役割対象になるポケモンのダメージを記載します。
全て個体値31を想定しています
相手が積んだ後てっぺきを発動した場合は主に無印のダメージになります
(下記ガブリアスの場合、A2段階上昇ガブリアス対B2段階上昇クレベースのダメージは一番上の げきりん になります)(急所非考慮)

A200(上昇補正A252振り)ガブリアス
 げきりん
ダメージ: 52〜63 割合: 25.7%〜31.1%
 げきりん(はちまき)
ダメージ: 79〜94 割合: 39.1%〜46.5%
 げきりん(A2段階上昇)
ダメージ: 105〜124 割合: 51.9%〜61.3%
 ストーンエッジ
ダメージ: 58〜70 割合: 28.7%〜34.6%
 ストーンエッジ(A2段階上昇)
ダメージ: 116〜138 割合: 57.4%〜68.3%

クレベースの後出し時につるぎのまいを積まれてもてっぺきをすることによりほぼ受けきれます。役割破壊のだいもんじに注意

A204(上昇補正A252振り)カイリュー
 しんそく(はちまき)
ダメージ: 36〜43 割合: 17.8%〜21.2%
 じしん(はちまき)
ダメージ: 45〜53 割合: 22.2%〜26.2%
 ほのおのパンチ(はちまき)
ダメージ: 68〜80 割合: 33.6%〜39.6%
 げきりん(はちまき)
ダメージ: 81〜96 割合: 40%〜47.5%
 げきりん(A2段階上昇)
ダメージ: 108〜127 割合: 53.4%〜62.8%

相手のりゅうのまいを見てから後出ししても間に合うレベルの相手です。かなり削られてもはちまきしんそくに縛られない防御力は優秀の一言に尽きます。たとえゴツゴツメットを見られて非接触のじしんを撃たれたとしても、マルチスケイルを高乱数で貫通して一撃で倒せます(後述)

A146(上昇補正A252振り)ファイアロー
 ブレイブバード(はちまき)
ダメージ: 58〜69 割合: 28.7%〜34.1%
 ブレイブバード(A2段階上昇)
ダメージ: 76〜91 割合: 37.6%〜45%
 フレアドライブ
ダメージ: 78〜92 割合: 38.6%〜45.5%
 フレアドライブ(はちまき)
ダメージ: 116〜138 割合: 57.4%〜68.3%
 フレアドライブ(A2段階上昇)
ダメージ: 152〜182 割合: 75.2%〜90%

さすがのクレベースもはちまきフレアドライブや、後出し時につるぎのまいを積まれて、フレアドライブを撃たれると受けきれませんが、ブレイブバードのみの採用個体であれば十分に受けきれます。(A146のつるぎのまいを採用しているファイアローでそのような個体がいるかは不明ですが)

A112(上昇補正A252振り)マリルリ(特性ちからもち)
 アクアテール(はちまき)
ダメージ: 67〜79 割合: 33.1%〜39.1%
 ばかぢから(はちまき)
ダメージ: 118〜140 割合: 58.4%〜69.3%
 ばかぢから(はちまきA1段階下降)
ダメージ: 78〜94 割合: 38.6%〜46.5%
 アクアジェット(A6段階上昇)
ダメージ: 78〜93 割合: 38.6%〜46%
 たきのぼり(A6段階上昇)
ダメージ: 156〜184 割合: 77.2%〜91%

こちらからの有効打はありませんが、後出し時にはらだいこをされない限りそれなりの確率で受けきれそうです。はちまきばかぢからの連打には要注意

A204(上昇補正A252振り)バンギラス
 ストーンエッジ
ダメージ: 90〜108 割合: 44.5%〜53.4%
 ストーンエッジ(A1段階上昇)
ダメージ: 134〜158 割合: 66.3%〜78.2%
 ストーンエッジ(A1段階上昇、クレベースB2段階上昇)
ダメージ: 66〜80 割合: 32.6%〜39.6%
 かみくだく
ダメージ: 36〜43 割合: 17.8%〜21.2%

最悪の場合、後出し時にストーンエッジを当てられなければりゅうのまいを積まれていようと砂ダメージ込みで一発までは受けることが出来ます。

A194(上昇補正A252振り)メガガルーラ {}内二発目
 グロウパンチ {A1段階上昇}
ダメージ: 24〜30 割合: 11.8%〜14.8% {ダメージ: 16〜20 割合: 7.9%〜9.9%}
 すてみタックル
ダメージ: 51〜61 割合: 25.2%〜30.1%{ダメージ: 25〜30 割合: 12.3%〜14.8%}
 すてみタックル(A2段階上昇)
ダメージ: 102〜121 割合: 50.4%〜59.9% {ダメージ: 51〜60 割合: 25.2%〜29.7%}
 いわなだれ
ダメージ: 44〜52 割合: 21.7%〜25.7%{ダメージ: 22〜26 割合: 10.8%〜12.8%
 ひみつのちから(A2段階上昇)
ダメージ: 60〜72 割合: 29.7%〜35.6%{ダメージ: 30〜36 割合: 14.8%〜17.8%}
 けたぐり
ダメージ: 68〜82 割合: 33.6%〜40.5%{ダメージ: 34〜40 割合: 16.8%〜19.8%

少々見づらくなってしまいましたが、グロウパンチ採用型でなければほぼ受けきれます。

与ダメージ計算

ゆきなだれ(被ダメージ時)

H183-B116(B4振り)ガブリアス
ダメージ: 168〜196 割合: 91.8%〜107.1% (ダメージ: 324〜384 割合: 177%〜209.8%

H167-B115(H4振り)カイリュー{マルチスケイル込みのダメージ}
ダメージ: 84〜98 割合: 50.2%〜58.6% (ダメージ: 164〜194 割合: 98.2%〜116.1%)

H185-B91(H252振り)ファイアロー
ダメージ: 52〜63 割合: 28.1%〜34%(ダメージ: 103〜123 割合: 55.6%〜66.4%)

H212-B120(H252振り)メガガルーラ
ダメージ: 40〜48 割合: 18.8%〜22.6%(だメージ: 78〜93 割合: 36.7%〜43.8% )

じしん
H207-B100(H252振り)マリルリ
ダメージ: 52〜62 割合: 25.1%〜29.9%

H207-B130(H252振り)バンギラス
ダメージ: 80〜96 割合: 38.6%〜46.3%

相性のいい味方

?クレベースは炎,格闘,岩,鋼タイプの攻撃技をよく呼ぶので、それらに受けだせるポケモン(要相手PTとの相談)
例 シャンデラ ファイアロー ルカリオ
?クレベースは特殊の攻撃技をよく呼びますので、相手の特殊技に受けだせるポケモン
例 ラッキー カビゴン ニンフィア HDカバルドン
?クレベースは相手の状態異常技をよく呼びますので、それに受けだせるor回復できるポケモン
例 グライオン ブラッキー
?クレベースは相手の物理技全般を受けきれるので、先制技やそれらに弱いポケモン
例 ゲンガー フーディン ヌメルゴン
?クレベースがじこさいせいを連打してても受けきれるようにお膳立てできるポケモン
例 (どくびし採用ポケモン)ゲッコウガ デスカーン
?クレベースが受けきれない積み技を持つタイプを受けきれるポケモン
例 ヒードラン ヌオー(天然)

終わりに

タイプ的に物理受けには非常に向かないポケモンですが、等倍(一部の弱点タイプ込み)相手に対しては非常に大きく役割を持つことが出来ます。他のタイプが優秀な物理受けポケモンに比べると特定のポケモンに対しては別の回答があるかもしれませんが(対ガブリアスにはエアームドなど)広く受けきることの出来るクレベースは活躍の機会に恵まれやすいのではないかと思います。興味を持っていただいたならば是非使ってみてください。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2016/04/18 10:57

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コメント (15件)

  • ページ:
  • 1
16/04/15 17:09
1え?
クレセは積み技覚えますよ。
16/04/15 19:14
2zxc
>>1
クレセリアはBを上げれる積み技を持っていなかったはずです
その事を書いたのかと

ダメ計にカイリューは載せないのでしょうか?
ゴツメでマルスケが潰れる、氷4倍、龍の舞も対策済みとこれ以上無いほどの役割対象だと思うのですが

あと選択技にのろいは入らないでしょうか
相手の特殊を全滅させたらあわよくば全抜きも狙えます
地震を打ちたい相手(炎岩鋼 一応水)も一致弱点付かれたり水物理AT代表のマリルリには腹太鼓や馬鹿力など不安要素もあるようですし
技の入れ方次第では十分入るのではないかと思いました
16/04/15 19:55
3HONDA (@kl0qqrmq75b2)
>>1
すみません、説明不足でした。
確かにクレセリアはめいそうやかげぶんしんなどの積み技を覚えますね。この育成論での積み技はバリアー、てっぺき、コットンガード等B方面という意味合いでしたので>>2様の仰る通りです。
加筆訂正しておきます。ありがとうございました。

>>2
代弁ありがとうございます。
カイリューは後程載せさせていただきます。
のろいについて、私自身が採用したことないので以下想像論になりますが、物理受けの視点として見ると相手のつるぎのまいに遅れをとるので性能はかなり不自由なものになってしまいそうです。
ですが、相手に積み技がない(もしくはりゅうのまい等)なら十分追いつくので確かに選択技には入りそうです。さらにその場合はA種族値117を4振りで使うのはもったいないので調整する価値がありそうですね。
この点に関して後に自分なりの意見を纏めて選択技に追加してみます。少しダメージ計算してみた後で乗せようと思うので遅くなることをご了承ください。
16/04/15 21:09
4aiu
(育成論の投稿者によって削除されました)
16/04/15 21:26
5忍者?
何が何でもDの高いポケを後続に・・・
16/04/15 21:52
6Κiωi (@1024Kiwi)
>>0
流石に硬いですね。ダメ計見てびっくりしました。
ガブの剣舞に後出し出来るのは流石にと言いますか。
タイプ相性が恵まれないので今まであまり気にしていませんでしたが素晴らしい数値受けですね。
ただやはり特殊がとても不安ですね...

>>4
私もあなたに素晴らしい育成論を書くことを期待してもよろしいですか?
16/04/15 23:09
7大天使 (@justice2057a)
44444
育成論拝見しました。
私も昔ゴツメクレベは考えたことがあったので非常に興深かったですかいくつか気になりました。

まず、一つ目ですがHBぶっぱの意義が分かりません。
HBぶっぱにしなくても、ある程度B振ればバンギのエッジ以外の本論の仮想敵の確定数は変わらず、そのバンギも岩抜群で砂、メガを考慮すると後投げは現実的ではありません。
実際私自身もダメ計をしましたが、HBぶっぱしても確定数変わる相手は多くなく、Aに降ってないことから地震でメガクチ乱2など火力不足を感じたので、明確に確定数変わる相手がいないなら少しBを削ってAに回したほうが有用かなと思いました。
ですので私から別の調整案を提案させていただきます。

H252 B156 A100@腕白

HB…鉢巻ガブカイリューの逆鱗2耐え
A…H252ジャローダを高乱数1、H252トゲキッスやサザンドラ中乱数1、地震でHメガクチ高乱数1

B156割くことでも丁度特化鉢巻カイリューの逆鱗を確定2耐え出来るので本論の仮想敵の調整を全て実現することが出来ます。
また、Aに割いた事で本来低乱数〜中乱数だった相手の確定数がある程度ずれるので、縛れる範囲を増やせます
少なくとも私個人は今の段階ではぶっぱの意義は分かりませんでしたので、こっちの調整に変えるか、明確に確定数が(いるなら)ずれる相手を論中に掲載した方がよろしいかと思います。
ご検討よろしくお願いします。

次に特性についてですが、頑丈のメリットについてもっと掘り下げていただきたいです。
現状の記述では他の特性が役に立たないから消去法で仕方なく頑丈みたいに見えてしまいます。

しかし頑丈を採用することで終盤の撃ち合いや特殊龍などやむを得ない特殊対面で居座れたり 、死にだしから積んできた相手のストッパーになれるなどといったメリットがありますのでそれについて追記したり、差別化に追記してみては如何でしょうか?

後論中には対物理性能特化のポケモンとありますが私はクレベースはいくら数値がイカレてるとはいえ弱点が多く役割破壊の文字で落ちる可能性がありメガバシャやリザが受けられないことから、ただ数値を活かして繰り出すだけの物理受け一本というのは難しいと思っております。
(差別化出来てるとはいえ、クレセなどの方が見れる範囲が広いのも事実ですし。)
ですが、そこそこあるAと技範囲による割と高めの打点で自ら殴りにいけ、頑丈やミラコにより特殊に一矢報いることが出来るというある程度のタイマンやアタッカーもこなせるというのが物理受けのクレベースの強みにして特権であると考えておりますが、投稿者はその辺についてはどうお考えでしょうか?

長文失礼しました。
お忙しいかも知れませんがお時間があれば考察のほどよろしくお願いします。
上の点以外は気になりませんでしたし、使いたいと思わせるような内容だったので評価4を入れさせていただきます。

後本論とは関係ありませんが>>4のように最近増えてきた論の内容に振れさいしないコメ欄荒らしは、容赦なく削除したほうがよろしいと思います。
16/04/15 23:16
8>7
何も知らないのにコメ欄荒らしと決めつけるのはやめましょう。
16/04/15 23:39
9いか鉄 (@ikairon_7)
クレベースはさかさバトルで活躍したから十分!
冗談は置いておいて、鉄壁が確定ですが、育成論を読む限り必要だと感じませんでした。

理由の一つは剣舞を持つ仮想敵ですが、バシャーモ、ファイアロー、メガリザXはタイプ的に無理。ガブリアスは雪雪崩で反撃でなくともゴツメ圏内かつ頑丈もあるので剣舞に後出しでも無償突破される可能性はありません。クチートも殴った方が早いです。
ハッサムは相手も回復あるので急所引かれて勝てない可能性が高いです。ギルガルドは剣舞持っている型は聖なる剣を持っている場合が多いので、こちらの積み技は意味ありません。

もう一つは、普通のサイクル戦においては腐りやすいという点です。流しが成立しますが、後続に与える負担が小さく、物理が受けきれても特殊が受けきれなければサイクル負けします。
個人的には一貫しやすい毒々の方が優先度が高いと思っています。

育成論の内容としては、どうしても無理な物理炎や格闘をどのように対処するのかが記載されていると良いと思います。
また、>7の指摘に加えて、頑丈が一撃必殺を無効にしてくれるため、ドリュウズやドサイドンにも(タイプ不利ではありますが)臆せず後出し可能な点は、エアームド以外の物理受けと十分な差別化になると思いますので追記があると良いかと思います。

以上、長文続きましたが、よろしくお願いします。
16/04/16 00:50
10HONDA (@kl0qqrmq75b2)
>>4
あちらの育成論に関しましてはコメントしたとおり、明らかにタイトルと育成論が釣り合っていないのでコメントさせていただきました。改めて見させていただきましたが、直す気がないようなのでその件に関してはこちらも態度は変えません。
>>5
D方面に特化しているラッキーなどは確かに相性がいいと思いますが、あくまで二匹で物理と特殊を受けまわすことが出来る程度なので有利対面を作ることが出来ません。どちらかというとエースポケモンが相手の物理アタッカーに居座れないようなパーティーへの採用がいいと思っています。
>>6
私もクレベースを初めて使ったときはあまりの硬さにびっくりしました。しかし同時に特殊の弱さもその当時はとても気になっていたのですが、最近になってきちんとカバーできる立ち回りをすれば使いやすいとも思うようになりました。パーティにかみ合った時の安定性は抜群だと思っています。
>>7
一つずつ解答していきますが、それでも疑問に思った場合はまた指摘してください。
HBぶっぱにした理由なのですが、たとえば明確な仮想的を想定した場合、より向いているポケモンが多いということがあります。ガブリアスにはエアームド、バンギラスにはナットレイ、メガクチートにはメガヤドラン等です。(ぱっと思いついた相関関係だけですが)
そのため仮想的を想定したA振りはクレベースの汎用性を下げるのではないかと思っています。
また、HBぶっぱは例えばようきハチマキガブリアスを相手にしたときに一度は急所を食らっても耐えきれたりするため、繰り出し時の不意の急所などを加味した場合にも効果的な場合もあります。(こちらは実際に運用しているときに思うことです)
ですが、>>2様も仰っている通り、Aに関しては改めて考えると確かに単純に受けきれない相手を最低限相打ちまで持っていく力がありそうなので考えてみることにします。私用があるため明後日以降随時加筆していきます。
特性の件は失礼しました。敵の攻撃を受けるにあたって確かにがんじょうには明確なメリットがあることは事実です。最初に明確な特徴として挙げているのにこれではよくないですね。こちらに関してはすぐに加筆訂正させていただきます。ありがとうございます。
最後にアタッカーも兼ね備えられる種族値であることが強みではないかということなのですが、確かにクレベースはそれが強みであると思います。しかし覚えられる技が四つしかないというのは汎用性を求めた場合にとても使いづらいと私は思います。
今回のクレベースの採用枠は物理受けなのでまず回復技は必須です。そして特殊に汎用性を高めるためにミラーコートを採用した場合残りは2枠、最大ダメージを出すゆきなだれを入れたら残り1枠でじしんかエッジか、といったどうしても限られた枠の技になってしまいます。
恐らくお気づきの通り、クレベースはH振りだけでも物理に対しては対面から余裕をもって戦うことが出来、とつげきチョッキを持たせて特殊を余裕をもって耐えてミラーコートで反撃なども出来ます(この件に関しては、このサイトに別の素晴らしい育成論があるので是非見てください)ですがそうした場合物理相手に対して受けだすことが出来ずに突破されてしまう場合も多くなってしまいます。
長くなってしまいましたのでこちらの話題について私の意見を纏めさせていただくと「アタッカー性能はとてもあるので対面構築のパーティに入れるならばAに振ると活躍の機会が増えるが、物理を数値で受けたいというコンセプトの今回の育成論はBに振った方が活躍の機会が増える」ということです。
無駄に冗長になってしまってすみません。私はクレベースはHA振りのアタッカーも使っており、仰っていることは十分理解しているつもりです。ただそれぞれ一長一短の性能になってしまいます。
16/04/16 01:01
11てつロー (@pokkenomonster)
さかさバトルでは内緒話と毒毒搭載で、ゲンガーとメガガルとその後ろにいるポリ2やクレセの攻撃を受け切り突破という芸もできましたが、普通のシングルだとそんな感じの流れにするには弱点多くて難しいですかね
16/04/16 01:36
12HONDA (@kl0qqrmq75b2)
>>7
最後の件に関して忘れておりました。明らかに不必要なコメントはすぐに消しますがこの件に関しては向こうにも言い分があると思いますのでしばらくした後(たぶんこちらの返信を確認したころ)に消すことにします。アドバイスありがとうございます。

>>9
ご意見ありがとうございます。てっぺきの採用に関してましては差別化とコンセプトなので…というのは冗談で
例えば例に挙げられましたガブリアスに対しては、後出し時につるぎのまいをされたときは鉄壁が安定拓になりやすいのです。というのも実はゆきなだれは接触技で、相手が二度つるぎのまいを積んできたとき、ゆきなだれは乱数でしか落とせずに(襷の場合もあり)さめはだでがんじょうを削られてその後A+4段階の地震を受けると落とされてしまいます。一方てっぺき採用時であれば、相手がつるぎのまいを撃っていれば次のターンはてっぺき、相手が攻撃してきた場合は次のターンのじこさいせいが間に合います。これは相手の攻撃技を確定3発に押し込んでいるクレベースの物理防御力があるからこその立ち回りです。
また、つるぎのまい採用ポケモン以外にもA方面の積み技はりゅうのまいやのろいなどがあり、A1段階ずつ上昇していくポケモンも数多くいますがそれらに関しても後出しが安定しやすくなるので私自身有用だと考えています。(のろいに関してはB方面も上昇してしまうので、急所への殴り合いになり若干不利にはなってしまいますが)
また一度でもてっぺきを積んでいる状態であればその後にタイプ一致で物理の弱点を突くポケモンを出されても、つるぎのまいなどが無ければたとえメガバシャーモでもじこさいせいが間に合います。
(例:クレベースB2段階上昇、メガバシャーモ上昇補正A252振りとびひざげり
ダメージ: 66〜80 割合: 32.6%〜39.6%)
これは例えば
ガブリアスに後出し ガブリアスつるぎのまい
ガブリアスげきりん クレベースてっぺき (クレベースHP4割)
ガブリアスげきりん クレベースじこさいせい (クレベースHP6割)
ガブリアスがバシャーモに クレベースゆきなだれ

といった流れでよく起こりえます。これはクレベースの突破を特殊技ではなく積んだ物理の弱点技で考えようと思ったであろう相手によく起こりえます。
確かにてっぺきはサイクル戦においては腐りやすいのですが、物理受け性能を高めるという点においてはそう簡単に突破されなくなるというのは大きなメリットだと思っています。
しかしながら>>9様の仰ったとおり、特殊相手に受けきれなくなる場合サイクル崩壊になることや、つるぎのまいを採用しているタイプ一致弱点を突いてくるポケモンは受けきれないのも事実です。こればっかりはクレベースである以上どのような技構成でも(一部がんじょうミラコで対応できる場合を除く)対応できないクレベースの弱点でもありますので、これを補えるパーティだと強いかもしれません。ただ、一番はそれをさせない立ち回りですけれど。

がんじょうの件に関しては失礼しました。こちらのコメント返信を終えた後、皆様へのコメント返信をしている上で足りないと思った運用方法や相性の良い仲間などを記載すると同時にそちらについても加筆いたします。
こちらの件に関しては遅筆ながら、何とか今夜中に記述したいと思います。
16/04/16 02:35
13HONDA (@kl0qqrmq75b2)
加筆修正完了しました。
運用方法なども記述しており少し長くなってしまっているため、ここは不必要なのでは?と思った点に関しては指摘していただけると幸いです。
また、後日のろい採用についてやA振りについてをダメージ計算とともに加筆します。
その際いいバトルビデオが取れたときなどは合わせて載せる予定です。

>>11
さかさバトルのクレベースは強いとはよく聞くのですが、さかさバトルで実際に運用したことが無いためその点に関しては何もコメント出来ません、申し訳ありません。
そちらの運用方法がよくわかりませんが、クレベースにないしょばなしを搭載するのは交換読みが出来るタイミングで起点づくりにありかもしれませんね。
16/04/17 07:59
14クレベース好き
育成論、拝見させていただきました。私も良く似た型のクレベースを使っていて、物理受けとして重宝していました。特に物理メガガルやガブリアスにかなり強く出られていました。
少し違う点は、「てっぺき」ではなく「のろい」を採用していることです。候補にすら挙がっていませんでしたが、いかがでしょうか?
デメリットであるすばやさの低さをより下げてしまうのが気になりそうですが、元々低いと割り切ってしまえばそこまで気にならず、むしろ受けに対してもA上昇により僅かながらにも対抗できました。

私の場合、特殊メガガルがかなり増えた気がしたことで不採用となりましたが、物理受けとしての性能はかなりのものです。内心評価は4とさせてください。
16/04/18 10:50
15HONDA (@kl0qqrmq75b2)
>>14
コメントありがとうございます。
のろいに関してですが、実際にてっぺきとのろいを代えて運用してみたのですが、正直どちらが優れているか決めれるものではありませんでした。そのためてっぺきとのろいを確定選択技として記載しなおすことにします。(Sに関しては仰る通り、あって無いようなものですし)
育成論に乗せるほどの内容ではありませんが使用感を言いますと
どちらも積極的に使っていく積み技ではないため(あくまで相手の攻撃を受けきるために使う)相手が積み技を持っていない場合は好みの問題だと思います。てっぺきは急所に被弾したとき受けきれる可能性を高め、のろいは遂行速度を速めて急所被弾確率を下げます。
ただ、正直のろいを積んでも相手の受けに対してはこちらの攻撃が通らずジリ貧になってしまうことが多かったです。

また、こちらとは別にゆきなだれとじしんでダメージ計算をしましたが、多くの敵の場合抜群ならおおよそ2発前後(ゆきなだれは被弾時なら確定1発)、等倍なら4発前後のダメージで、いくらAに振っても確定で倒せるようになる有用な敵が見当たらなかったのでやはり調整に関しては現状維持とさせていただきます。ちなみに特殊相手でしたらH252ジバコイルやH252ヒードランなどがA156振り、212振りで確定となりますが、交換読みで当てない限りがんじょうラインまでHPを削られるので必要はないと思われます。
それよりはステルスロックなどで削られても余裕を持てるようにHP振りにするほうが使いやすいと思われます。
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