ゲンガー - ポケモン育成論ORAS・XY

【トリプル】スカーフめざ氷ゲンガー

2015/09/02 17:06 / 更新:2015/09/03 02:03

ゲンガー

HP:HP 60

攻撃:攻撃 65

防御:防御 60

特攻:特攻 130

特防:特防 75

素早:素早 110

ブックマーク4.394.394.394.394.394.394.394.394.394.39閲覧:15735登録:0件評価:4.39(5人)

ゲンガー  ゴースト どく  【 ポケモン図鑑 】

性格
ひかえめ(特攻↑ 攻撃↓)
特性
ふゆう
努力値配分(努力値とは?)
HP:12 / 防御:40 / 特攻:236 / 素早:220
実数値:137-63-85-198-95-158
覚えさせる技
ヘドロばくだん / シャドーボール / めざめるパワー / ちょうはつ
持ち物
こだわりスカーフ

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このポケモンの役割
特殊 / 攻め
ルール
トリプルバトル
登録タグ

考察

はじめまして! りっぷるといいます。トリプルバトルを中心に育成論を投稿していきたいな、と思っています。今回の投稿はゲンガーです。おねがいします!

おことわり

  • HP、こうげき、ぼうぎょ、とくこう、とくぼう、すばやさをHABCDSと省略することがあります。
  • 個体値については、特にことわりが無いときは31とします。31をV、30をUと書くことがあります。
  • この育成論でのダメージ計算は、トレーナー天国さんのダメージ計算機XYを使っています。

やりたいこと

こだわりスカーフを巻いた霊獣ランドロスは、どのルールでもとても強力なポケモンです。とくにトリプルバトルでは、特性いかくが複数体に入るのでシングルバトルよりも効果が大きいです。メガガルーラなどの物理型ポケモンに強いポケモンなので、よく見かけると思います。今回は、その霊獣ランドロスよりもともとのすばやさの高いゲンガーがこだわりスカーフを持ってめざめるパワー氷を打つことで、霊獣ランドロスに仕事をさせないで倒してしまおうと、この育成論を考えました。

もちもの

こだわりスカーフで確定です。

とくせい

ふゆうです。

せいかく

霊獣ランドロスへのダメージを確保するためには、おくびょうでは火力が足りないので、ひかえめとします。

こたいち

めざめるパワーが氷タイプの必要がありますので、31-0-30-31-31-31とします。

どりょくち

H12-B40-C236-S220で確定とします。その理由は、次のダメージ計算を参考にしながら説明していきたいと思います。

わざ

  • 確定わざ

めざめるパワー氷

一般的なスカーフ霊獣ランドロスを確定1発にすることができます。この育成論の軸となるわざなので、確定とします。

  • 推奨わざ

ヘドロばくだん

タイプ一致わざです。本来のゲンガーの役割対象であるフェアリーや草タイプへの遂行わざになります。最大火力でもあるので、採用したいです。

シャドーボール

これもタイプ一致わざです。ゴーストやエスパータイプと打ち合えるようになります。ヘドロばくだんよりも等倍以上で通る範囲が広いので、こちらも採用したいです。

ちょうはつ

トリプルバトルで、よく見かけるドーブルへの遂行わざです。ゲンガーはゴーストタイプなのでねこだましで止められることがなく、スカーフドーブルよりも速く行動してドーブルの変化技を止めることができます。そのほか、トリックルームやおいかぜなどによる相手の展開を妨害することもできます。

  • 候補わざ

みちづれ

高いすばやさから打てるので、相手のエースアタッカーをむりやり倒せる強力なわざです。このわざを持つことで、霊獣ランドロスへ遂行したあとや、霊獣ランドロスなどの役割対象がいないときにも腐りにくくなります。

トリック

クレセリアやクレッフィ、カポエラーなどの低火力の補助に特化した相手に刺さります。こだわりを解除することができるのも良い点かもしれません。

与ダメージ計算

めざめるパワー氷

→H175-D100霊獣ランドロス(まけんき発動キリキザンのいのちのたまふいうちを耐える調整)
ダメージ180〜216(109%〜130.9%) 確定1発

→H195-D108とつげきチョッキ霊獣ランドロス(H244D60振り)
ダメージ112〜136(57.4%〜69.7%) 確定2発

→H171-D110メガボーマンダ(無振り)
ダメージ168〜200(98.2%〜116.9%) 乱数1発(93.8%)

→H183-D105ガブリアス(無振り)
ダメージ172〜204(93.9%〜111.4%) 乱数1発(62.5%)

ヘドロばくだん

→H202-D150ニンフィア(H252振り)
ダメージ134〜162(66.3%〜80.1%) 確定2発

→H204-D100マリルリ(H=4n調整)
ダメージ204〜240(100%〜117.6%) 確定1発

→H157-D130カポエラー(H252振り)
ダメージ78〜93(49.6%〜59.2%) 乱数2発(99.61%)

→H221-D145モロバレル(HD252振り)
ダメージ70〜84(31.6%〜38%) 乱数3発(91.7%)

→H169-D120ルンパッパ(A194メガガルーラのすてみタックルをいかく込で耐える調整)
ダメージ170〜204(100.5%〜120.7%) 確定1発

シャドーボール

→H167-D170ギルガルド(H252振りシールドフォルム)
ダメージ108〜128(64.6%〜76.6%) 確定2発

→H167-D115メガゲンガー(H252振り)
ダメージ158〜188(94.6%〜112.5%) 乱数1発(75%)

→H227-D164クレセリア(H252D100振り)
ダメージ114〜134(50.2%〜59%) 確定2発

→H198-D126ヒードラン(H252振り)
ダメージ72〜85(36.3%〜42.9%) 確定3発

被ダメージ計算

A146ファイアローのブレイブバード
ダメージ117〜138(85.4%〜100.7%) 乱数1発(6.3%)

C178ニンフィアのWダメージこだわりメガネフェアリースキンハイパーボイス
ダメージ93〜109(67.8%〜79.5%) 確定2発

C156ルンパッパの雨ねっとう
ダメージ111〜132(81%〜96.3%) 確定2発

C156ルンパッパの雨いのちのたまねっとう
ダメージ144〜172(105.1%〜125.5%) 確定1発

C105クレセリアのサイコキネシス
ダメージ114〜134(83.2%〜97.8%) 確定2発

C200ヒードランのWダメージ熱風
ダメージ114〜135(83.2%〜98.5%) 確定2発

なんでゲンガーなの?

まずさいしょに、こだわりスカーフ霊獣ランドロスを奇襲して倒すためには、霊獣ランドロスよりすばやさ種族値が高くて、もちものなどの火力補助がなくても確定1発を取れるポケモンでなくてはいけません。
霊獣ランドロスは初手で出てくることの多いポケモンですので、1ターン目に奇襲を仕掛けて倒してしまうことを狙います。相手の霊獣ランドロスにいかく1回分だけしか仕事をさせないことで、そのあとの試合を有利に運ぶことができると考えました。
1ターン目に行動するためには、相手のねこだましを受けないポケモンである必要があります。ここまでの条件を満たすポケモンは、

  1. オニゴーリ(せいしんりょく・れいとうビーム)
  2. カイリュー(せいしんりょく・れいとうビーム)
  3. シャンデラ(めざめるパワー氷)
  4. ゲンガー(めざめるパワー氷)
  5. ユキメノコ(れいとうビーム)
  6. ニューラ(せいしんりょく、つららおとし)
  7. フーディン(せいしんりょく、めざめるパワー氷)

です。
霊獣ランドロスを交代させないで行動させるためには、スカーフを持って上から行動してくるとは思われないポケモンでないといけません。氷タイプのポケモンは、氷タイプだというだけで霊獣ランドロスへの奇襲を警戒されてしまうと考え、外しました。カイリューは安定していますが、せいしんりょくこだわりスカーフ型が以前から存在しており、警戒されてしまいます。シャンデラも同様にスカーフの型が知られていますが、カイリューとちがって霊獣ランドロスへの打点を持っているとは思われにくいです。耐久値の高さと強力な範囲わざのねっぷうが使えるのでゲンガーより優秀なところもありますが、ゲンガーよりすばやさが低いのでS無補正252振りの霊獣ランドロスまでしか抜けません。陽気霊獣ランドロスを割り切ってしまうのであれば、シャンデラでいいと思います。フーディンはスカーフをほとんど警戒されないポケモンですが、ゲンガーと比べて耐性の少なく一致わざの範囲も狭いので、ゲンガーの方がつよいと判断しました。
ゲンガーは、めざめるパワー氷で霊獣ランドロスを倒せるということもほとんど知られていないです。こごえるかぜは知られていますが、きあいのタスキやメガストーンを持っていることが一般的なので、こだわりスカーフを警戒されにくく、こだわりスカーフ霊獣ランドロスより遅いと判断されて、交代ではなくとんぼがえりやいわなだれを選択させやすいです。こちらが初手で、相手のねこだましやファストガードを使えるポケモンよりもすばやさの高いねこだましを使えるポケモンを繰り出すと、相手の霊獣ランドロスがねこだまし+こごえるかぜやおにびといった動きを嫌って交代されてしまうので、ねこだましを使えるポケモンの選出は気を付けたいですね。

たちまわり

初手での立ち回りを簡単に説明したいと思います。
まず、相手の霊獣ランドロスのもちものの判断方法ですが、初手に繰り出したときのとくせいの発動順で判断できます。サンダーやボーマンダ、プテラのように、こちらのポケモンがスカーフを持っていない霊獣ランドロスよりも早いポケモンを置くことで判断が付きます。
横に並べるエースとして、メガリザードンYのように、霊獣ランドロスより先に行動できるならば仕事ができるけれど、相手がこだわりスカーフを持っていると上から縛られてしまうので動かしにくい、というようなポケモンのサポートにこのゲンガーを採用することを想定していました。

おわりに

霊獣ランドロス強すぎるしなんとかして倒したい、という思いからこのゲンガーを考えました。ダブルバトルでも使えるかもしれませんが、わたしが運用したことがないので、今回は触れないことにしました。
以上で終わりです。ここまで見ていただいてありがとうございました! これを読んでトリプルバトルで使ってみたいと思ってくれるひとが1人でもいたらうれしいです! 育成論についての分かりにくいところや疑問に思うところ、誤字脱字などがありましたら、コメントおねがいします。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2015/09/03 02:03

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コメント (13件)

  • ページ:
  • 1
15/09/02 17:55
1
襷こご風で良くないですか?
15/09/02 18:20
2
トリプルで威力落ちるよん
15/09/02 18:24
3>1
2番のかたとちょっとかぶりますが
シングルと間違えていませんか?トリプルのためこご風では威力が下がり倒しきれません。
またシングルだとしてもとんぼ返りでランドは逃げるため、襷とスカーフでは役割が全く違います。
15/09/02 18:37
4春雨 (@harusameggs)
一応メガマンダへのダメ計が欲しいかなと
乱数1発だと思いますが。あと技が豊富な
ゲンガーなので候補技増やすべきかなと。
道連れ、気合玉、トリックなどなど
不利な相手も無理やり突破できる可能性が
ある技たくさん覚えるので
15/09/02 18:40
5ななし
トリプルバトルというルールにおいて、霊獣ランドロスを倒したいという気持ちはよくわかります。それこそ汎用性を捨ててでも、対策する価値はあると思います。しかし、トリプルバトルはポケモン単体で戦うものではありません。たとえば、隣にいるポケモンでワイドガードをして、珠などを持たせたゲンガーを守りながら、めざめるパワーを打つなどすれば、ゲンガーの低火力でのこだわりを避けることができます。しかし、そこまでしてもランドロスがHに多く振って、チョッキを持っていた場合、落すことができません。そのため、無理にゲンガーにスカーフを巻いて、ランドロスに特化するよりも味方との連携によって、ランドロスの無力化に努めることがよいことだと思われます。そこで、私は、このゲンガーを運用する上で相性の良かったポケモンを知りたいと思います。相性のいいポケモンの記述を追加することでこの型の有用性を伝えられると思います。
15/09/02 19:09
6
>>5
頭が思考停止のシングル勢かダブル勢かな^^;
15/09/02 19:25
7りっぷる (@triple3_0902)
>1
1さん。コメントでいわれているように、Wダメージこごえるかぜでは霊獣ランドロスを倒すことができず、そもそも先にとんぼがえりで逃げられてしまい、攻撃を当てることができないです。

>4
春雨さん。ありがとうございます。メガボーマンダへのダメージ計算を追加しておきます。
ほかの候補わざですが、みちづれ、トリックを追加します。きあいだまは命中が安定しないことと、トリプルではPTのほかのポケモンにかくとうわざを確保しやすいためゲンガーで見る必要はうすいと考えますので、外したいと思います。

>5
ななしさん。ご指摘ありがとうございます。
相性の良かったポケモンとして、耐久に振ったとつげきチョッキ霊獣ランドロスを抜けて、とくせい発動順ですばやさ関係がわかるサンダーを挙げます。チョッキランドロスであれば高いすばやさからの攻撃を警戒しないで行動できるので、サンダーのめざめるパワー氷やもう一匹(例えばすばやさに振ったメガリザードンYやメガカメックスなど)の攻撃と重ねることで突破できるようになるかと思います。攻撃を重ねる場合は、低火力のめざめるパワーで拘らないでもすむことが多いので、デメリットも少なくて抑えられると考えました。このゲンガーは、霊獣ランドロスのスカーフが苦手だけれど、チョッキであれば上から展開できるS100族付近の高火力アタッカーを動かしやすくするために補完で入ってくるポケモンと考えています。
チョッキランドロスだったときにどうするのか、ということについて補足が必要だと感じましたので、追記したいと思います。
15/09/02 20:53
8hvr
良いですね
自分も同じような精神力フーディンを考えていたので参考になりました。
フーディンと違ってガルドやフェアリーに強打点があるのは魅力的ですね。
ちなみにフーディンだと先発でサポートを行うクロバットも上から叩けます。

また、スカランドだけでなくスカーフドーブルも安全にヘドロで処理できる点と、割と多いチョッキランドには注意すべきという点を加えていただけるといいかなと思いました。
15/09/02 20:56
9hvr
連レス失礼します
チョッキランドについては上で言及されていましたね。確認不足ですみません。
15/09/02 21:06
10けーき (@ktmkkatsuzetsu)
臆病シャンデラとこの論のゲンガ−だとC実数値1しか差がないので落ちないなんていうのはあり得ないはずです。ダメ計みても109%~ってなってますし。
15/09/03 00:58
11りっぷる (@triple3_0902)
>7
hvrさん。ありがとうございます。せいしんりょくフーディンも同じような動きが出来ますね。参考になります。

>9
けーきさん。ご指摘ありがとうございます。ほんとうですね、ダメージ計算はこちらの間違いでした。ゲンガーを選んだ理由のところが、とくせいせいしんりょくのポケモンを見落としていたりとあやしかったので、もういちど確認してから修正したいと思います。
15/09/03 02:07
12りっぷる (@triple3_0902)
>0
りっぷるです。本文を修正しました。
ゲンガーの採用理由を追記して、たちまわりの項を追加しました。
(シャンデラのほうがつよいように思えてきました……)
15/10/09 12:48
13kei1412 (@kei__1412)
H4ランドが落ちるC182にまでCを抑えてもっと耐久のふって役割遂行率を高めたり,鬼火やスキルスワップなどをいれてもいいかもしれないですね

とはいえCをここまで振ればメガマンダも高乱数にできるのでこれでいいかもしれないですが
ちなみに無補正スカーフだけを意識するなら,スカーフめざ氷サザンもおすすめです.ゲンガーより耐久が高く,耐性的に後出しもしやすいです.カイリューとは違って岩等倍もでかいです.
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