マッスグマ - ポケモン育成論ORAS・XY

サポート型マッスグマ【ダブル】

2015/12/20 04:26 / 更新:2015/12/23 21:45

マッスグマ

HP:HP 78

攻撃:攻撃 70

防御:防御 61

特攻:特攻 50

特防:特防 61

素早:素早 100

ブックマーク4.764.764.764.764.764.764.764.764.764.76閲覧:12986登録:1件評価:4.76(9人)

マッスグマ  ノーマル  【 ポケモン図鑑 】

性格
おくびょう(素早↑ 攻撃↓)
特性
はやあし
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:4 / 素早:252
実数値:185-67-82-70-81-167
覚えさせる技
いかりのまえば / こごえるかぜ / てだすけ / まもる
持ち物
どくどくだま

スポンサーリンク


このポケモンの役割
補助
ルール
ダブルバトル
登録タグ

考察

考察

こんにちは。二回目の投稿となりました直進熊と申す者です。
前回の育成論ではさまざまな意見や質問などありがとうございました。
今回は自分の一番好きなポケモンである、マッスグマについての育成論を書かせていただきました。

はじめに

ステータスはHABCDS表記となります。
至らない点など、コメントで指摘してくださるとありがたいです。

マッスグマとは

第三世代で登場したポケモン。特性ものひろいや秘伝要因としてお世話になった人も多いはず。
一方でネット対戦では使えるほどの種族値はなく、イベントなどでもらえる神速マッスグマでない限り、対戦では使い辛いのが現状です。

能力

  • 努力値振り

・H252 B4 S252

生存能力を高める為のH振りは確定。また、特性のはやあしと相まって準速スカーフも抜けることがあります。Bは嘴アローのブレバ意識です。

・H172 S252 あまりBorCorD

定数ダメが気になるのであればこちら。もともと耐久が高くないのであまりHを削るのは厳しいかもしれません。

  • 性格

物理技を使わないので臆病で。混乱時のダメージを抑えるといった些細な効果もあります。

  • 特性

はやあし

状態異常の時sが1.5倍になります。
ほぼ確定です。メガガルなど、激戦区であるS100族として、うれしいです。

ものひろい

相手の使ったものを自分の持ち物がないときに拾う。相手依存すぎて使いにくいです。

食いしん坊

木の実をはやめにたべます。はらだいこを使用するわけではないので今回は使いません。

  • 持ち物

毒々玉

はやあしを発動させるためのもの。あんまり長いターン場にいるのは難しいため、毒々玉を採用。どうしても被るようなら火炎玉でも可。定数ダメが入るのは痛いですが、スカーフ持ちと同等の速さは魅力的。状態異常にさせられても大丈夫なように他の持ち物を持たせることも可能ですが、スカーフランドロスを確定で抜けるのが魅力。

確定技

・いかりの前歯
相手のHPを半分にする技。相方が突破しづらいポケモンのHPをごっそりと削っていく。ゴーストには無効だが、挑発が無効である点がグッド。
はやあしによるSの上昇により、大体の準速スカーフの上をとれます。

・こごえるかぜ

スカーフ持ちの機能を停止させる技。襷潰しもでき、全体技という素晴らしい技。火力は気にしない。この技により、大体のポケモンの上をとることができます。

選択技

・守る

安全にはやあしを発動させるためのもの。相方の地震にあわせての使用も可。

・手助け
相方の技を強化する技。優先度+5なのもグッド。

・投げつける

毒々玉を投げつけます。一度しか発動できません。相手を猛毒にします。メガ進化ポケモンにも対応できます。

・すり替え/トリック
相手の持ち物を奪い、毒々玉を押し付けます。メガ進化ポケモンには非対応。

・たがやす
場にいる草ポケモンのACを上昇。元々こちらをコンセプトにしていましたが限定的で腐りやすいとのご指摘を受け、候補技に。両刀の草ポケモンのお供に。

・シンプルビーム
特性を単純に変えるわざ。積む相方に撃ってよし、相手の特性替えに撃ってよしといった用途が広い技。相方に撃つ場合能力低下も二倍になり、相手に撃つ場合積まれると厄介といった点には注意。遺伝技。

戦法

基本的に先発で。使い捨てのような戦い方で良いと思います。

  • 不利な相手

相方の技構成によりますが、基本的に苦手な相手をピックアップします。

・バシャーモ
マッスグマの天敵。ホウエン御三家の中でも飛び抜けて強い。はやあしが発動しても、相手がメガ進化したら同速となってしまいます。このポケモンがいたら、選出は慎んでください。(先制で手助け要因としてつれていくならあり)
まじで膝折れろ

ダメージ計算

サポートなので、与ダメも披ダメも残念なことになっていますが、そこはご愛嬌。

与ダメは確定欄の方で計算。
披ダメはH252、BD0で計算。
また、全体攻撃技は全体ダメージ計算となっております。

計算はトレーナー天国様のものを使用。

  • 与ダメ

こごえるかぜ

H4振り霊獣ランド

ダメージ: 44〜52
割合: 26.6%〜31.5%
回数: 確定4発

H4振りボルトロス

ダメージ: 22〜26
割合: 14.1%〜16.7%
回数: 乱数6発

H4振りメガマンダ

ダメージ: 44〜52
割合: 25.7%〜30.4%
回数: 確定4発

H4振りメガガル

ダメージ: 10〜12
割合: 5.5%〜6.6%
回数: 乱数16発

ら、乱数16発…だと…

  • 披ダメ

特化メガガル

恩返し

ダメージ: (138〜163)×1.5
割合: (74.5%〜88.1%)×1.5
回数:確定1発

不意討ち

ダメージ: (73〜86)×1.5
割合: (39.4%〜46.4%)×1.5
回数:確定2発

特化霊獣ランド

地震

ダメージ: 112〜133
割合: 60.5%〜71.8%
回数: 確定2発

特化珠アロー

ブレバ

ダメージ: 160〜188
割合: 86.4%〜101.6%
回数: 乱数1発 (18.8%)

特化眼鏡ボルトロス

ダメージ: 222〜262
割合: 120%〜141.6%
回数: 確定1発

特化ガブリアス

逆鱗

ダメージ: 168〜198
割合: 90.8%〜107%
回数: 乱数1発 (43.8%)

補正なしメガゲンガー

ヘド爆

ダメージ: 139〜165
割合: 75.1%〜89.1%
回数: 確定2発

→その他載せた方がいいというダメ計などありましたらコメントでお願いいたします。

差別化

同じような事ができるポケモンとの差別化をします。

クレセリア

サポートポケモン代表格。圧倒的耐久でサポートする。マッスグマとの差別点はいかりの前歯。相手にかけられる負担がこちらの方が大きい。

ニド夫妻、ドクロッグ、ドーブル

同じような技を覚えるポケモン。はやあしによるSの上昇で差別化します。

最後に

ここまで見てくださりありがとうございました。まだまだ経験が浅いので、見辛いところなどあると思いますので、コメントで指摘してくださるとありがたいです。
自分の最も好きなポケモンが活躍するのは皆さんにとってもとても嬉しい事だと思います。なので今回はどうしたら配信技なしでこのポケモンが活躍できるか工夫を凝らしたつもりです。ジャンプフェスタで神速マッスグマ貰いたかったなぁ
皆さんも旅でお世話になったであろうマッスグマをぜひ、ネット対戦でも使ってあげて下さい!

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2015/12/23 21:45

マッスグマの他の育成論を探す (5件) >>

スポンサーリンク

コメント (27件)

15/12/20 10:23
8ふきポケ
ガッサに対抗出来ますか
15/12/20 12:38
9直進熊 (@chokushinkuma)
>6

コメントありがとうございます。
定数ダメはが痛いのはホントにおっしゃる通りで、持たせれば麻痺になる道具がでてくれるのを第7世代で希望してます。
15/12/20 12:45
10直進熊 (@chokushinkuma)
>7

心内評価、ありがとうございます。励みになります。

>8

コメントありがとうございます。
基本的にガッサはこちらに対する有効打というのがマッハパンチぐらいしかありません。(そのマッハパンチが痛いのですが。)相方に対する有効打はあまりなく、手助けを利用し(マッハパンチよりも優先度が高いため)キノガッサの相方となるポケモンを攻撃することをおすすめします。
15/12/20 13:44
11いか鉄 (@ikairon_7)
>4
正直メガジュカインのAが一段階上げられたところで、岩雪崩の威力が実用レベルになるとは思えません。ボルトロス等へのダメージを計算されてみてはどうでしょうか?地震はマッスグマ自体が落とされるので論外ですよね。
そもそも守るが必須級のダブルで、ジュカインが岩雪崩や地震を搭載するのは技スペ的に現実的では無いと感じます。
火傷か毒々か、というのは結構重要ではないでしょうか?例えば極端ですが、初手守ったあと、特化嘴アローのブレバを受けた時、火傷込みでは中乱数ですが毒々であれば最高乱数以外で受けきれ、3ターン目に動ける可能性があります。

>5
場持ちするポケモンでは無いので、定数ダメージを確定で受けるとしてもH8n-1調整が必須ではないとは思うので、H252は了解しました。
C無ぶりとC12振りの凍える風のダメージ差が、ジュカインと合わせた時にどのように有効に働くのでしょうか?正直私には思いつきませんでした。
それよりも、乱数耐えする珠ブレバあたりの乱数を抑えるためにBに振るとか、もっと論理的に調整してください。

S244振り→S166×1.5で、S249
S252振り→S167×1.5で、S250.5は切り捨てで250

実数値が変わるのがお分かりですか?
努力値は育成論の最も重要な要素の一つですから、妥協せず論理的に考察いただきたいです。
15/12/20 14:35
12直進熊 (@chokushinkuma)
>11

コメントありがとうございます。
sの件はこちらの見落としでした。ご指摘ありがとうございます。確定欄の修正をさせていただきます。

また、毒々玉の方が良いようですね。修正させていただきます。

岩雪崩の話ですが、環境にいるメガリザYをたがやすによる上昇でA4振りでも確一で落とせるようになるので採用価値はあるとおもいます。
また、ボルトロスなどには雪崩を打つより竜波の方がダメージが入りますのでリザが重くないのであれば切ってもらって構いません。

また、マッスグマは守る搭載なので地震もありだと思います。環境にいるドランにも有効打がほしいですし、巻き添えになるからといって論外というのは言い過ぎではないでしょうか?

Cに振る云々はSの計算違いによるミスで振れる値が12から4になってしまいましたが、ご指摘の嘴アロー意識でBにまわさせていただきます。

多数のご意見、本当に参考になります。
ありがとうございます。
15/12/20 14:43
13いか鉄 (@ikairon_7)
>12
なるほど、メガリザY確定は雪崩採用理由足りえますね。
耕すターンに地震を打つかと思いましたが、耕すターンはジュカインが守っていても良いというのを失念していました。
ご回答ありがとうございました。
15/12/20 18:05
14Ms. Z
44444
投稿お疲れ様です。
腹太鼓神速で通っているマッスグマですが、サポート型として運用する、というのは中々興味深かったです。
採用理由からして限られたパーティーでしか使えなさそうなので、パーティー編成例や相方であるメガジュカインの技構成例があるといいと思います。
読みやすくていい育成論だと感じましたので、恐縮ながら評価を入れさせて頂きます。
15/12/21 11:43
15
>12
リザについては、A1段階上昇しても普通にランドの雪崩より弱いのでそれこそ「環境にいるメガリザY」にはほぼほぼ耐えられると思います。他にもガブの逆鱗やバシャの飛び膝などシングル前提のポケモンのダメ計が多いことなどから、この投稿者がダブルの知識に非常に乏しいことがわかります。何より最大の問題は適当な高耐久のポケモンで手助け連発した方が汎用性もあり明らかに強いということです。たがやすのエフェクトはぶっ飛んでいて確かに面白いですが、その性能ははっきり言って実用的ではありません。よって差別化には凍風or地ならし+たがやすことができるポケモンではなく、S操作+火力アップサポート全般ができるポケモンを挙げる必要があります(クレセなど)。そのような比較がない現状は、採用理由は愛だとか旅パ偽装というのはただの言い訳や逃げでしかありません。例を挙げると>4での神速マッスグマ警戒と旅パ偽装というのが明らかに矛盾しています。
15/12/21 12:44
16めっ
ジュカインと組ます事でボルトランドの並びに多少有利になりそうですね。先制の電磁波も効きませんし、ただこの2体の並びを意識するならこごかぜの火力アップのC振りで良いかなとも思います。耕す龍波でランドは落とせないが、こごかぜ龍波なら耐久振りでないランドは落とせるという事なので
H44 C204
C204と252はダメージが一緒
というのを提案してみます。
15/12/21 19:20
17いか鉄 (@ikairon_7)
>16
横から失礼します。
メガジュカインの技にもよりますが、普通エナジーボールかリーフストームを採用するので、ランドロスならそちらを打つと思います。
リーフストームなら+1で確定なんで、耕すで問題ないようです。
エナジーボールの場合は43.8%の乱1になってしまうので、気になるならばC204こご風と合わせてちょうど確定になるようなので、それも面白いかもしれませんね。
15/12/21 20:44
18春雨 (@harusameggs)
サポートマッスグマ面白いですね。ただ技構成に疑問を持ちますね。15の方も仰ってますが『耕す』はかなり性能の低い技です。まずジュカインとの並びしか考えてない育成論なのかなと感じてしまいます。耕すは使いどころが限定的なわりに、アドバンテージが乏しいです。またA上昇は、採用率の高い威嚇枠により生かしきれないのかなと感じますね。旅偽装パで相手の威嚇枠の選出を牽制できるPTがあるなら別ですが、そんな旅パはないです。おそらくジュカと熊が入ってるから旅パかなと考える人はいないです。メインウェポン(竜と草技)の通りの悪い且つ環境に刺さってないMジュカのACが一段階上昇させるために技枠削るメリットは何ですか?竜技は広範囲に等倍とれますが、それなら黙ってほかの技で抜群とった方がいいです。PTに草枠は環境的にも1体が限度です。ジュカとの相性だけを考えすぎてる雰囲気です。草枠が選出されてない時のこの熊は、ほぼクレセの劣化(行動回数など考慮して)になりますし、耕せなかったMジュカは正直微妙の為、両者ともPTの負担になります。成功パターンだけ考えすぎて、デメリットを考慮してない技構成かなと。手助けでほぼ事足ります。普通に前歯とかの方が腐りにくいですし、使い時が多そうです。
15/12/21 21:49
19直進熊 (@chokushinkuma)
>14

コメント&評価ありがとうございます。
メガジュカインについては後に追記しておきます。

>15

コメントありがとうございます。
私のダブルの知識が乏しいのは確かですが、ダメ計についてはあくまで"指標"とさせていただいたつもりです。例えば特化ガブリアスの逆鱗で乱一ということは地震などでは落ちないということを伝えたかったつもりです。(バシャーモの膝は少し私怨が入っていたので削除させていただきます。)また、特化ランドロスよりも弱いということですが、それはあくまでA4振りの場合です。この育成論では、ジュカインの努力値までは紹介していませんし、Aに20振れば、ランドロス以上の火力がだせます。(但し不一致である技に限りますが)
また、高耐久のポケモンで手助けを連発した方がよいとありますが、たがやすの場合1回出してしまえば能力上昇として、扱われるので手助けのように毎ターン出す必要がなく、手助けを連発するよりよっぽど実用性があるとおもいます。
Sを操作できる技とありますが、凍風が他の技と違う点はダメがはいり、かつ相性で無効化されないといった点であり、差別化は既にできているといえます。また、ジュカインが相方の場合電磁波は使えません。このような点からして、差別化は必要ないと感じたのですが必要でしょうか?
また、マッスグマが戦闘に出ればたとえ旅パでも神速マッスグマは警戒するとおもうのですが。
15/12/21 21:55
20直進熊 (@chokushinkuma)
>16,17

コメントありがとうございます。私のいないところで努力値振りの提案&考察ありがとうございます。
こちらでもいろいろ確認したのち追記しておきます。
15/12/21 22:14
21直進熊 (@chokushinkuma)
>18

コメントありがとうございます。

Mジュカインとのセットで考えているので、それしか考えていないというのはごもっともです。そもそもMジュカインはCの方が高いのに、特殊のサブウェポンがかなり少なく、両刀になってしまいがちなので、ACを上昇させるのに一枠削ってもいれる価値はあるとおもいます。ただ、ご指摘の通り草ポケモンがいないと腐りやすいといった点は悪いところです。
また、いかりの前歯についてですが選択技にも含まれている通り個人的にもかなり使い時の多い技と思っています。
あと、必ずしも偽装旅パである必要性はないと感じています。語弊を生むような書き方でしたので申し訳ありませんでした。論の修正をさせていただきます。
15/12/21 23:15
22春雨 (@harusameggs)
55555
追記。修正前に失礼します。耕すは候補技でいいのでは?と思います。1枠削ってでも入れる価値があると仰ってますが個人的には、採用理由としては弱すぎます。主観的な意見のため、流してもらっても構いません。限られた状況下且つ6匹中の草枠1匹の為に技スペを割くなら、試合を決めるほどのスペックを持ってないといけないのではと考えます。例えば、エルテラキの袋叩き正義心コンボは、先発だしすれば高確率で決めれる、下手したら試合を決定づけるコンボです。しかし、今回の場合、例として補正なしC252振りリフストしてもH252メガガルを超低乱数1(6.3%)ほどの火力しか出ないです(抜群をつける相手を落とせるのは当然として)。エースすら落とせるか不安。二刀流ならC252割くことは厳しいですしね。しかも並べて出しても初ターンでは耕す→ジュカ動くの流れは作れませんし(両守るは怖い)、上記ほどの火力ならば微妙な感じです。腐りやすさ、使いづらさ等のデメリットに対して、得られるメリットが明らかに小さいです。前歯の方が実用的ですし、殆どのやつなら前歯→ジュカ攻撃で落とせる。耕すという特殊な技を使うなら、強い採用理由がないと微妙です。
15/12/21 23:55
23直進熊 (@chokushinkuma)
>22

コメントありがとうございます。
上コメにも書いたようにジュカインセットで考えているのでたがやすを候補技にするのは少々心苦しいですが、前歯採用の場合でもある程度の差別化はできている+パートナー制限がなくなるんですよね…
サポート面で言うなればそちらの方が適しているといえます。なのでたがやすを候補技にして、この育成論の大幅な書き換えを行いたいと思います。ご指摘ありがとうございました。
15/12/22 15:00
24要は序盤ポケパーティ?
ルビサファ旅パ偽装の例→コンセプトであろうジュカインとマッスグマに加え、オオスバメ(味方の地震を受けない)、サーナイト(誰がメガ枠か絞らせない、スキンボイス)、ルンパッパ(耕すを受けられる、猫騙し)、キノガッサ(守る中に耕す受けてマッハで終盤の掃除)
これじゃ草に偏り過ぎて穴だらけでしょうけども。。。
15/12/22 20:21
25直進熊 (@chokushinkuma)
>24

コメントありがとうございます。
偽装旅パという趣旨はバトルにはあまり適切でないと判断したため削除させていただきました。折角ご提案していただいたのに申し訳ありません。
15/12/23 17:06
26いか鉄 (@ikairon_7)
かなり普通のサポート型にまとまってきましたね。
問題は毒毒玉で早足を発動させる必然性が少ないことでしょうか。

もともとはメガジュカインの相方だったので、メガジュカを抜けるサポート要員という理由がありましたが、相方を指定しないのであれば、最速100族は十分に早く、また手助けは優先度が高いので、相方に抜かれていたとしてもある程度の仕事が可能だと思います。
すると、毒毒玉でなく、気合の襷の方が行動回数も稼げる可能性が高く、こご風で相手の上をとってから行動することも可能で、ダブルであればそこまで競争しないはずなので、有用なのではないでしょうか?
麻痺でSを失わない(むしろ早くなる)サポート要員ということで、早足自体の採用価値はあると思いますし。
早足を自発的に発動しなければならない明確な理由が欲しいところです。

なお襷をもたせる場合、採用理由は愛なので比べるわけではないですが、「怒りの前歯」「手助け」「S操作技」「麻痺しない」「100族以上」をすべて満たすデデンネと被りますね。
15/12/23 17:29
27直進熊 (@chokushinkuma)
>26
コメントありがとうございます。
皆様の意見や指摘のおかげでだいぶまとめることができました。
最速100族でもよいとのことですが、やはりトップメタであるメガガルと同速というのは怖いですね。襷を持たせていても確一ですし。
デデンネとの差別点として、シンプルビームを追記させていただきました。相方の積み補助や、相手の特性消しといった点で有用だと判断しました。決して忘れていたわけではないです。

削除キー:


コメントを投稿

補足やアドバイス、間違いの指摘などにお使いください(半角5000文字まで)。育成論に直接関係のないコメントは書き込まないでください(育成論を求めてこのページを訪れたエンドユーザーに関係のない書き込みすべてが削除対象です)。また、育成論の削除を強要することは運営ポリシー違反であり運営妨害です。削除が必要かどうかは管理者が判断しますので、管理者に直接ご連絡ください。

※評価はポケ徹サービスにログインする必要があります。

名前: 

本文:

削除キー:


この育成論のフォークを投稿する >>

修正・削除

この育成論を修正あるいは削除する場合は、管理用パスワードを入力して「修正・削除」ボタンをクリックしてください。