マルノーム - ポケモン育成論ORAS・XY

【サポート】イバン道連れマルノーム

2015/12/10 11:59 / 更新:2015/12/12 12:43

マルノーム

HP:HP 100

攻撃:攻撃 73

防御:防御 83

特攻:特攻 73

特防:特防 83

素早:素早 55

ブックマーク4.854.854.854.854.854.854.854.854.854.85閲覧:31587登録:9件評価:4.85(22人)

マルノーム  どく  【 ポケモン図鑑 】

性格
ずぶとい(防御↑ 攻撃↓)
特性
くいしんぼう
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:204 / 素早:52
実数値:207-x-141-93-103-82
覚えさせる技
まとわりつく / あくび / みちづれ / アンコール
持ち物
イバンのみ

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このポケモンの役割
物理 / 受け
ルール
シングルバトル / 見せ合い63
登録タグ

考察

Rayです。8回目の投稿です。今回もよろしくお願いします。

注意事項

  • 指定がない限り、相手は6Vを前提とします。 
  • HP・攻撃・防御・特攻・特防・素早さはそれぞれH・A・B・C・D・Sいう略称を使います。
  • HABCDに関して、性格補正無し、努力値最大振りの状態を「ぶっぱ」 Sに関しては「準速」とします。
  • ABCDに関して、性格補正有り、努力値最大振りの状態を「特化」 Sに関しては「最速」とします。

マルノームについて

第3世代から登場しました。種族値が100-73-83-73-83-55とHPが高い以外特に目立った強さはないですが、多様な補助技を覚えます。

型について

この型はアンコール+イバンのみ+くいしんぼう+道連れとまとわりつく+あくびをコンセプトにしています。それぞれについて説明します。

  • アンコール+イバンのみ+くいしんぼう+道連れについて

・イバンのみ
HPが4分の1以下になった時に一度だけ相手より先に技を出せる。(ただし、ファイアローのブレイブバード、しんそくなどの優先度が+1以上の先制技に対しては先に行動することができない。)

・くいしんぼう
きのみを持たせると、いつもより早く使う。(通常は最大HPの1/4以下になったときであるのに対し、この特性の場合、最大HPの1/2以下で使用する)。

つまり、普通は体力が1/4以下にならないと発動しないイバンのみを特性くいしんぼうにより、1/2以下で良くなります。なので、アンコールで技を縛ったあと、先制で道連れをし、相手の意表をついてエースポケモンを持っていくことができます。

  • まとわりつく+あくびについて

・まとわりつく
4〜5ターンの間、毎ターン終了後最大HPの1/8のダメージを与え、その間相手は逃げられない。

・あくび
次のターン終了時に相手を2〜4ターン(実質1〜3ターン)の間『ねむり』状態にする。ただし、そのポケモンが交代されると効果は消える。

アンコールで積み技を縛ると相手は耐久ポケモンを後投げしてくることが多いです。そのため、まとわりつくで捕まえます。まとわりつくで1度捕まえるとあくびをしても、相手は逃げることができません。なので、火力のない耐久ポケモンを捕まえると確実に眠らせることができます。

このように相手のエースをイバンみちづれで持っていたり、積み技を縛り、後投げされる耐久ポケモンを捕まえて眠らせることで、後続のポケモンが動きやすい状態をつくるのが、この型の役目です。
具体的な動きについては運用で説明します。

持ち物、特性

前述した通り、この型はイバンのみ+くいしんぼうをコンセプトにしているので、持ち物イバンのみ、特性くいしんぼうは確定です。

性格

イカサマのダメージ軽減と攻撃技としてまとわりつくを採用するので、すぶといで確定です。

努力値調整

H252 B204 S52

実数値
207-×-141-93-103-82

H-ぶっぱ
S-4振り60続抜き
B-余り

技構成

どれも必要な技のため、今回は全て確定とします。

アンコール
相手の技を縛ります。積み技を使われやすいマルノームとは相性がいいです。レベル技。

まとわりつく
相手ポケモンを捕まえることができ、定数ダメージを稼げます。技マシン。

あくび
相手にサイクルを回させたり、まとわりつくで捕まえたポケモンを眠らせます。レベル技。

みちづれ
イバンみちづれにより、重たいポケモンをもっていきます。タマゴ技。

運用

基本の動きはアンコール→イバン道連れorアンコール→まとわりつく→あくびです。実際に仮想敵を挙げて説明します。

仮想敵1 ガブリアス
地震で突っ張られたり、剣の舞、ステルスロックをされることが多いので、アンコールから入ります。
地震は鉢巻き以外なら1度は耐えます。
地震や鉢巻き逆鱗で突っ張られた場合は、次のターンにイバン道連れで持っていくもしくはあくびを打って死にます。
剣の舞やステルスロックならまとわりつくをして、ガブリアスもしくは後投げされたポケモンを捕まえます。

仮想敵2 メガガルーラ
グロウパンチや身代わりを考慮してアンコールから入ります。そして、次のターンにイバン道連れで処理orまとわりつきます。アンコールで身代わりを縛った場合は耐久ポケモンを後投げをされることがあるので、1度まとわりつくをしたあと、交換した方がいいです。
ただ、陽気の猫だまし+地震で中乱数で何も出来ずに倒されるので注意してください。

仮想敵3 バシャーモ
こちらも剣の舞やビルドアップを考慮してアンコールから入ります。そして、うまく縛れた場合はまとわりつく→あくびでバシャーモもしくは後投げされたポケモンを眠らせます。フレアドライブで突っ張られた場合は次のターンにイバン道連れで持っていきます。

仮想敵4 Sがマルノームより遅いアタッカー(クチートやマリルリなど)
まとわりつくから入ります。そして次のターンにアンコールで技を縛り、あくびで眠らせるor道連れで持っていきます。
また、クチートは、剣の舞をしてくることがあります。剣の舞をされた場合はまとわりつく→アンコール→あくび→交換でマルノーム無傷+積みアタッカーの起点にすることができ、大きなアドバンテージを得ることが出来ます。
ただ、マリルリはSを多めに振ってる場合があり、まとわりつくから入って、マリルリに上からはらだいこをされると、全抜きされる可能性があるます。なので、それを考えるならアンコールから入るのもありです。

仮想敵5 耐久ポケモン
まとわりつくから入ります。次のターンにあくびを打って、その次のターンは交換orアンコールで技を縛って眠らせます。クレセリアやカバルドンのようにマルノームに対して抜群をとれる技を持つ耐久ポケモンは無理に眠らせようとせずにみちづれで処理した方がエースが動きやすくなるのでいいです。

仮想敵を挙げて説明しましたが、マルノームは補助技を封じられる挑発持ちが苦手で、特に、イバンのみが発動しても上から攻撃される+挑発をもつファイアローや身代わりや催眠術をもっていて、それらの技をアンコールで縛っても、逃げることのできない+挑発を持つメガゲンガーは基本何もできません。なので、それらのポケモン相手が選出しそうな場合はできるだけ出さない方がいいでしょう。

構築

マルノームはまとわりつく、あくびで起点を作ったり、相手のアタッカーをイバン道連れで、処理することができます。
なので、パーティは
まず、マルノームのサポートから積むことができるアタッカー(メガカイロス、メガリザードンX、カイリュー、ファイアロー、メガルカリオ、メガガルーラ、ウルガモス、パルシェンなど)[1〜2匹]。
次に、道連れで相手のエースを処理した後に残りの耐久ポケモンを処理できる積みポケモン(瞑想スイクンやニンフィアなど)[1匹]。
そして、それらのポケモンの相性補完ができるポケモン[2〜3匹]とするのがいいです。

構築例を挙げておきます。

マルノーム@イバンのみ
リザードン@リザードナイトX
ニンフィア@カゴのみ
ガルーラ@ガルーラナイト
ランドロス@ゴツメ
ライコウ@珠or眼鏡

今回は積み+対面に強いということを意識して構築を組みました。
積みアタッカー(エース)にはメガリザードンX、メガガルーラ、耐久ポケモンを処理する積みポケモンにニンフィア、これではガブリアスやファイアローに弱めなので、相性補完にゴツメランドロス、ライコウを採用しました。

マルノームは相手に挑発持ちなどの苦手なポケモンが少なく、役割が果たせそうな場合は積極的に出していき、その時はリザードンX+ニンフィア、もしくはガルーラ+ニンフィアとなることが多いです。

あくまでこれは一例ですので、自分にあった構築を作りましょう。

ダメージ計算

  • 被ダメージ

物理

Aぶっぱメガガルーラ
猫だまし
21.7〜26.1%
地震
69.6〜82.6%

A特化メガガルーラの地震
75.4〜89.9%

A特化ガブリアスの地震
78.3〜92.8%

A特化鉢巻きガブリアスの逆鱗
69.6〜82.6%

A特化メガバシャーモのフレアドライブ
54.1〜64.3%

A特化メガクチートのはたき落とす(持ち物補正あり)
43.5〜51.2%

A特化霊獣ランドロスの地震
84.1〜99.5%

A特化メガボーマンダの捨て身タックル
65.2〜77.3%

特殊

Cぶっぱメガゲンガーのシャドーボール
46.9〜55.6%(乱数2発74.2%)

Cぶっぱ眼鏡ラティオス
流星群
94.2〜110.6%(乱数1発62.5%)
サイコショック
85.0〜101.4%(乱数1発6.3%)

終わりに

最後まで読んでくださった方ありがとうございます。いかがだったでしょうか?質問や意見はコメントでよろしくお願いします。評価もしていただけると嬉しいです。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2015/12/12 12:43

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コメント (14件)

  • ページ:
  • 1
15/12/10 15:05
1いか鉄 (@ikairon_7)
55555
高火力相手には食いしん坊イバン道連れ、低火力相手にはまとあくアンコによる起点作り、非常に優秀だと思いました!
カバルドンにまとわりつくから入ると、相手があくびから入ってきた場合に、こちらが身動きとりにくい状態になると思いますが、その場合どのように対処しているのかが気になりました。
15/12/10 17:27
2ぶんそん (@yusuk2a)
55555
マルノームの強みがよく出ており、分かり易かったです。いつか時間のあるときに育ててみたいですね。
技構成のあくびの所、相手にサイクルを回せたりに「さ」が抜けてます。
15/12/10 21:39
3Ray
>1
高評価ありがとうございます。カバルドンについてはあくびをアンコールで縛っておけばいいです。眠っても2〜3ターンは相手は逃げることができず、その間相手はあくびを連打するしかありません。なので、マルノームが起きたらまたまとわりついて捕まえればいいです。

>>2
高評価、間違いの指摘ありがとうございます。直しておきました。
15/12/10 22:40
4小嶺個々櫓 (@M2xuji6CUyJGykz)
55555
以前少し調整は違いましたが型は全く同じマルノームを使っているポケモンの動画実況者さんがいらっしゃいました。もしかして参考にしていますか?参考にしていたなら一応書いていた方がよいのではないでしょうか?
※もし参考にしていなかったらすみません。育成論は綺麗に纏められていてとても良いと思います。評価は5で。
15/12/10 22:53
5powetcho (@powetcho)
55555
マルノームカイロスを使っていました。このマルノームすごく強いので育成論になって知られてしまうのは複雑な気持ちです。
カバルドンにあくびからは入られた場合は次のターンこちらもあくびをしておくと、その次のターンで倒してくれれば眠り確定でカイロス降臨、起点回避してきても最速起きしなければ剣舞できます。ヌオーと比較すると再生技がないのと砂が入るのがマルノームの弱みで、まとわりつくが切れるころに砂ゴツメで丁度イバンが発動しないHPになっているので、状況によってはあくびアンコは相手に無償突破or逆にあくび起点を作られてしまう選択肢になります。
また電気が通るのもデメリットで、トンボルチェンで起点回避されるのを避けるために守るを入れていた時期もありましたがそれなりの強さはありました。
15/12/10 23:19
6Azuki (@Azuki1570)
具体に特化しすぎてて広い視点に欠けています。相手のエースをイバンみちづれで持っていたり、耐久ポケモンを捕まえ眠らせ自分のエースが動きやすくしたり...。それは分かりますが、それをどう活かすかが不明瞭です。
この型の最大の問題点は上の2つは味方後続にもたらす結果が真逆だということ。欠伸を絡めると展開補助になりますが、1対1交換だと後続に何のサポートもないわけです。だからこそ明瞭にするべき構築全体での活用法が無記述となると、育成論として欠陥有りと評さざるを得ません。
現状の育成論を元にしても読み手は良い構築を作れないし、構築のピースにこのマルノームを組み込むこともできません。読み手が活用できなければ育成論としての存在意義がないです。広い視点を含んだ、構築を組む読み手にフィットする書き方はできませんか。

育成論に記されていないことを無理やり汲み取ると、この型は幅広く対応できる先発を目指している、相手エースを場から外すことを目指す、展開できたら強いポケモンを後続に置く、でしょうか。当たっているか否かは別として、論を形作る上で必要な文章を網羅しないと読み手は育成論を活用できないですよ。

最後に、
基本の動きはアンコール→イバン道連れorアンコール→まとわりつく→あくびです。
なら、何故最遅を考察されないのですか? 初手後手アンコ安定なのですから。トリパ以外のマリルリやメガクチートとの素早さ関係を自らはっきりさせた方が行動が安定します。
15/12/11 11:33
7けろもん (@keromon_sumire)
使おうと思ったら投稿されてわからん殺しできなくなりましたね... 
15/12/11 20:46
10Ray
>>4
高評価ありがとうございます。
以前レートに潜っていたときに、この型のマルノームにあたってやられました。そして、面白いと思ったので、実際に育成して、育成論を書きました。なので、その動画実況者のことは知りません。もしかしたら、レートでこのマルノームを使ってきた方が小嶺個々櫓さんのいう動画実況者だったかもしれません。

>>5
高評価ありがとうございます。
なるほど。確かに、あくびをアンコールするよりは、こちらもあくびを打って相手を確実に眠らせる方が最速起きされない限り、起点にできるのでいいですね。参考になりました。

>>6
確かに、道連れで持っていくのと、まとわりつく、あくびで起点をつくるのは真逆ですね。なので、本文中にある、自分のエース→後続のポケモンに変えました。構築については、後ほど、します。

また、最遅にすると、素早さが50続付近のポケモンに抜かれてしまうことになり、メリットより、デメリットが大きいです。実際に抜かれるように最遅にしたら、まとわりつく→アンコールで縛れていた、Sに振ってないクチートやカバルドンを縛ることが出来なくなくなったり、道具をはたき落とされた場合に、上から道連れが打てなくなります。なので、今回は最遅について考察しません。

>>7
高評価ありがとうございます。

>>8
自分は陽気メガガルーラの猫だまし+地震、意地っ張りの猫だまし+捨て身タックルの乱数が変わるのでHBを特化にしてましたが、確かにSを4振り60続抜きまで振るのはいいですね。確定欄の努力値のSを4振り60続抜きまでに変えておきますね。

>>9
それはつまり、型バレすると強みの薄れてしまうマイナーの育成論は書くなということでしょうか?育成論にはいろんな型のポケモンが紹介されており、その中にもマイナーなポケモンもたくさん投稿されてます。その方達にも同じことがいえるのでしょうか?だから、型バレするのは良くないからといって育成論に書いてはいけないということにはならないと思います。
15/12/11 23:24
12半熟卵
拝見させていただきました。
読み終えた感想として、道連れメガゲンと電磁ボルトを足して2で割り、誤魔化しのみに特化した構成という印象を受けました。また、全体として、仮想的には対面からの立ち回りを想定されていることから、上記の印象も相まって対面構築での運用なのかと思いましたが、積みサイクルでの構築を重視されているのですね。読み進める中で、個人的にはどちらの要素も持ち合わせるグロ不意ガルや巧みボルト等を軸に据えた構築を思い浮かべましたが、この型の最低限の1-1交換による誤魔化し性能は、対面構築に於ける誤魔化し性能足りえないのでしょうか?
対面構築に於けるCS襷電磁ボルトに似た枠と読み取った私としては、誤魔化し性能は満たせているという感想です。
自身の読解力不足であれば申し訳ありませんが、もし足りうるのであれば、起点作成のみを活かすカイリューやメガカイロスの同時採用の推奨にはそれなりのズレを感じるというのが率直な感想です。

メガ枠の緩和というメリットはメガポケの存在が強い両構築で大きなメリットと言えますし、ノームの採用は自分には無い視野であり非常に参考にさせていただきましたが、上記の違和感が拭いきれない為、失礼ながらこの評価とさせていただきました。
15/12/11 23:57
13半熟卵
連コメ失礼いたします。
自身のコメを見直した結果、「相性のいいポケモン」が不適切という理由のみを感想としているように見えてしまいますが、これはすでにコメ欄で挙げられている(Rayさんが今後対応されると仰った)内容を避けて記述した次第です。
採用理由の根幹である、1-1交換と起点作成の両者を活かす記述が追記され次第、恐縮ながら評価を再考させていただこうと考えております。
15/12/12 01:41
14美味
特記するほどメガカイロスと相性が良いように思えず、何故書いてあるのか疑問に思いました。相性の良いポケモンについて明確な考察があるとより素晴らしい育成論となるかと思います。
15/12/12 12:25
15Ray
>>6、12、14
構築について追記しました。
15/12/12 13:20
16けろもん (@keromon_sumire)
55555
>0
書いてはいけないとは思いませんし全然構わないですただの愚痴を言ってすいませんでした...
15/12/12 16:43
17半熟卵
55555
お疲れ様です。
恐縮ながら、改めて評価させていただきました。
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