月曜日…だるい身体を起こし
休日の終わりに絶望しながら洗面所に向かう…
なんとそこにネイティオが…
あ、鏡に映った俺の顔でした
とぅーとぅー
↓本題
・分かるであろう範囲で一部略称を使用します
ネイティオの採用理由
レパガッサ軸などの牽制
(主に催眠技などの嵌め手から展開する戦術やダメージソースをステロや毒などに頼る受け回し構築などの選出絞り)
まず大きな採用理由となるのはコレ
ネイティオの採用理由というよりは、マジックミラーが採用理由になる。
その他の採用理由については型によって別れるため後述
差別化について
マジックミラーは場にいるだけであらゆる嵌め技を跳ね返すという、その特性だけで採用理由になるほど強力な物なので、マジックミラー以外のエスパータイプなどについては差別化は考察しない。メガアブソルも耐性やメガ枠の関係から差別化不要、従って差別化を意識する対象はエーフィのみとする。
基本的にエーフィには種族値や耐性で劣っているので、覚える技で差別化する。以下型紹介の項でネイティオしか覚えない技を太字で表示する。
ダメ計
まずコイツの現実を知るため、一つの指標として最初に少しダメ計をする。
H4振りメガガルーラにC252振りネイティオのエアスラ
28.7%〜34.8%
H252振りネイティオにA特化ガブの逆鱗
87.7%〜103.4%
正直言ってお話にならない
1番種族値の高いCに極振りしてタイプ一致技を撃っても耐久に振らないガルーラに1/3入らない
Hに極振りしてガブの逆鱗を乱数で1発耐えるのがやっと
何が言いたいかというと、アタッカーも受けも数値的に不可能なので、電磁波や追い風といったS操作のサポートを基本として動き、タイプ一致技はメインウェポンというより役割対象に対する遂行技といった感覚で使う。
S11現在レートに存在する主な型
大きく分けて襷、ゴツメ、スカーフ型が存在する。
襷ネイティオ
襷によって行動回数が稼ぎやすいため腐りにくい。1番数が多い型
せっかち A4 C252 S252
サイキネ/熱風/不意打ち/追い風or電磁波
バナや格闘に対する遂行にサイキネ、受けに来るナットハッサムへの地雷に熱風、ゲンガーに殴り勝てる不意打ち、エーフィに真似出来ないS操作の電磁波or追い風という技構成になっている。
サザンに対する地雷にマジカルシャイン、不意打ち切って臆病や控え目などの性格にする等、パーティーや意識する相手によって様々な構成があるため、その辺りは各自でカスタマイズするといい。
- 運用
受け回すことが出来ないので基本的に電磁波で足削いで削り入れて捨てる。
マジミラの役割としては半端になるが襷による行動保証があるため腐り辛い。
ゴツメ型
ゴツメによって物理アタッカーとの対面性能を持たせた型。
行動回数を稼がせたく無いメガガルに比較的安定して突っ張れる唯一の型になる。
H252 B252 S4
電磁波/羽休め/イカサマ/リフレク
HB特化でようやく捨て身を高乱数で耐えるので配分はこれで確定。
- 運用
こちらも基本的には電磁波で麻痺を撒き、先制技圏内まで削る&リフレク張って裏に繋ぐ又は削り倒す。
※立ち回り一例
VSガブリアス(陽気AS想定)
ガブリアスの逆鱗
54%〜63.3%
陽気ASガブなら壁込みでギリギリ受け切れる。電磁波で麻痺が入らないため初手はリフレクターから入る。
→相手岩封
ダメージ36%〜43%
素で受け切れるのと、次のターン舞われてもリフレクが残っていれば舞逆鱗を耐えるため羽休めが安定行動になる。
→相手逆鱗
リフレクが残っていれば受け切れる。ネイティオを残しておきたい場合は羽休め、後ろで起点に出来そうならイカサマ連打で捨てる。
→相手剣舞
2舞ガブにイカサマ
91.8%〜108.1%(乱数50%)
こちらがリフレクを張っていれば、ほぼ確実にもう1舞してくるためイカサマが決まりやすい。
乱数を引けばリフレク張ったまま無償突破が出来るが、耐えられた場合は相打ちになる。
VSファイアロー(HA想定)
ファイアローの鉢ブレバ
64.5%〜76.7%
鉢アローは受からないが、リフレクを張ってしまえば裏で起点にしやすい。
ゴツメアローやHDはマジックミラーでこちらが有利なため、唯一こちらの裏にも負担をかけられる型は剣舞アローになる。
剣舞アローもリフレクターを見たらほぼ剣舞を2積みしてくるため、イカサマを刺しやすい。
2舞アローにイカサマ
92.9%〜109.7% (乱数56.3%)
こいつはガブと違って羽休めがあるため、耐えられたらイカサマ連打で相打ちに持っていくことを優先する。
VSメガガルーラ(AS、HA想定)
陽気ASガルにイカサマ
29.2%〜34.8%
意地HAガルにイカサマ
27.3%〜32.5%
メガガルーラの捨て身
85.9%〜101.7%
受からない。火力おかしい
初手は電磁波から入り、被弾した技から次の行動を決めていく。
→相手捨て身
羽休めで受からないのでイカサマで相打ちに行く。
→レンチ、岩雪崩
麻痺羽休めで受け切れるが、捨て身を合わせられると落ちてしまう。
レンチを羽で1度受ければイカサマと同等のダメージが入るため羽休めで等倍受けを狙っていい。岩雪崩の場合は羽休めが通っても大してアドが取れないためイカサマで捨てる。
→グロパン
次の捨て身がリフレクを張っても乱数(50%)で落ちてしまうのでイカサマで落としに行く。
グロウ1積みガルにイカサマ
55.5%〜65.5%
捨て身反動+ゴツメ+イカサマでHAも確定で落ちる
スカーフ型
スカーフによってゴミみたいな数値を多少誤魔化す事が出来る。
又、ガルドのような無理ポケもトリックで縛って後続で起点にするなどの動きも可能。
ただし技が固定されるため、立ち回りが難しい。
調整案
臆病 H20 B36 C244 D4 S204
ショック/エアスラ/トリック/蜻蛉
HBD:16n-1、ファイアローのプレートブレバ高乱数耐え、メガバナのヘド爆+毒ダメ耐え
C:ショックでH4振りガモスボルトを高乱数2発、CSメガゲンを高乱1発
S:準速スカガブ抜き
バシャゲンガーなどを上から叩くためCSベースの配分。
メインウェポンは対面構築系統のパーティーであった場合、バシャの引き先のガモスボルトに一貫を取れるショックを採用している。
- 運用
特殊効果技に繰り出し、相手が流れるタイミングで蜻蛉を撃ちエースを繰り出すorトリックで機能を削ぎに行く。
余り無い状況だが、それなりの速度があるため終盤削れた相手を上から叩いて畳む仕事も視野に入る。
総括
所謂範囲の広い嵌め手に思考停止で回答出来る害悪対策枠兼、型によって+@の役割
※襷
・襷によるエースストッパー
・広範囲の削りとS操作の補助
・(不意打ち採用の場合)先制技
※ゴツメ
・対物理とのタイマン性能
・麻痺撒き、リフレクによる補助
・地震の一貫切り
※スカーフ
・高いSからの遂行
・蜻蛉による対面操作
・トリックによる起点作り
これのどれかがパーティーにマッチした場合、汎用性を欠くメタ枠を1つ組み込む余裕のある基本選出の完成度が高いパーティーならば採用の余地があるだろう。
以上で終わります