今回考察するのは瞑想を用いたフラージェスの型となっています。基本的にトリプルバトル経験者向けの内容となっていますがトリプルをやったことがない方の閲覧・コメントも歓迎します。
また、文中に出てくる「詰める」という言葉は、人によって色々と解釈がわかれるところだとは思いますが、この文中では「相手の残りのポケモンがこちらのポケモンに有効打がなくなり実質的に勝利が確定した状況」を生み出すことだと考えてください。
フラージェスに限って言うと「相手の残りポケモンが特殊アタッカーだけで、こちらにフラージェスがいる状況」を作ることが詰めることになります。
考察の前に
瞑想フラージェスを使う上で気になるのは瞑想ニンフィアの存在です。具体的な比較の話になると長くなるので後に回しますが、今はとりあえず「光合成が出来る」「ちょっと速い」という強みがフラージェスにはある、ということを頭に置いて頂ければ大丈夫です。
考察
まずフラージェスを採用することで何をしたいのか、という話。
一言でいうと「相手の物理アタッカーを無力化した中〜終盤に繰り出し瞑想をして相手からの打点を無にして勝ちを狙う」です。全然一言じゃないな。
フラージェスというポケモンは圧倒的な特殊耐久・なくはない火力・やや薄い物理防御が特徴なので相手の物理アタッカーがいなくなってきた頃合いで場に繰り出し、適当に瞑想するだけで勝つことが可能です。いやマジで。
立ち回りの面でも「相手の物理ポケを倒して瞑想積んで勝ち」というわかりやすい道標があるので見せ合い画面の段階から戦略を立てやすいです。
具体的には相手のパーティの「カメックス・ニンフィア・ギルガルド・ヒードラン・ブルンゲル・モロバレル・クレセリア・サンダー・(バンドリの)ボーマンダ・ルンパ・グドラ・ロトム・カポ・ハリテetc」辺りのポケモンは全てフラージェスで詰めることが出来ます。なので見せ合いで相手のパーティのこれらを除いたポケモンを探し、そのポケモンを処理したらジェスを出して瞑想して終わり。勝ちです。
「相手の物理ポケを倒して瞑想で勝ち」 これがこのポケモンを使う時に掲げるスローガンです。
実際の構成
ではこのスローガンを成し遂げるための実際の構成について紹介していきます。
性格
穏やかを採用しました。無振りでもめっちゃ上がります。まあSが下がらなくてAが上がらない性格ならなんでもいいと思います。一番能力の上がる数値が多かったのが無振りのDだったので今回は穏やかを採用しました。
特性
フラージェスはフラワーベール(味方の草タイプにクリアボディ毒麻痺火傷凍り眠り無効の効果付与)と共生(道具を失った味方に自分の道具を渡す)という2種類の固有特性を持っています。ちなみにフラワーベールは混乱貫通だから気をつけよう
フラージェスを使うとなるとどうしてもこの特性に目が行ってしまい、この特性を使おうと苦しみ、結果としてパーティ全体がクソみたいな構成になる、というのは多く(?)の人が経験していると思います。
で、今回はフラワーベールを使います。
理由は簡単です。どっちもつかわないからです。
道具を一番必要としてるのがこのフラージェスなので味方に道具が渡ってしまう共生は×。消去法でフラワーベールを採用します。
先に言っておきますが、無理にフラワーベールを生かそうとするとパーティが歪みます(歪みました)。
- 他候補
共生・・・もし味方に道具を渡す共生ギミックを一緒に組み込みたいというわがままな人におすすめ。パーティが歪むぞ!
持ち物
今回は食べ残しを使います。
光合成があるとはいえやはり瞑想を何度も使う関係で毎ターン微回復というのは馬鹿にならない回復量を誇ります。基本これで良い。
- 他候補
オボン・・・瞑想を重ねる時の安定感はアップ?
ラム・・・毒々無効が主な利点。ダクホ対策には正直ならない(こいつが起きてても相手に有効打がない)
アッキ・・・B上昇。まあなくはないと思う。
他なんか変な道具(ネギとか骨とか)・・・共生するなら。自信を持って弱いと断言出来
る。
色
特性がバレないように赤・青・黄色から選択。
- 他候補
白・橙 共生ではない、ということをアピールしたい場合は採用が考えられる。
技
ムーンフォース・・・メインウエポン。まあそこそこの火力。瞑想ムンフォなら相手にTODを許さないぐらいの火力になる。
光合成・・・採用理由。晴れ時1.5倍の効果も見逃せない。でもどっちかっていうと雨時半減のデメリットが邪魔。
瞑想・・・採用理由。
めざめるパワーじめん・・・対ドラン・ガルドに。これがあるのとないのとでは対ドランの戦いが全く別の物になる。
正直4つが確定過ぎて考察する隙間がない。
- 他候補
マジカルシャイン・・・全体技だが瞑想を積んでも全くお話にならない火力しか出ない。これを使うならニンフィアでハイボするべき。
守る・・・強いとは思うがスペースがない。特殊攻撃なら相手の3匹の集中を食らっても割と余裕なので守るを必要としないプレイングで解決した方が良さそう。
その他攻撃技・・・めざ地面を超える汎用性がない。パーティ全体でめちゃくちゃドランに強いとかならめざ地面抜いて入れるかな?ぐらい。
努力値
まず調整先として「準速60族抜き」が確定。早い話が相手のガルドニンフ抜きです。最も被弾する特殊技であるハイボとガルドのラスターを瞑想を積んだ状態で受けられるかどうかの差は非常に大きい。
後はB方面の調整。第4世代懐かしの役割理論を用いるのであればBに振らなくても良い、ということになるのですが、トリプルバトルではいかにフラージェスが物理攻撃を食らわないよう努力しても限界があります。最低限の物理耐久は必要。
というか、Dは無振りでも性格補正でがっつり上がるので残りはH252とB116にしてしまいましょう。最低限のラインであるアローのブレバを余裕を持って(最大で92%ぐらい食らう)耐えられるので大丈夫。
ダメージ計算
散々「特殊技は全部耐えられるから大丈夫大丈夫」と言ってきましたのでここで代表的なダメージ計算をいくつか紹介します。調整は穏やかH252B116S140です。(特に記述がない場合は補正+努力値252振りです)
〜瞑想0回〜
眼鏡ニンフWダメハイボ 37.2%〜44.3%
ドランラスター 51.8%〜61.6%
ガルド珠ラスター 72.9%〜88.6%
〜瞑想1回〜
眼鏡ニンフWダメハイボ 24.8%〜29.7%
ドランラスターカノン 35.6%〜42.1%
ガルド珠ラスター 50.8%〜60.5%
〜瞑想2回〜
眼鏡ニンフWダメハイボ 18.3%〜22.7%
ドランラスターカノン 27%〜32.4%
ガルド珠ラスター 37.8%〜46.4%
「瞑想0でもガルドの珠ラスターは耐えられる」
「瞑想1ならドランのラスターの回復が間に合う」
「瞑想2ならガルドの珠ラスターの回復が間に合う」
というのを意識しておきましょう。
ここからわかるように「相手のフェアリータイプ(っていうかニンフィア)をガルドドランで見ているパーティ」に滅法強いです。逆に物理アタッカーでニンフィアを見てるパーティ、特にキザンを始めとした威嚇が効かない面々に非常に弱いです。
ダメ計 火力
〜瞑想0回〜
めざ地→無振りドラン 57.8%〜69.8%
めざ地→H252ブレードガルド 51.4%〜61%
ムンフォ→無振りカポエラー 88%〜105.6%
〜瞑想1回〜
めざ地→無振りドラン 86.7%〜103.6%
めざ地→H252ブレードガルド 76.6%〜91%
〜瞑想2回〜
めざ地→無振りドラン 115.6%〜137.3%
めざ地→H252ブレードガルド 101.7%〜120.9%
瞑想2回は積まないとまともな打点が出ません。まあそもそも瞑想しないで攻撃する場面がほぼないのでそんなものか。とりあえずドランガルドを前にしたら耐久的な面でも火力的な面でも2回は積んでおきたいところです。
おすすめの相方
光合成の回復量が増える点、フラージェス自体が低火力なので高火力で味方を固めたいという点からメガリザードンが最も相性の良いメガシンカ枠です。
また、火力不足を補うための晴れアタッカーとしてのヒードラン、威嚇枠兼リザードンとの相性補完役としてのランドロスも採用したいところ。取り巻きがフラージェスの5倍ぐらい強そうだ
- 構築例
フラージェス@食べ残し ムンフォ/瞑想/光合成/めざ地
リザードン@メガ石 熱風/めざ地/追い風/守る
ヒードラン@珠 熱風/ラスター/大地/守る
ランドロス@スカーフ 地震/雪崩/馬鹿力/とんぼがえり
クレセリア@ラム サイキネ/日本晴れ/スキスワ/トリル
ハリテヤマ@チョッキ インファ/叩き落す/猫だまし/フェイント
ちょいちょい形を変えて100戦ほど運用しましたがこの形が最もバランスが取れていました。対ガルーラスタンに非常に強い一方で雨クチート入りに圧倒的に弱く、レートとしては1800前後をうろうろ。最大で1811の当時トリプルレートで11位ぐらいでしたのでフラージェスが弱くはない証明にはなると思います(強い証明にはならない)
ニンフィアをフラージェスに変えるという見方をするととにかく火力不足が不安になるので周りを高火力で固めたい+光合成を生かしたいという考えに基づくと大体がこういった形に収束するのかな?と思います。元々がニンフィアのβバージョンのような性能なので、構築もニンフィア入りとあまり大きくは変わらないというのが現実でしょうか。
リザドランで相手を薙ぎ払い相手の物理アタッカーを減らしたり威嚇で弱らせたりして最後にジェスで詰めるという動きはしっかり出来ました。
- 没ポケ
・オーロット フラワーベールを生かそうとクレセの枠をこいつにして使ってみたが、どうにも数値の足りなさを痛感する結果に。草タイプなのに水への打点にならない悲しさ(ウッドホーン使ってた。ハンマーなら違ったんだろうか)。ジェスの特性を無理に生かそうとすると歪む良い例。一応フラベでダクホ無効になったりする。
・カポエラー ハリテの枠に入れて物理アタッカーを骨抜きにしていた。対ガルーラが恐ろしい勝率をたたき出したがキザン入りにとんでもなく弱くなってしまった。
ここまでがひとまずの瞑想フラージェスの考察となります。
最後に瞑想ニンフィアとの比較をしておきたいと思います。
ニンフィアとの比較
- ニンフィアの強み
・ハイボという圧倒的圧力
・瞑想という形の読まれにくさ
・遅さ
- フラージェスの強み
・光合成による耐久の高さ
・S75によって相手のガルドニンフより早く瞑想出来る
・特性をスキスワなどで奪われても痛くもかゆくもない
・舐められて放置されがちなので瞑想を積みやすい
- ニンフィアの弱み
・再生回復技がないこと
・遅い
・ニンフィアだという理由で集中してボコられる
- フラージェスの弱み
・火力がない
・速い・フラージェス…共生バグか!?という理不尽な理由で集中してボコられる
ざっと上げるとこうなります。
ニンフィアは眼鏡や珠で相手を崩すのが基本的な仕事で、瞑想はまあいわば副業です。
瞑想使用率は16%ほどで、これは読まれにくいといえるでしょう。
そしてハイパーボイスの圧力。これがフラージェスになくてニンフィアにある最大の存在です。いうまでもなく高火力全体技があれば強いというのはお分かりいただけると思いますが、なによりある一点において明確に勝っています。
それが水の遂行速度です。
フラージェスは水タイプに負けることはありませんが相手の水タイプを処理するのはめちゃくちゃ遅いです。
これの何が問題かというと、水タイプでなおかつ滅びの歌を持っているポケモン、すなわちニョロトノにめちゃくちゃ弱いです。トリプルでは水タイプに強いポケモンで最初に上がるのがニンフィア、というぐらいニンフィアの対水性能は高いのですが、フラージェスは耐えるばっかりで処理が全く進みません。普通の水タイプならまだしも滅びの歌を持っているニョロトノを前にこれではいくら瞑想を積んでも無意味です。そのためニンフィアとフラージェスの一番大きな差は対雨クチ・対雨滅び性能である、といえます。
速さ遅さについてはトリパで使い易かったり非トリパで使い易かったりと一長一短。
狙われやすさも諸事情で一長一短ですね。
立ち回りとしてはニンフィアが普通にハイボしつつ瞑想という勝ち筋も生み出せるよ!というスタンスなのに対しフラージェスは瞑想して詰めることしか出来ないけどめっちゃ堅実に積めるよ!というスタンスなので、性能は似ていても立ち回りは大きく異なるでしょう。
簡単にいえば序盤から出していけるのはニンフィアで序盤に出しても何の役にもたたないけど回復による安定性が高いのがフラージェスです。
最後に
フラージェスの性能は汎用性を考えるとニンフィアに劣っていますが、ニンフィアにはない強みを発揮してくれるので単純な劣化ではなくもっともっと考察していけるポケモンだと思います。
とにかく相手の雨クチ・雨滅び・キザンが重くてどうしようもないのでそこをどうにかできる瞑想フラージェス構築がなんかあればなあといったところ。
見せ合いの時点で相手をどう詰めるかの見通しが効きやすいという6対6全選出のトリプルゆえのポケモンだなと思いますし本当に色んな意味でトリプルバトル向けのポケモンだなと感じさせられました。色んな意味で。
感想・アドバイスなどお待ちしております。