ラッキー - ポケモン育成論ORAS・XY

【威張るor凍風】汎用ラッキー【in受けループ】

2015/11/23 23:55 / 更新:2016/02/08 02:31

ラッキー

HP:HP 250

攻撃:攻撃 5

防御:防御 5

特攻:特攻 35

特防:特防 105

素早:素早 50

ブックマーク4.554.554.554.554.554.554.554.554.554.55閲覧:14670登録:8件評価:4.55(23人)

ラッキー  ノーマル  【 ポケモン図鑑 】

性格
ずぶとい(防御↑ 攻撃↓)
特性
しぜんかいふく
努力値配分(努力値とは?)
防御:252 / 特防:140 / 素早:116
実数値:325-9-62-55-143-85
覚えさせる技
タマゴうみ / ちきゅうなげ / でんじは / こごえるかぜ
持ち物
しんかのきせき

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このポケモンの役割
受け
ルール
シングルバトル / 見せ合い63
登録タグ

考察

3回目の初めまして、半熟卵と申します。
〇〇性、という言葉の多用に定評があります。今回も受けループです。

前置き

個体は全て理想個体とします。
非公式の略称や単語を使用します。不明な点がございましたらコメントにて。
読み飽きを防ぐために冗談を挟んでいます。寛大な心でお許しください。
実践論(≠実践理論)を取り扱わない論の展開を目指します。その為、通常は考慮しづらい行動も考慮していきます。
いずれまた解禁される可能性や個人対戦での使用等を考慮し、シーズン13以降(11/17~)では使用不可能な過去産個体も考察しています。
以下、常体で記します。

受けループとラッキー

言わずとしれた2つ名、ピンクの悪魔。その名に恥じないスペックを持つが、今更そのスペックに関して多く語る必要はないだろう。
特殊受けとして最高クラスの数値を持ちつつ、B252補正振りでガブの逆鱗をも2耐えする圧倒的総合耐久に加え、特性:自然回復により状態異常にも耐性を持つ。その受け出し範囲の広さ、詰ませ性能の高さ、高いH種族値も相まったTOD性能の高さ等、これらは受けループにおいてかけがえのない存在であり、選出できる時はとても安定した受け回しを期待できる。

本論のラッキーは、そんな受けループにおいてハイスペックなラッキーを選出しやすくすることを目的に構成している。

選出回数の増加の為の解決案

ここから、ラッキーの選出しづらい理由や苦手な対象、型についての知識がある方は、次項の「技考察」まで読み飛ばしても構わない。(その場合、ラッキーで受けたい、かつ苦手な対象を「仮想対象」と呼称している点のみ把握していただきたい。)

  • そもそも、選出しづらい原因とは

上記のようなスペックを持ちながらも選出のしづらさを問題提起している理由としては、相性として苦手な対象の存在や様々な(ラッキーを含めた)受けループ対策の確立に他ならないのだが、漠然と把握しても改善には繋がりにくいので、具体的に挙げていく。(太字は複数項で該当)

《挑発or身代わり (+地球投げ耐性)》
(メガ)ゲンガー / 化身ボルト / ゴチル / 羽サザン
《マジックミラー》
エーフィ
《一撃技》
スイクン(※過去産)
《影踏み》
メガゲン / ゴチル
《積み技による突破》
化身ボルト / ゴチル / 霊獣ボルト / ウルガ
《拘りトリックによる機能停止》
エーフィ / FCロトム

※本論ではこれらを纏めて「仮想対象」と呼称する。(実際に全てを仮想敵とし対策できるわけではない)
また、「仮装大賞」でもない。

他にもメガヤミラミや残飯ドリュ等の辛い相手も多数いるが、このラッキーで受けにいきたい(or状態異常を入れたい)相手のみを挙げている。(影踏み勢は基本後出される想定)

  • 仮想対象の対策指針

そして、この仮想対象に「選出しやすい構成」を目指していくのだが、具体的に「選出しやすい構成」とは何なのか。最大の問題は仮想対象に突破されてしまうことなのだから、「突破されにくい = 選出しやすい」構成と言っていいだろう。
また、突破されにくくするだけであり、仮想対象やその他に対しての迅速な処理は考慮していない。元々の処理速度が4~5ターン、ステロによる複数回サイクルを必須としていたラッキーであるため、元から処理速度の遅いポケモンが更に遅くなろうと、元々有利を取れている対象との関係は変わらない為である。

技考察

上記で述べた指針も交え、一旦、項目を整理する。

1. 選出しやすくすることを意識
2. 仮想対象(の一部)に突破されにくいことが条件
3. 相手への処理速度は重視しない
(勿論、結果的に早まるなら早い方がいい)

これらの条件を確認しつつ、ラッキーの技構成を考察していく。(項目関連に下線)

  • 〈卵産み / 地球投げ〉(確定技)

まず、遂行速度を重視しないとなると、卵産みは確定となる。元々、複数回受けることで特殊受けの役割を遂行してきたラッキーなのだから、尚のこと抜く理由はない。
また、遂行速度とは関係なく、相手の身代わりを割る等の安定火力として地球投げもほしい。H205以上の身代わり持ちはラッキー対策を多分に意識しているので突破は厳しいが、それでもこれが無いと残飯持ち(+毒々無効)にすら負担がかけられないという悲しい事態が発生してしまう。当然確定である。
地球投げを無効化してくるKP高い霊タイプがどちらも毒々を無効化してくる理不尽さたるや。

  • 〈毒々 / ステルスロック〉

両者ともに遂行を速める技であるため、本論に於いては優先的に採用する技ではない。勿論、pt単位で構築した際に技スペが余れば、遂行を速めることで被弾数を減らせるこれらの技を採用する意義は非常に強いが、あくまでも「余れば」の話である。本論に於いては、ラッキーの選出幅を広く取ることを目的としている為、技スペが非常に余りづらい。
また、毒々は複数回積まれることを避けるための手段としての採用も見込めるが、仮想対象にはラムカゴ持ちも少なくない為、対策と言うには厳しいといったところ。

  • 〈身代わり+小さくなる〉

これに関しては、どこかで起点を作ってしまえば色々と回避して逆に突破できるという無限の可能性を持つ。
だが、本論の目的の為には他のポケモンも多分に交えた考察(対霊役、起点作成役等)を要する他、すでに同サイトに素晴らしい論が投稿されているため、ここでは考察しない。

  • 〈電磁波〉(確定技)

これ以外に永続性を持つ負担技である毒々とステロの積極採用がしづらいという点で、相対的にも採用価値が高い技。即効性もあるため、即座に受けの緩和や縛り関係の逆転に繋がる点で非常に汎用性が高い。
仮想対象に刺そうと思ってもこの技単体では刺しづらいが、タイトルでも触れている技との組み合わせによって刺しやすくなっている為、確定技とした。

  • 〈凍える風〉(候補技)

「挑発下でも打てるS操作技」という非常に汎用性の高い技。挑発持ちにこれを打つことで「挑発が切れた時には相手の上から補助技を打てる or 相手を交代させられる」という形になる為、挑発で本来のサイクルを崩されることなく展開できる。
また、交代されるとS操作がリセットされてしまう為、ラッキーの種族値も相まって、負担技としての採用価値は非常に薄いが、前述の通り、本論に於いてはデメリットとして捉えていない。が、他に負担をかけられる技を用意しておく方が、サイクル戦として有利になることは間違いない。

  • 〈威張る〉(候補技)

上記の凍風とは逆に、挑発で止まってしまうデメリットがありながらも、1回威張れば約68.91%の確率で「1回以上のA+2自傷ダメ+行動の阻害」を得られる為、特殊の積み技持ちに対して圧倒的な抵抗を持つ。また、1回の威張るで自傷する期待値が1.125回なので、「相手をA+2する代わりに1回自傷させ、1-1以上の行動回数の交換が臨める技」とも言える。なので、筆者を含め、いばみがクレッフィ使用者が絶えないのである。
また、現環境で使用する際は、零度スイクンの禁止、ノイクンの減少、相対的にも絶対的にも眠カゴスイクンやゴツメ型の増加等、ハッキリと追い風になっている要素もある。
この技も交代されるとリセットされてしまう為、永続性のある負担技と合わせて採用したい。

  • 〈歌う〉(候補技)

ラッキーが唯一持つ対身代わり持ちへの回答技。1回歌えば、期待値としては1.1ターンは寝ている為、自傷ダメを考慮しなければ威張るよりも低いデメリットとほぼ同じ期待値を両立している。
だが、すでに素晴らしい論が同サイトに投稿されているため、ここでは考察s(ry 。

  • 〈スキルスワップ〉

上記の技では完封されてしまう滅びメガゲンに対して捕まらない他、特性ありきのポケモンを崩せる点で汎用性を保てていると判断し記載。だが、スキスワを刺したい影踏み勢には挑発の存在、ポイヒ勢には繰り出しにくい、力持ち勢は叩きの存在、メガガルやタイプスキン勢は積み技の存在、これらが無視できない為、全体として非常にリスキーな対策となる。

  • その他の技

キネシスやシャドボ等はラッキーの種族値の観点から汎用性を保てているとは言い難いため候補外。吹雪や雷は命中難から選出を渋る可能性を考慮し、候補外。その他の技は仮想対象の対策足りえないと判断し、候補外としている。

構成案&相性のいいポケモン

技考察を踏まえ、「凍風採用」と「威張る採用」で1つずつ構成例を用意した。相性のいいポケモンも変わってくるので、合わせて記載する。

【凍風ラッキー】

実数値 : 325-xx-62-55-143-85
努力値 : 0-xx-252-0-140-116
性格 : 図太い
[ 地球投げ / 卵産み / 電磁波 / 凍える風 ]
〈主な調整先 / 目安〉
・A252[182] ガブ 逆鱗 2耐え
・A252[147] 珠ゲッコ けたぐり 低乱2(5.1%)
・C252[222] メガゲン 気合玉 ほぼ確4
・C特化[205] ウルガ C+2文字 確3
・凍風×2 : 最速ガブ抜き
・凍風×3 : 最速メガゲン抜き
・H252[167-115]メガゲン 凍風 期待値 : 約14.5発
[ 地球投げ / 卵産み / 電磁波 / 凍風 ]
まずは、挑発持ちの中で最速であるメガゲンを凍風×3で抜くことから調整を始めた結果、必要な努力値は84であり、もう24振ると凍風×2で最速100族抜き、もう8振ると最速レボルトや最速ガブも抜ける為、ここまでSに割いた。ここから余った努力値で、B特化とメガゲンの気合玉×3耐えを高乱数で実現できたため、汎用性意識でこのような配分となっている。
ただし、痺れていないメガゲンとラッキーの対面を作られ、かつ相手のメガゲンが挑発+気合玉を持っていた場合、
(相手)挑発→(自分)電磁波失敗or凍風
→(相手)気合玉→(自分)凍風 ×2
→(相手)交代→(自分)交代先に凍風
という流れで回復する隙の無い厳しい立ち回りも想定される。だが、本来ならば落とされていた所を、結果的にとは言えサイクルを回すことに成功している為、本論のコンセプトに沿っていると言える。このラッキーで言えば、電磁波を入れるタイミングが1回増えているのがメリットだ。
しかし、麻痺を入れたところで滅歌メガゲンに対して無力なのは変わらないため、ゲンガナンス等に出すのは勿論避けるべきである。滅歌ゲンを見たいのであれば、耐久の劣化に目を瞑った上で抜け殻ハピを採用するのが正解である。

なお、許容し難い方は、同努力値振りで性格を穏やかにすることで、卵産み×1込みで気合玉×5をほぼ耐え、卵産み×2でほぼ7耐えになり、気合玉の全弾命中(6発 : 約11.77%、8発 : 約5.76%)でしか突破されないので安心できると思われる。穏やかの実数値は以下。
実数値[努力値] : 325-xx-57[252]-55-157[140+]-85[116]

【相性のいいポケモン】

  • ギロチングライ

上記のラッキーが対策できていない一撃勢に耐性を持つ。また、グライが凍風*1込みで抜けるS実値であれば麻痺の効かない電気タイプ(化身ボルト以外)にもみがまも展開をしかけられる為、みがまもで粘れる範囲がグッと広がる。めざ氷のPPを枯らすことまで視野に入れられる為、非常に強力な詰め筋となる。この詰めの際、ラキのH実数値の高さが効くことも重要。

相互の苦手な物理/特殊を受け回せることは勿論、相互の電磁波が相互の受けを助けられる、相互尽くしで補完の取れた並びと言える。どちらも電磁波による負担からスタートする為、場合によっては、相手のゲンガーをラッキーで見れることも少なくない。
また、「汎用性の高いラキヤドグライ」という考察が進む中でのポケモンであり、上記のグライとも相性がいい。

【威張ラッキー】

実数値 : 325-xx-62-xx-151-77
努力値 : 0-xx-252-xx-204-52
性格 : 図太い
[ 地球投げ / 卵産み / 威張る / 電磁波 ]
〈主な調整先 / 目安〉
・A252[182] ガブ 逆鱗 2耐え
・A252[147] 珠ゲッコ けたぐり 低乱2(5.1%)
・C特化[205] 珠ウルガ C+2文字 乱2(32.8%)
・準速麻痺ウルガ S+2まで抜き
積み技勢に対して上から威張ることで分のいい確率を仕掛ける為にラムウルガまで抜けるよう調整。汎用性意識で余りはB特化→D振り。
凍風ラッキーと比べ、後続との連携が少ないので選出自由度の高さは1番だが、威張るリスクを抑える為のpt構築に寄ってしまうため、採用ポケモンの制限が地味に痛い。下記の「相手のいいポケモン」でも触れているが、鉄壁メガヤドが採用しづらくなり、特性が天然のポケモンやメタモン等を採用すること等がその代表例である。

【相性のいいポケモン】

  • グライオン

ふたたび。
混乱自傷による身代わり残しの確率が高まっている為、凍風とは違った意味でグライでのリターンの期待値が高い。相手の行動回数を奪うポケモンとギロチングライの基本的相性は良好と言っていいだろう。
なお、Sを下げる手段を電磁波に依存したくない場合、岩封の採用を視野に入れてもいい。特に無ければにギロチンでも問題ない。

  • 電磁浮遊クレッフィ or 天然持ち(ヌオーやピクシー等) / メタモン等(抜きエース)

威張るを打ってしまったが故に、メガヤドでは受けが追いつかない事象(ラムガブ合わせ等)を考慮し、代わりの物理対応枠である。
クレッフィを採用する場合、地震の一貫を気にしたいので、グライ等の浮いているポケモンと積極的に選出し、かつ 自身でも地震をスカせる電磁浮遊型を推奨する。自身でも地震をs(ry。

ただし、ヌオーやピクシーの場合、受けきるための数値が足りない為、ゴツメ等での削り役として終止する形になる。両者とも「受ける」と言うより「誤魔化す」に近い他、メガヘラを止める手立てが無い等の問題も抱えているため、メタモンや抜きエースも入れる等して対策を厚くしていきたい。

構成案での対策が不安定そうに思う方へ

コメントにて、「凍風の強さが分からない」との意見を頂き、重く受け止めた結果、本項を追記した。基本的にここまでの内容をより細かく、より実戦に基づき解説するという補足的要素が強い他、論として不本意だが個人の価値観がどうしても絡んでしまう。前置きに反する点、論として不適切な内容である点に関してはご了承いただきたい。

  • コンセプトの再確認

まず、(前述してはいるが、)大前提としてラッキーの受け範囲が広く、ラッキーが選出できる時は積極的に選出したいことを再確認したい。受け出しからの展開を主とする受けループに於いて、受け出し範囲の広いラッキーはそれだけで選出できる可能性が高く、言い換えれば基本選出としての側面が強いということである。
上記に則り本論のコンセプトーー選出しやすくする=仮想対象に落とされにくくするーーをより定義化すれば、「基本選出としての側面の強化」とも言えるだろう。

  • それを踏まえて・・・

いざ凍風ラッキーに於いての対ゲンガー考察を振り返ると、凍風で完璧に対策できているわけではなく、一部のゲンガーには負けてしまう不完全な対策となっているが、これでいいのである。本論のコンセプトは「基本選出としての側面の強化」であって「受けループの穴埋め」ではないからだ。
具体例を挙げると、相手がガブガルクレセドラン@2のようなメガヤドもグライも選出したい時、@2がゲッコウゲンガーだったとしても、対ゲッコの基本選出であるラッキーの選出が歪まされない、これが本論でのメリット。仮に、毒々ステロラッキーだった場合、ゲッコ受けorガル受けorドラン受けのいずれかを諦めなくてはいけなくなり、選出段階で大幅な不利となる。それならば、まだ安定した選出を可能とし、ピン滅びゲン等の一部の苦手は事故と割り切った方がいいという考えの元、本論のコンセプトが生まれている。また、凍風の恩恵を活かせるグライの存在など、全てを諦めているわけでもない。

凍風を例に解説したが、威張るでも同様である。
特殊に対してはローリスクハイリターンであり、優秀な回答技として機能するが、物理(特にラム持ち)に引かれてしまうと、その一手でこちらの受けが崩壊するリスクを孕んでいる。それをしょうがないと諦めずに、天然系やメタモンでの誤魔化しを図ることでリスクの緩和を目指しているが、良くも悪くも確率や運の域を出ないため、完璧な対策とは言い難い。

  • 広く浅く見るか、狭く深く見るか

これらの脆弱性に対して妥協できない方は、恐らく本論のコンセプト自体に賛同していただけないと思われる為、選出段階で何かしらを切る(来ないと読む)手段を取る方がいいだろう。念のため述べておくが、これらに優劣がある訳では無い。どちらにも妥協点は存在している。本論では、前述のコンセプトに基づいた構成案を提示しているだけである。

運用上の注意

再三だが、このラッキーは生き延びること、簡単には落ちないことを第一に構成している。その為、常にHP管理には気を付けて、ラッキーを落とされないよう立ち回っていくことが絶対であり、そのHP管理を容易に(受けを緩和)する為の電磁波採用であることは「技考察」でも述べた通りである。確実な負担、リスク軽減から立ち回り、それを阻害してくる対象(の一部)への回答技が「凍風or威張る」であることも同上である。

また、特殊ベースの相手に対する交換誘発力が非常に高いポケモンなので、交換読み交換を行いやすいポケモンではある。が、結局はジャンケンでしかないので過信は禁物。

ダメ計

【与ダメ】

  • 〈凍える風〉※打ちたい相手を羅列

無振り[183-105] ガブリアス 44~56(24.0%~30.6%)高乱4
H4[155-100] ボルトロス 24~30(15.4%~19.3%)
H252[199-110] サザンドラ 22~28(11.0%~14.0%)
H252[167-115] メガゲン 11~13(6.5%~7.7%)
H252[177-130] ゴチルゼル 10~12(5.6%~6.7%)

  • 〈自傷ダメ〉※[ ]内の実数値は[H-A-B]の順 ※基本 A+2

H4[155-99-90] 霊獣ボルト 34~40(21.9%~25.8%)
例 : 自傷×2 +地球投げ×2
H4[161-58-85] ウルガモス 22~26(13.6%~16.1%)
例 : 自傷×1 +地球投げ×3
HB特化[207-72-183] スイクン 12~15(5.7%~7.2%)
A+6 : 24~29(11.5%~14.0%)
例 : A+6自傷×3 + 地球投げ×3
※素眠りまでさせ 後続に託すのがベター

【被ダメ】

  • 〈物理〉

A252[182] ガブリアス 逆鱗 133~157(40.9%~48.3%) 確3
A252[147] 珠ゲッコウガ けたぐり 140~166(43%~51.0%) 低乱2(5.1%)
A特化[222] ギルガルド 聖剣 162~192(49.8%~59.0%) 高乱2(99.6%)
A特化[146] 鉢巻アロー ブレバ 160~189(49.2%~58.1%) 高乱2(97.7%)
※反動ダメ×3でH159までのアローが確定
A252[177] メガガルーラ 捨身 193~229(59.3%~70.4%) 確2
※反動ダメ×2+地球投げでH181ガルが高乱数
A特化[216] メガマンダ 捨身 204~241(62.7%~74.1%) 確2
※反動ダメ×2+地球投げで確定

  • 〈特殊 - 凍風ラッキー[H325-D143]〉

C特化[205] ウルガモス C+2文字 118~141(36.3%~43.3%) 確3
C252[222] メガゲン 気合玉 94~112(28.9%~34.4%) 低乱3
C4[96] ジャローダ C+6リフスト 132~156(40.6%~48.0%) 確3
C特化[161] 眼鏡グドラ 雨ドロポン 106~126(32.6%~38.7%) 高乱3
C252[197] 霊獣ボルト C+2気合玉 168~198(51.6%~60.9%) 確2
C4[146] 化身ボルト C+4気合玉 186~220(57.2%~67.6%) 確2
C252[197] メガマンダ 飛行ハイボ 72~85(22.1%~26.1%) 低乱4

  • 〈特殊 - 威張ラッキー[H325-D151]〉

C特化[205] 珠ガモス C+2文字 146~173(44.9%~53.2%) 乱2(32.8%)
C252[182] 珠ゲンガー 気合玉 96~114(29.5%~35.0%) 乱3
C252[127] 珠ジャローダ リフスト
C+2 : 113~134(34.7%~41.2%)
C+4 : 169~200(52.0%~61.5%)
C特化[161] スナイプグドラ 急所雨ポン 153~181(47.0%~55.6%) 乱2
C252[197] 霊獣ボルト C+2気合玉 158~188(48.6%~57.8%) 高乱2(94.1%)
C252[177] 化身ボルト C+6十万ボルト 160~189(49.2%~58.1%) 高乱2(97.7%)
C252[177] 珠化身ボルト C+2気合玉 185~218(56.9%~67.0%) 確2
C12[112] スイクン C+6熱湯 135~159(41.5%~48.9%) 確3
※いつかは火傷や急所を引くので威張る必要がある

あとがき

まずは、ここまでお読みいただき誠にありがとうございます。貴重なお時間を割いていただき、非常に恐縮です。
この論がどなたかの参考になれていれば幸いです。

追記履歴

11/24 1:21 「構成案 - 凍風ラッキー」にて対メガゲンに関して追記。
11/25 5:32 「技考察 - 威張る」にて値の過ちを訂正。
11/26 3:09 「構成案での対策が~~」の項を追記。それに伴い、「構成案 - 威張ラッキー」の「威張ラッキーが全体として~~」の項を削除。
11/29 11:31 論全体で装飾タグを見やすく整理。また、細部の表現の訂正。
x2/08 x2:31 表現を一部訂正。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2016/02/08 02:31

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コメント (25件)

15/11/24 08:25
8半熟卵
>6 コメントありがとうございます
今回の指針内容(選出幅の最大化)を育成論として表記する際、憧さんが挙げられた育成論のような論展開を参考にした点は否めません。
一番最初に述べている通り、元々のラッキー自体に他種族との差別化を考慮する必要の無いスペックを持っているため、本論での具体的な指針として「選出しやすいラッキー」を論上部に挙げています。
タイトルでも汲んでいただけるよう、汎用ラッキーと銘打ち投稿しましたが、大幅な変更が必要と判断した場合、憧さんのご意見を取り入れさせていただきたいと思います。ご意見をありがとうございます。

>7 コメントありがとうございます
威張ラッキーの誤魔化し性能は高いですからね。威張るを打てる試行回数もあって、落とされにくさ、相手のしづらさはかなり高い部類だと思います。

ハピとの差別化は言うまでも無く耐久値の差です、特にB耐久。ゲッコに安定した後出しの利く少ないポケモンの1体ですし、D耐久でも対ウルガ等でその差が現れます。また、ラッキーの耐久値でも過剰耐久となることは少なく、ハピは仮想対象の一部をより深く見ること(@抜け殻等)でラッキーとの差別化に成功している為、別ポケという認識を持ってもいいと思います。形として、ハピラキ入り受けループというのもありますので。

私としては、複数例の提示によって「選出しやすさ」という曖昧な事象の具体性とそれらの差異を理解しやすくなると思い、こういった形の投稿にさせていただきましたが、その企みによる効果が薄いと判断した場合は別々に再投稿することも思案する必要があるやもしれません。ご意見ありがとうございます。
15/11/24 08:32
9半熟卵
>7 失礼しました
コメ返に漏れがありましたね、失礼しました。
シーズンに関しては失礼いたしました、変更しておきます。ご指摘ありがとうございます。
15/11/24 10:24
10めっ
混乱についての質問なんですが、
>1回の威張るで自傷する期待値が0.945回
の計算方法が謎なので教えて貰ってよろしいでしょうか?
自分の計算では最大4ターン居座ると仮定して1.125回
(0.5+0.375+0.25+0.125)×0.9

後68.91%という数字もどのような計算で出てきたのか謎です。
本文がとても興味深く面白い内容なだけにそこだけが引っかかります。
15/11/24 12:56
11スターリン
ちいさくなるは技候補にはいりませんか?
15/11/24 14:49
12名無し
>>11候補に挙げる理由を書かないと…
15/11/24 17:43
13半熟卵
>10 コメントありがとうございます
確率の計算に関しては、すべて居座られると仮定した上で、(自傷 / 全てのパターン)×0.9 を混乱の持続ターン毎に割り出し、それらを足して割ることで割り出しています。
威張るによる自傷率も同様の計算手順を踏んでおりますが、もし手順に間違いがございましたら、もう一度コメントしていただけると幸いです。こちらで計算し直した結果、値にズレは生じませんでした。

>11 コメントありがとうございます
小さくなるに関しては、身代わりとセットで考察しています。
状態異常を小さくなるによる回避のみに頼るのは、非常に分の悪い確率となりますので、小さくなるの単独採用に関しては考慮していません。

>12 コメントありがとうございます
ご注意いただき、非常にありがたいのですが、論に対して追記目的以外にも、純粋な初心者の質問である可能性もあり、前置きにて質問コメを許容している為、一概に理由添えを求める行為は本論では避けていただけると幸いです。申し訳ありません。
15/11/24 18:26
14いか鉄 (@ikairon_7)
>13
横から失礼します。
混乱自傷の回数の期待値について、1〜4回混乱自傷する可能性があり、それぞれの発生確率を回数に掛けて足すという、もっとも初等な方法で実施しましたが、私の計算法でも1.125回でした。
すさまじい数字
体感でも期待値一回は超えているので、この数値で正しいのではないかと思います。

なお、68.91%は、命中率考慮で少なくとも一回混乱自傷する確率
(1/4*0.5+1/4*(1-0.5^2)+1/4*(1-0.5^3)+1/4*(1-0.5^4))*0.9
で計算したものと思われますが、こちらは同じ値になりました。
15/11/24 18:33
15めっ
>13
(自傷 / 全てのパターン)×0.9
これを数字に出して貰っていいでしょうか?
同じ考えで結果が違っているので仕様の捉え方が違うのかという点でどうも気になります。威張るによる自傷率も同様にお願いいたします。
15/11/24 19:57
16めっ
ちなみに1回でも混乱する確率は
1-1回も当たらない確率
で計算したところ75%という計算結果になったんですがどうなんでしょう?あんまり自信が無いですが、、
>14
永続する麻痺の期待値が4ターンで1なんで数字的に少なくとも1以上無ければ威張る掛ける意味が薄く感じられますし、こんなものかなと思いますが
15/11/25 04:21
17ぶんそん (@yusuk2a)
22222
論とコメントは三回くらい読みましたが、威張るラッキーの強さは分かりますが、こご風ラッキーの強さはやはりこの論からは分かりませんでした。ボルトは私が質問した挑発+回復技で粘るポケモンではありませんし、ゴチルにもこご風あるからといって、ショック持ちには六積みから押し切られるので微妙。メガゲンに関しても場合によってはと逃げていますが、メガゲンが型ばれしてからでないとその場合もわかりませんよね。型が分かってラッキーを出す頃には影踏みで一体やられてるので遅いと思いますね。型ばれする前だと挑発、身代わりからサイクルを回される危険がありリスキーです。それでも運よく見れるかもしれないのでいいか悪いかは人によりけりですが。
発言に注意せよとのことなのでこれ以上はいいません。気を悪くさせてしまったようなので、コメント消しました。申し訳ございませんでした。ですが、コメ返を受けても評価を変えるには至りませんでした。すみません。
15/11/25 05:28
18半熟卵
>威張る関連の値に関して
落ち着いた環境下で、別の計算方法で採った結果、
1回以上の自傷率 :{1 - (0.125 +0.0625 +0.03125 +0.015625) }×0.9 = 0.6890625
自傷回数の期待値 : (0.125 +0.25 +0.375 +0.5)×0.9 = 1.125
と、記載した期待値とズレる結果となりました。
恐らく、こちらが正確な値だと思われるので、訂正させていただきます。大変失礼致しました。

>17 コメントありがとうございます
回復技持ち「も」と言っています。突破されることが問題と論中に於いても記載している前提を勝手に逸らされても困ります。対ゴチルに於いても同様で、ドラン+怯み意識の悪波個体も少なくありません。
また、対メガゲンでも同様の返答をしましたが、完璧な対策を目指している訳ではありません。完璧な対策を施したいのであれば、汎用性を犠牲にした対策枠を採用すればいいだけです。本論の主考察である対策の部分は「圧倒的な受け性能+α」の+αであり、大前提としてラッキーの強力な受け性能があることは論の最上部にて目立つ位置に記載しています。
確かに、一任するのは得策と言えないでしょう。完全な(あるいはある程度の)対策になりえていると思えないのは同意です。ですが、その対策枠を選出することは、ラッキーよりも受け性能の低いポケモンを選出するということに繋がります。本論は、それをなるべく避ける為、「ラッキーでも多少の対策が出来れば選出のしやすさに繋がり、受け性能を損なわない選出が可能になる」という前提の元、論を展開しています。+α(仮想対象の対策)のみに視点を絞り、よりよい回答を目指すだけであれば、ラッキーの受け性能を見ずに、別のポケモンを採用した方がいいです。なので、ヘドゲンや滅歌ゲン、挑発+身代わり持ちのメガゲンに負けるラッキーであろうと、挑発or挑発だけのゲンガーや道連れ3Wメガゲン等、その他のメガゲンやゲンガーに対してサイクルが機能するならば、+αとしては十分だろうということです。
15/11/25 09:53
19めっ
>18
0.945に至った式を聞いたんですけどね、まあいいですが
{1 - (0.125 +0.0625 +0.03125 +0.015625) }×0.9 = 0.6890625
0.125ってどういう意味なのか?なぜ和?こちらもやっぱり謎です

麻痺の場合で命中率が75%として考えてみると分かりやすいかもしれません
4回の場合
1-0.75^4=0.6836
期待値が高いのに答えが近似値になるのはおかしいと思いませんか?
15/11/25 16:06
23半熟卵
申し訳ありませんが、本論と関連性が無く、かつ悪影響を及ぼす可能性のある内容が含まれているコメントを削除させていただきます。

>威張る関連の値
確率の値に関しては、計算ミス(期待値の3ターン混乱の期待値の暗算を間違えていた)というあってはならないミスをそのまま記載してしまった私の落ち度です。大変申し訳ありません。改めて、ご指摘いただきありがとうございます。

>威張るの意義
行動回数の阻害という観点のみで言えば、歌うや電磁波も優秀ですが、与ダメに記載してあるよう、自傷ダメで確定数がズレることが多分にあります。また、混乱は麻痺状態と重複するので、電磁波と威張るのどちらかしか採用できないという訳ではありません。本論でも両採用しています。本論に於ける威張るの比較対象としては、仮想対象への対策という点でやはり凍風が適切であり、電磁波は不適切です。

>議論
議論に関しては規約に則る範囲内であり、本論と関わりのある内容でしたら、本論では規制しません。ただし、客観性と論理性の伴った議論をお願いします。
15/11/29 10:27
24Azuki (@Azuki1570)
55555
第六世代環境にマッチしたラッキーの育成論ですね。いわゆる純正受けループでは数多くのメタに対応できなくなり、個々が対応範囲を無理にでも広げる必要性が迫られ、結果誤魔化し要素を多く取り入れた受けループ構築が現在の受けループの主流となってきたわけですが、この育成論では電磁波威張る凍風歌うスキスワと、ラッキーが持ちうる誤魔化し要素が一つひとつ丁寧に考察されており、この育成論を元に構築に合わせて技を取捨選択していけば良いラッキーになりそうだと思いました。
15/11/29 10:54
25半熟卵
>24 コメントありがとうございます
今の受けループは、恐らくほとんどが電磁軸だと思われます。受けの緩和・・・、と言うより、麻痺込みでないと受け回せない物理の存在が非常に多い為、高火力物理を投げられるラッキーに必然電磁波を採用する形になっています。零度スイクンの禁止により、相対的に毒々の必要性が薄まり、威張るや地球投げでの削り速度でも十分間に合う(素眠りまで追い込める)ようになった点も一因です。

構築手順も、基本選出としてこのラッキーから組み、見れない部分を補完で補うも良し。ラッキーの技スペを空けておき、最後に何が重いかを判断し技スペを埋めても良し。と、ここは個人の好みの組み方で問題ない為、お好きな組み方で組んでいただければと思います。
15/11/29 12:09
26初心者ですが
特集受けならとつげきチョッキは候補に入りませんか?
15/11/29 12:19
27半熟卵
>26 コメントありがとうございます
本論を読まずとも、ラッキーに於いての突撃チョッキは進化の輝石の完全下位互換ですので、ありえません。
ハピネスでも受けの回数に限りが出来てしまい、役割集中(複数体のポケモンで1体を崩される手法)に弱くなってしまいます。ハピラキは受け出し時の瞬間耐久が欲しいポケモンでもないので、素直に卵を産みましょう。
15/11/29 12:29
28半熟卵
ハピネスって何だよ・・・
正しくはハピナスです。失礼しました。
16/02/07 21:56
29とうふ
威張るラッキー強いですよね。自分のパーティーの中核となっています。相性のいいポケモンとしてメタモンはどうでしょうか?威張るを物理相手に撃った場合のケアになり、たまに全抜きもすることができる優れものですが
16/02/08 02:22
30半熟卵
>29 コメントありがとうございます
一応、メタモンの記述は多少仕込んであるのですが、分かりづらいようなので「威張ラッキー - 相性のいいポケモン」の項目に並列しておきますね。ご意見ありがとうございます。

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