- 指定がない限りお互いに6Vとする
- HP/攻撃/防御/特攻/特防/素早さは順番にHABCDSと言う略称を用いる。また、タイプのまた、タイプのノーマル/電気/地面/格闘/エスパー/ゴースト/飛行/ドラゴン/フェアリーは無/電/地/格/超/霊/飛/竜/妖という略称を用いる。
- 努力値の後の+-は性格補正を指す。
- 技名の前の↑↓はランク補正を指す。
前置き
二回目の育成論投稿になります。ルミナシアといいます。前回、さらさら岩バンギラスを投稿した際には多くの反響と評価をいただきました。ありがとうございます。
今回は砂パーティではなく壁積みサイクルのエース弱点保険ビルドローブシンを投稿しようと思います。拙い点も多々ありますが、よろしくお願いします。
ローブシンというポケモンについて
高い火力。高い耐久。豊富な技。優秀な特性と四拍子揃い、5世代では最強とまで言われたポケモン。6世代にはいり、ファイアローやマリルリの台頭により数を減らしたもののそれでも一定数環境にいるのは流石というべきか。
このローブシンについて
弱点保険を持ち、ファイアローやマリルリで止まらない事を意識した努力値配分をした。当然素の状態だと数値が高いローブシンでも厳しい為、リフレクターやひかりのかべと言った、通称両壁を前提とした立ち回りを行うパーティに入るポケモン。
両壁下でさんざん煮え湯を飲まされたマリルリやファイアローに逆襲する、または彼らの存在を見せ合いの時点で確認しても選出できるのが今回のコンセプトといえる。
このローブシンを採用する理由
環境に非常に多いガルーラ、ガブリアス、バシャーモといった物理アタッカーを壁とビルドアップを利用して起点にし相手に負担をかけていく。ファイアローやマリルリ、クレセリアが見せ合いの時点で確認できても積極的に出せていけるのがミソ。
クレセドラン+メガガルーラorメガヘラクロスという構築を壁を貼ることができれば強引に突破できるのも強み。
その他やけどで機能停止せず、ポリゴン2にも勝てたり、バンギドリュウズに圧倒的に強かったりする。
以上のことから対物理エース、格闘枠、対クレセドランとして壁構築に採用できる。
壁込みとはいえクレセドランに安定して勝てる格闘積みエースはおそらくコイツとズルズキンしかいない。
ズルズキンとは、対格闘とのタイマン性能と格闘技の火力、壁込みでマリルリに勝てる事で差別化ができる。
持ち物
コンセプトの為『じゃくてんほけん』で確定。マリルリやファイアローを無理に起点にして突破することを考えないのであればオボンなども候補に入る。
ちなみ弱点保険が発動する機会に恵まれず荷物になるのではという意見が有ったが、間違いなくただのお荷物になることは有る。
とは言え他のビルドレ型の候補であるオボンやアッキが荷物にならないかといえばそんなことはないと私は思う。まず、壁下ビルドローブシンはメガヘラクロスすら起点にする耐久を持つため、態々これらの道具で耐久を補強しなくても十分過ぎる耐久を持っている。強い相手には過剰なほど強いポケモンであるため、弱点保険が腐ってもローブシン自体は役割を失わないのだ。
これだと弱点保険の存在意義が逆に無くなってしまうのでは? という意見に対して
上にも書いたとおり抜きエースとして、ファイアローやマリルリ、クレセリアで止まらないビルドローブシンであること。彼らの存在で選出を歪まされないことが弱点保険の意義であるといえる。一般的なローブシンは上の彼らで間違いなく止まるため、ビルドを積んだとしても彼らが後出しされることは多く、それらを逆に突破できると言うのが弱点保険の魅力である。
発動した際の圧力は他のどのアイテムよりも遥かに高く、腐りやすい分リターンも大きいのが弱点保険の魅力である。
アローで止まりたくなければバコウ(飛行半減きのみ)で雪崩を採用しても良い。
マリルリで止まりたくなければロゼル(妖精半減きのみ)でどくづきを採用しても良い。
だが此の二体を同時に突破し、クレセリアをも倒しうるのは弱点保険だけなのだ。
特性
こんじょうで確定。ちからずくは適用される技を余り採用せず、鬼火を放つアローの数からてつのこぶしよりはこんじょうが優先される。ねっとうを採用するスイクンなどにも強く出れる。
努力値 性格
ゆうかんかいじっぱりで確定。耐久を下げるのも、火力を妥協するのも論外なのでこの2つの性格以外は論ずる価値が無い。
H-B A252振り補正有りマリルリのじゃれつく確定耐え
B一段上昇で鉢巻ファイアローのブレイブバードを確定耐え。壁とドレインパンチの回復も含めれば突破できる。
B一段上昇でメガクチートのじゃれつくを高乱数耐え(87.5%)
B2段上昇+壁込みでA6段階上昇A特化マリルリのじゃれつく確定耐え。
A A3段階上昇はたき落とす+マッハパンチでHBクレセリアが確定
A3段階上昇ドレインパンチでマリルリ確定2発
A2段上昇ドレインパンチ+マッハパンチでH252メガクチート確定
D及びS 端数
努力値は此のような調整。壁込みでマリルリのじゃれつくを2耐えするため保険発動から余裕で殴り勝てる。ファイアローも同様。メガクチートも壁下で後出されるなら負けることは基本的にない。つるぎのまいをされなければ。
壁を貼った状態でビルドアップを積むことができれば、本来絶対に勝てないマリルリやファイアローを逆に突破することができる。彼らを突破するに足る抜きエースであると言うことだ。
技構成
〈確定技〉
- ドレインパンチ
ローブシンの代名詞。教え技で色々なポケモンが此の技を覚えるが、一番活用できるのはローブシンで間違いない。弱点保険発動から此の技を連打するだけで相手パーティが壊滅することもしばしば。タイプ相性が多少悪くてもビルドアップと此の技で押して行けることすらある。
H244輝石ポリゴン2 54.4〜65.9% 確定2発
H244B252補正あり輝石ポリゴン2 38.7〜47.1% はたき落としたり ビルドを積めば勝てる。
203ガルーラ 70.9〜83.7% 確定2発 ドレイン+マッハでしっかり落ちる。
H252バンギラス 確定一発
H252サザンドラ 78.3〜93.4% ドレイン+マッハで落ちる。
H252ヒードラン 67.6〜81.8% ドレイン+マッハで落ちる。
無振りガブリアス 40.9〜48% 確定3発 ビルドから入ることで勝つことができる。
格闘が抜群で入る相手にはコレとマッハパンチだけで対面を制する事ができる。
- マッハパンチ
ドレインパンチと合わせて確定技。足の遅いローブシンとの相性は抜群。削れたガルーラを縛ることもできる。
H4メガガルーラ 43〜50.8%
無振りマニューラ 確定一発
無振りゲッコウガ 70.7〜85.7% 確定二発(抜群で入った場合)
- ビルドアップ
コンセプトであり、調整の意義なので確定。壁下で積むとアホみたいな耐久を叩き出す。ランドロスやガブリアスの地震を見るに堪えないほどしょっぱいダメージに抑えこむことで強引に起点にして突破する。マルスケカイリューも対面で積みまくって制する。如何に狂った耐久か、ランドロスを例に出しておく。
A補正あり252振りランドロスのじしん 壁下で22.6〜26.6%
ビルドを積むと15〜18%
そして如何に半減といえど、二回も積んでしまえば等倍と同じであり、ビルドは耐久も同時に上げていくため物理で等倍で殴ってくる相手は壁下なら急所にでも当てられないかぎりタイプ相性を踏み越えて突破する。物理相手には、あまりにも嘘みたいな、理不尽な強さを発揮する。
〈候補技〉
- はたき落とす
クレセリアを倒すため、持ち物を落とす追加効果の優秀さから確定枠には此の技を入れた。実際一番使いやすい。
無振りラティオス(アイテム所持) 95.4〜113.5% 75%の乱数一発
無振りラティアス(アイテム所持) 87.7〜103.2% 18.8%の乱数一発
無振りゲンガー(アイテム所持) 確定一発 ただしタスキの可能性が高い。
無振りメガゲンガー 74〜87.4% 確定2発 ビルド一積みで確定
H252メガゲンガー 59.8〜70.6% 確定2発 ビルド二積みで確定
単純なダメージよりもポリゴン2の輝石や、スイクンやクレセリアのゴツメ、カゴ等を落とせることが重要。
- れいとうパンチ
メガボーマンダ、グライオンに撃つ技。
なんと威嚇が入っていなくても91.2〜107.6% 43.8%の低乱数でしか倒せないあたりメガボーマンダの化け物じみた強さを感じることができる。威嚇込みだと確定で耐えられる。
特殊型の存在も十分考えられるボーマンダはやはり相手にすべきではないと私は考えているため此の技の優先度は低い。
グライオンについても素早さで負けてることから、此の技があっても勝てるとは言い難い為気休め程度にしかならない。むしろ交代際にはたき落とすをあてて毒毒玉を落としてしまうほうがよほど現実的。
- かみなりパンチ
ゴツメギャラドス及びエアームドピンポイント。あまりにもピンポイント過ぎて上の技より優先度が低い。一応HBに全振りされていても確定2発にできるが、逆に言えば、そこまでされても確定2発でしか無いということ。
HBエアームドは47.6〜56.9%の乱数二発。羽休めのタイミングでドレインパンチを当てれば勝てるが、そこまでしたいなら命の珠+ちからずくローブシンを使ったほうが良い。
〈候補外〉
- ほのおのパンチ
此の技を撃たなければならない相手は基本的に居ない。
このローブシンが強く出れる相手
壁下ならメガマンダ以外の物理全般、クレセリア等低火力特殊で弱点をついてくれる相手は起点にできる。サイコショックをエスパー技に採用したラティ兄妹などもはたき落とすで倒したりできる。
壁がなくともドレインパンチを連打することで、メガバシャーモとの対面を制したり、ビルドアップを使うことでアイテム補正のないガブリアスとタイマンして勝利できるなど、非常に高いタイマン性能を持つ。特性根性も有り、やけどで機能停止しない物理アタッカーでもある為ねっとう持ちに対して躊躇せずに後出しが効く。
またドレインパンチで下から、マッハパンチで上から殴る事ができるため毒まもヒードランに強く出れる。
強く出れない相手
メガボーマンダ。壁がない時のマリルリ、クチート、ファイアロー。
受け切られてしまうメガヤドランや、タイプ相性が圧倒的に不利なメガフシギバナ。眠らせてくるモロバレルやキノガッサなども厳しい。ギルガルドもかなり厳しい。一応ガルドに抜かれる素早さ調整を施すことはできるが、キングシールドとの読み合いになってしまう時点で有利とは言いづらい。どくまもガルドにはワンチャンスすら残らない。
また特殊フェアリーも天敵。ニンフィアの眼鏡ハイパーボイスは壁下でも余裕で確定一。ウルガモスやつるぎのまいギルガルドなど彼らを起点にできる他の積みエースを採用することでカバーしたい。
如何にマリルリやファイアローを壁込みで起点にできるとはいえ、それが完全に有利というわけでは断じてないため後続でのケアは重要。
相性の良い味方
- ライコウ
ライコウローブと言われるほど相性が良い。壁も貼れて、電気技やめざめるパワーで苦手なボーマンダやエアームド、ギャラドスに打点を持つ。
- 壁貼りニャオニクス
ニャオニクスの苦手な悪全般に強く、電磁波を撒くことでガルーラとの素早さ関係を逆転させたりできる。
- パルシェン
壁込みで、ボーマンダをかなりの確率で突破できる積みエース。パルシェンと此のローブシンでガブリアスやランドロスは息もできなくなる。上にあげたライコウとの相性もいい。
- ボーマンダ
最大の敵だが、同時に戦友。威嚇を入れることで擬似的にビルドを積んだ状態を再現できたり、壁がないときに相手をするのが難しいファイアローをタイマンで葬る。その他フシギバナにも強い。
逆にマンダが苦手な氷全般やゲッコウガにローブシンが強く出れる。
- ウルガモス
ニンフィアやサーナイトを壁込みで余裕で起点にする特殊方面の抜きエース筆頭格。めざ氷を持たせればボーマンダの後出しも許さない。ウルガモスもローブシンもファイアローやマリルリが苦手なため、彼らを呼びこむが、此のローブシンは彼らで止まらないため後続のケアもできれば、全く重くならない。
- ギルガルド
最大の敵であり、良き友である。
妖精を絶対に起点にするマン。防塵ゴーグルも有ればキノガッサやバレル、フシギバナにも剣舞を積んでいける。
そしてギルガルドとローブシンが並んでいて、まさかローブシンのほうが弱点保険を持っているなどと想像するプレイヤーはそう多くない(と思う)。
終わりに
いかがだったでしょうか? 今はチョッキがメジャーなローブシンですがビルドをどんどん積んでく方もまだまだ現役で戦えること、弱点保険の爆発力などが伝われば幸いです。