メガハッサム - ポケモン育成論ORAS・XY

【受けループ】メガハッサム基本【毒羽】

2015/08/29 18:02 / 更新:2015/08/29 18:21

メガハッサム

HP:HP 70

攻撃:攻撃 150

防御:防御 140

特攻:特攻 65

特防:特防 100

素早:素早 75

ブックマーク4.234.234.234.234.234.234.234.234.234.23閲覧:23704登録:7件評価:4.23(15人)

メガハッサム  むし はがね  【 ポケモン図鑑 】

性格
わんぱく(防御↑ 特攻↓)
特性
テクニシャン
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 攻撃:4 / 防御:164 / 特防:84 / 素早:4
覚えさせる技
バレットパンチ / はねやすめ / どくどく / はたきおとす
持ち物
対応メガストーン

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このポケモンの役割
物理・特殊 / 受け
ルール
シングルバトル / 見せ合い63
登録タグ

考察

今回3回目の投稿になります。くろいしです。お手柔らかにお願いします。

はじめに

・個体値は全て31として計算します。
・略称などを使用します。

メガハッサムとは

第二世代に登場したハッサムが第六世代にてメガシンカした姿。タイプは優秀だが種族値が足りないと言われていたハッサムだがこれにより種族値の底上げが為され、益々の高耐久、高火力を得ることになった。

採用理由

この型は持ち前の耐性による受けだしと毒羽による耐久潰しに長けているので、特に高耐久の受け回しパーティ(主に受けループ)での耐フェアリーや耐ドラゴン、補完の枠に入れることができる。

努力値

H252 A4 B164 D84 S4
実数値:177-171-199-×-131-96

HB:特化霊ランドの地震をメガ前と後で確定耐え
HD:特化眼鏡ニンフィアのハイボをメガ前と後で確定耐え
A:無振りサーナイトを高乱数1
S:端数
HPは177で16+1となり定数ダメが割高だが総合耐久指数向上のためぶっぱ。また、受けルで採用する場合にTODの勝ち筋を増やすためにHPは高い方がよい。

技構成

  • バレットパンチ

フェアリーへの遂行技であり、優秀な先制技。確定。

  • 羽休め

耐久型にとって重要な高速再生技。確定。

  • 毒々

コンセプトであり、耐久型への遂行技。確定。

  • 叩き落とす

受けループの天敵であるギルガルドへの遂行技。選択。

  • 蜻蛉返り

ダメージレースを有利に進めながらサイクルを回せる。選択。
本論は受けループの保管枠ということなので叩き落とすを採用している。理由として、ギルガルドをノーマークにしたくないという点、また後出しを基本とする受けループで強気にサイクルを回す必要か無いと考えたからである。

ダメージ計算(不特定多数を相手取るので書ききれません。追加希望があれば随時追加します。)

与ダメ

  • バレットパンチ

無振りサーナイト 96.5~114.6%
H252ニンフィア 68.3~81.1%
無振りガブリアス 27.8~33.3%
無振りマンムー 62.7~75.6%

  • 叩き落とす

H252盾ギルガルド 44.3~52.6%
H252剣ギルガルド 107.7~126.9%
H252メガゲンガー 50.2~59.8%

  • 蜻蛉返り

特化クレセリア 31.7~37.8%
特化ブラッキー38.6~45.5%
無振りサザンドラ 73~87.4%

被ダメ(2段構成は上がメガ前、下がメガ後)
特化霊ランド地震 44.6~53.1%
34.4~41.2%
A252メガボーマンダ恩返し 42.3~49.7%
特化眼鏡特化ニンフィアハイボ 44.6~52.5%
37.8~44.6%
特化剣ギルガルドシャドボ 42.9~51.4%

終わりに

如何でしたでしょうか?受けループを使ってみて、ギルガルド、ニンフィア辺りが重いと感じたら採用してみてはどうでしょう。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2015/08/29 18:21

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コメント (19件)

  • ページ:
  • 1
15/08/29 19:15
1ぶどう (@mukakinnou)
現レートにおんがえしをしてくるメガボーマンダはいませんよ
15/08/29 19:23
2天空の支配者
HB特化使ったことありますがどくどくは考えたことがありませんでした。受けルと相性いいですね。

>1僕のボーマンダの存在を全否定しないでくださいよぉ...
15/08/29 20:05
3いか鉄 (@ikairon_7)
44444
>2
恩返しは強いですが、捨て身の採用率が高い以上、ダメージ計算は捨て身でするか、採用率の低い技のダメージ計算は省いていい気はしますね。

>0
食べ残しを持ったハッサムでも、耐久面はほぼ同等にできます。
(特化ランドの地震、特化眼鏡ニンフィアのハイボ2耐え両立)
受けループであれば、ヤドラン、ゲンガー、フシギバナなど、メガ枠候補は多々あり、メガ石を持たせることはマイナスになってしまいませんか?

また、採用理由のギルガルドですが、盾を低乱2の接触技では、キンシ持ち、特に弱保持ちのガルドには勝てないのでは?
15/08/29 20:18
4天空のシ廃車www
にわかは降りて来なくていいですよ。大好きな天空()に引きこもってどうぞ

攻: メガボーマンダ
防: メガハッサム Lv.50
ダメージ: 100〜118
割合: 56.4%〜66.6%
回数: 確定2発
急所ダメージ: 150〜177
割合: 84.7%〜100%
補正: (ダメージ補正なし)

これじゃ、メガマンダのダメ計は恩返ししか貼れませんね。
受けきれないでしょって突っ込みが入るのがわかりきってます。
>3でも言われてますが、イマイチ同系統の型の単純上位とは行かないようですし、メガ石じゃないといけない理由や要素の記述は必要だと思います。
15/08/29 22:54
5むどう@A+ (@mudo_poke2)
55555
フェアリーへ後出しできる耐久と安定した回復技がある時点で採用理由はあると思います
自分が見たHBハッサム入り受けルの人は鉄壁を入れてました 後出しからつるまいガブに勝てた はず
15/08/30 02:11
6おすし (@hZEU2MYBwO1TzFv)
33333
受けルで採用するならもっと被ダメが無いと何が受けれるのかよくわからない
フェアリーだけだと範囲狭いんでメガしてまで採用する程でも無いでしょうね
15/08/30 09:05
7ななし
技候補にアイアンヘッドはどうでしょうか。ダメ計を見る限り、バレットパンチでは火力が足りておらず、採用理由である、フェアリーへの遂行速度をあげられるアイアンヘッドはこの努力値振りのメガハッサムにおいては有用であると思われます。汎用性は落ちますが、受けループにおけるフェアリー対策を考えているならば、候補入りしてもいいと思われます。サーナイトはH振りも多いですし。
15/08/30 11:29
8nobin (@sada104)
44444
受けきれないマンダのダメ計はいらないと感じます。
メガッサムの役割対象じゃ無いですし・・
めざ炎ジャロ、ゲンガーなどの本来の対象のダメ計があった方がよいかと。
15/08/30 11:58
9???
不特定多数を相手取るとのことですが、ダメージ計算が少なすぎません?
何をしたいのか分からないし仮想敵も漠然としすぎ。
強いのかもしれないけど強さが伝わってこない。
15/08/30 14:49
10醤油4味醂2酒3佐藤
受けループに出て来やすくハッサムに後出しされやすいヒードランに刺さるきあいぱんちはどうですか?非常に使いやすかったです
15/08/30 15:39
11通りすがり
最初の方の文ですが、
為されではなく、試されでは
ないでしょうか??
違っていましたら、申し訳ございません。
15/08/30 17:27
12メノコ好き
為(な)され:する、行うという意味
であってますよ
15/08/30 21:19
13fun
もし良ければ選出例を教えてもらえませんか?
15/08/30 23:13
14くろいし
名指しせずに論点になったところをまとめて返します。

恩返しについて:飽くまでダメの目安なので基本的にアタッカーメガマンダには勝てません。一応毒羽に多い無振り捨て身なら2耐えするのでそちらを載せます。

残飯型との差別化及びメガ枠消費について:単純火力の違いやS激戦区の80~95辺りを抜けること、対叩き落とす耐性といったところでしょうか。メガ枠は構築にも寄りますが基本的に1体、多くて2体であると思いますが、このハッサムを使うのならば相性補完を考えたハッサム中心のパーティを構築しなければなりません。ゲンガー、バナ、ヤドラン構築の方が有用であると考えるならば差別化しずらいというのが本音ですね。
15/08/30 23:25
15くろいし
対ギルガルドについて:ギルガルドはやはり様々な型がおり、まとめて相手取るのは少々難しい認識です。ギルガルドに有利というよりはスキを見せづらいといった方がいいかもしれません。例えば叩きを切った場合、ギルガルドと対面した時には有効打が無い為即行グライオンに戻します。するとグライオンにシャドボが入ってしまい、長いサイクルを想定すると負担が大きくなってしまいますね。しかし叩きを採用することによって、剣ギルガルドをワンパンできるのでどこかのサイクルで倒せる可能性が出てきます。
勿論弱保ガルドに先制叩きを入れるとシャドボ影打ちで処理されてしまいますが、始めから殴るのではなく叩きを隠す形でサイクルを回せば意表をつけるのかもしれません。
要するに、ギルガルドの処理ルートをグライオンだけに任せ負担をかける必要がなくなる可能性が高くなるということです。
長文失礼いたしました。文才無くて分かりにくかったらごめんなさい。ニュアンスだけでも分かって貰えると幸いです。
15/08/30 23:34
16くろいし
被ダメについて:やはり少なすぎましたね。後日追加予定です。

鉄壁について:鉄壁を採用するならばBに厚めに割きたい上に、毒やサブウェポンと選択になってしまう為、本論のコンセプトに当てはまりません。型違いですね。

アイへについて:先制技であるバレットを超える有用性が見出せませんでしたので今回は候補外とします。

気合パンチについて:ヒードランは役割範囲で無いので候補外とします。本来の役割を疎かにしてしまいますしね。(気合パンチ覚えたっけかな?)

本論では強さが分からないことについて:文才無くてすみません。強さが分からないのならば低評価を下さればいいのでは?そういう場であるとの理解です。
15/08/30 23:42
17くろいし
選出例について:これについては相手のパーティ構築によるとしか言えませんね。一応私のパーティ、バンギラス、ラッキー、グライオン、メガハッサム、メガヤドラン、モロバレルを例にします。
ガルーラ、バシャーモスタン系にはヤドラン中心となる為ハッサムは選出しにくいです。(裏選出読みすることもありますが)
ゲンガー、マリ、ポリ2系にはハッサム、バンギ、バレルでサイクルを回せますね。
炎には絶対に勝てないので、グライオンと組ませるのが一番多いですね。ヤドランと同時選出も多々あります。
15/09/03 17:38
18なあり
対ドラゴンも役割として採用することになると思うので、ガブの鉢巻地震や逆鱗のようなドラゴンからの被ダメはあっても良いかと思います。また、17でも仰っているようなパーティですと(と言うよりもメガハッサムを採用した受けループだと)、どうしても対バンギに関してもこいつで見ないと構築上厳しいと思うので、バンギ(主にメガバンギ)からの被ダメも欲しいです。
15/09/05 08:44
19fun
まさに馬車ガルどうすんだろって思ってましたが、なるほどメガヤドランですか。
エアームドだとサナからたまに10万くらうので良さそうですね。
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