ラム剣舞ガルド
採用理由
- 対ゲンガー軸
メガゲンポリ2等の並びに強い。
メガゲンガーの道連れ連打も起点に出来、後出しポリ2に対してもイカサマを耐えつつ二舞聖剣で落とす事が出来る。
ラムによる行動保証があるためメガゲンガーの催眠術や、ポリゴン2の電磁波に崩されない。
- 対ニンフィア
後出し時に欠伸を受けてもラムで解除しつつ起点にする事が出来、毒守ドラン等と違い火力があるため引かれても裏への負担が大きい。
他にも副産物として、
- キノガッサに隙を見せない
- 剣舞時に出てきたスイクンに1回焼かれても勝てる
等のメリットがある
構成
性格:意地っ張り
配分:H220 A236 B4 D12 S36
剣舞/影打ち/聖剣/シャドクロ
※調整の意図
・A4段上昇時のイカサマをシールドフォルムで最高乱数切り耐え
・A実数値11n、HBポリ2を二舞聖剣で確定1発
・B<DでダウンロードAアップ(ポリ2のC特化シャドボ2耐え)
・S実数値4振り60族+4
採用理由を満たすために必要なラインが後出しポリ2に勝てるABと、大抵のニンフポリ2を抜けるSなのでこの配分でほぼ確定となる。
※技構成について
剣舞/聖剣/影打ちまでは確定となり、残りはデメリット無しの最高打点となるシャドクロかアイへで選択になる。
フェアリーを重く見るならばアイへだが、実戦で使った感覚から削れてないニンフと素直に打ち合いになる場面は少なく、ピンポイント気味なアイへより一貫性の高いシャドクロのほうが優先度が高いと感じた。
従って確定欄では前述した一貫性の高さと、聖剣との範囲補完を重視してシャドクロとなっている。
※火力目安
・1舞シャドクロ>特化メガバシャの膝
・同上影打ち≦鉢巻カイリューの神速
無振りボルト程度の紙耐久ならシャドクロ影打ちor二舞影打ちで落ちる。
HBスイクン以下の耐久なら二舞シャドクロ×2で落とせる。
採用される構築
ラム剣舞の特徴として
・崩し性能が高い
・サイクル性能が低い
・状態異常耐性がある
・メガゲンガー軸に強い
このような点が挙げられる。
これらの要素が噛み合う並びとして、
・AS猫捨て身ガルーラ+クレセリアの補完
・裏にメガギャラを置いた積みサイクル
等が考えられる
立ち回り
相手の受けを壊してエースで一貫を取るか、終盤に舞影打ちで抜いて行くのが理想的な動きになる。
サイクルを回していく事もできるが、素の火力が低くキンシも切っているため、基本的に舞わないと性能が生かせない。
以上で終わります。