ドサイドン - ポケモン育成論ORAS・XY

【積みエース】ロッカ保険ドサイドン

2015/08/17 21:15 / 更新:2015/08/18 23:00

ドサイドン

HP:HP 115

攻撃:攻撃 140

防御:防御 130

特攻:特攻 55

特防:特防 55

素早:素早 40

ブックマーク4.784.784.784.784.784.784.784.784.784.78閲覧:66747登録:10件評価:4.78(12人)

ドサイドン  じめん いわ  【 ポケモン図鑑 】

性格
いじっぱり(攻撃↑ 特攻↓)
特性
ハードロック
努力値配分(努力値とは?)
HP:4 / 攻撃:124 / 防御:132 / 特防:4 / 素早:244
実数値:191-193-167-x-76-91
覚えさせる技
じしん / ストーンエッジ / ばかぢから / ロックカット
持ち物
じゃくてんほけん

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このポケモンの役割
物理 / 攻め
ルール
シングルバトル / 見せ合い63
登録タグ

考察

はじめに

  • 常体を使用しています。
  • この育成論はORASリーグシングルバトルを想定し、特に記載なき場合、論内に登場するすべてのポケモンは理想個体を前提とします。
  • この型はXY初期に一度投稿しましたが、環境の変化及び前回の考察が浅すぎると判断したため、再考察し再投稿に至りました。
  • 一部略記を採用しています。また論内の「ボルトロス」は化身ボルトロス、「ランドロス」は霊獣ランドロスを指します。
  • 不要との声が多ければ削除します。
  • その他質問等ありましたらコメント欄にてどうぞ。無関係と判断したコメントは削除しますのでご注意を。

ドサイドンとは

第四世代にて登場したゴローニャ泣かせの存在。クレセリアをも上回る物理耐久とガブリアスをも上回る攻撃力がまず目につく。
地面岩という優秀なタイプと特性も相まって物理の受け範囲が非常に広く、さらに前述の火力の高さも幸いしてヤケモン一群としても有名で、机上論では構成次第で殆どのポケモンに勝つことができる。
しかし特殊耐久と素早さが潔いほどに絶望的で、その弱点の多さから特殊技で上から殴られると簡単に落ちてしまうという欠点もある。
今回は、弱点を受けてロッカすることで得られる抜き性能に注目したドサイドンを考察する。

採用理由

  • 起点範囲の広い全抜きエース(電磁波無効)
  • 炎、電気、岩、飛行、その他物理に対する役割
  • 地面枠

構成

  • 種族値:115-140-130-55-55-40
  • 個体値:31-31-31-×-31-31
  • 性格:意地っ張り
  • 努力値:4-28-68-0-0-196(余り212)
  • 実数値:191-180-159-×-75-85
  • 特性:ハードロック
  • 持ち物:弱点保険
  • H:16n-1
  • A:エッジでB4メガリザX確定
  • B:特化メガバシャーモの飛び膝蹴り耐え
  • S:ロッカ込み最速ガブ抜き

最低限これだけは振っておきたいという数値を示した。環境に多い二匹に対してロッカなしでも倒せる汎用性を求めたAB調整と、ロッカしたときに抜いておきたいガルガブを抜けるS調整となっている。
ロッカドサイはカスタマイズ性が高く、振り方と技構成次第で見れるポケモンが変化してくるので、各自のPTに合わせて努力値を振ってほしい。Hに振れば少ないBで耐えられる攻撃も出てくるので一考の余地あり。確定欄はその一例となっている。

調整ライン

  • 攻撃(素)

A28 B4メガリザードンXをストーンエッジで確定
A76 B4ガブリアスを冷凍パンチで確定
A116 B4ゲンガーをストーンエッジで確定

  • 攻撃(保険込)

A4 H252ミトムをストーンエッジで確定
A28 H228マリルリを地震で確定
A68 H252ジャローダを冷凍パンチで確定
A84 B4ガブリアスを地震で確定
A124 H4メガガルーラを地震で確定
A204 H244B228ニンフィアを地震で確定

  • 物理耐久

B0 特化メガガルーラの地震+不意打ち耐え
B60 特化鉢巻ガブリアスの地震確定耐え
B68 特化メガバシャーモの飛び膝蹴り耐え
B132 A252マンムーの五連氷柱+礫耐え
B140 A252メガルカリオのインファ耐え
B164 特化珠ハッサムのバレットパンチ2耐え
特化鉢巻ランドロスの地震耐え
B180 無振りランドロスの地震超高乱数2耐え(0.39%)
B228 特化メガガルーラの猫+地震+不意打ち耐え
H60B252 A252メガルカリオのインファ+神速耐え

  • 特殊耐久

D0 C252ボルトロスの気合玉耐え
D28 C252メガボーマンダの流星群耐え
D36 無振りポリ2の冷凍ビーム2耐え
D52 特化DLポリゴン2の冷凍ビーム耐え
D148 特化ギルガルドのラスターカノン耐え
D164 C252珠ゲッコウガの冷凍ビーム耐え

  • 素早さ(ロッカ込)

S196 最速102族(ガブリアス)+1
S212 準速120族(メガボーマンダ)+2
S228 最速108族(テラキオン)+2
S236 最速111族(ボルトロス)+1
S244 最速113族(ジャローダ)+1
S252 最速115族(ライコウ)+1
S212+ 最速120族(メガボーマンダ)+1
S220+ 最速122族(ゲッコウガ)+1
S236+ 最速126族(ファイアロー)+3
S252+ 最速130族(メガゲンガー)+2

耐性

保険を発動させるのに大切なタイプ相性を纏めておく。弱点は特性込み。

  • ×3 :水 草
  • ×3/2:闘 地 鋼 氷
  • ×1 :竜 霊 超 悪 妖 虫
  • ×1/2:無 飛 岩 炎
  • ×1/4:毒
  • ×0 :電

攻撃範囲の近いボスゴドラなどと比べて2倍弱点が多く、またそれらが物理に多いタイプなので、弱点保険を発動させやすいことがわかる。
別タイプだとギルガルド・メタグロスなども2倍弱点が多くボディパージ・高速移動を使えるのだが、一致技の威力が低い点がネックになる。

技構成

確定技

  • ロックカット

素早さを2段階上げ、抜き性能を高める。殻を破ると違って弱点保険との相性も良好。予め各自の調整でダメ計しておき、どの相手なら起点にできるのかを把握しておく。今回のコンセプト。

  • 地震

威力100、命中100、PP10の地面技。外す理由がない。

  • ストーンエッジ

威力100、命中80、PP5の岩技。地震との補完に優れた第二の一致技。抜きエースとして威力を妥協できないので、ロクブラ以下は候補外となる。命中80はあてるもの。PPは増やすもの。

選択技

  • 冷凍パンチ

威力75、命中100、PP15の氷技。地面と岩に対する補完が優秀で、ガブランドに安定するようになる。優先度も汎用性も最も高い。

  • 炎のパンチ

威力75、命中100、PP15の炎技。主にハッサムナットに対する有効打として採用できる。保険発動で特化ムドーも確定2発に入る。

  • 馬鹿力

威力120、命中100、PP5の格闘技。全抜き性能が少し低下するものの、ガルーラに対して厚くなる。地震との範囲被りは否めない。

  • 剣の舞

A↑↑。受動的な発動になる保険が安定しないこと、またASが上がれば基本2ウェポンでも困らないことから、有力な候補となる。

その他候補から外れた技

  • ステルスロック 悠長。
  • メガホーン クレセピンポなので論からは外す。重いなら採用はあり。
  • アイアンテール・毒づき ニンフィアでも地震で十分。
  • 角ドリル・メタルバースト コンセプトから外れる。
  • 雷パンチ エッジでおk。

運用

基本的に前2体でステロを撒いたりドサイ圏内に削ったりしながら、物理に死に出ししロッカで起点にしていくのが理想。うまくロッカと保険を発動できれば広い攻撃範囲と重火力で高い抜き性能を誇る。
といっても等倍で高耐久相手を落としきるほどの火力はないため、特にジャロ、ミトム、スイクン、マリルリなどが見えたら高確率で選出されるので回答は用意したい。
状況次第で無理に積まず、一貫性の高い技を打ち込んで逃げる、本来のドサイドンの強みを生かした戦い方をする必要もある。また抜きエースとしてもサイクル要員としても高い適性があるため、隙あらば積んで抜き体制に入る積みサイクルに組み込むことも可能。積めれば強いドサイをPT単位でどう活かすかが、構築段階からカギとなってくる。

相性のいい味方

  • 壁貼り

クレッフィ、ニャオニクス、アグノム、ライコウ、ロトムなど。弱点技を受ける関係上耐久が不安なので、壁を貼って余裕を持たせる。

  • ステロ撒き

ガブリアス、アグノム、ヒードランなど。ガブガッサなどの襷を消耗させ、ガルーラランドなどに対する微妙に足りない火力を補う。弱点がドサイドンと被りやすいので注意。

  • メガフシギバナ

ドサイドンが苦手な上記の水・草タイプにメガフシギバナが強く、メガフシギバナが苦手なアローやマンダをドサイドンでロックカットの起点にする組み合わせ。

  • メガリザードンY

フシギバナ同様に水・草に攻撃面で強く、苦手な岩・電気技持ちやガブアローにドサイドンが強い。メガシンカする前は水が一貫しているので注意。

ダメージ計算

確定欄の調整で計算。ダメージ計算は全てトレーナー天国様のものを使用。

  • 与ダメ(素/保険込み)

地震
無振り(155-100)メガバシャーモ 140.6%〜166.4%
H252(167-170)ギルガルド 76.6%〜91%
H4(181-120)メガガルーラ 50.2%〜59.6%/100%〜118.2%
H180(203-120)メガガルーラ 44.8%〜53.2%(25.8%)/89.1%〜105.4%(31.3%)
B4(183-116)ガブリアス 51.3%〜61.2%
B4(185-101)マンムー 58.9%〜69.7%
特化(181-201)ナットレイ 30.3%〜36.4%(50%)/60.2%〜71.2%
H228(204-100)マリルリ 53.4%〜63.2%
H252(157-145)メガクチート(威嚇/素) 64.9%〜76.4%/96.8%〜114.6%(75%)
H244(191-110)輝石ポリゴン2  35%〜41.3%/69.1%〜81.6%
H252(177-120)ハッサム 51.4%〜61%

ストーンエッジ
B4(153-132)メガリザードンX 109.8%〜129.4%
H4(171-150)メガボーマンダ(威嚇/素) 57.3%〜67.8%/85.3%〜101.7%(6.3%)
特化(186-134)ボルトロス 88.1%〜104.3%(31.3%)
H252B76(185-111)ファイアロー(鬼火) 110.2%〜129.7%
H252(182-115)ジャローダ 51.6%〜61.5%
H4(167-115)カイリュー(マルスケ) 57.4%〜68.2%
特化(202-144)ギャラドス(威嚇/素) 50.4%〜60.3%/76%〜90%

冷凍パンチ
H4(165-110)ランドロス(威嚇) 82.4%〜96.9%
B4(183-116)ガブリアス 102.7%〜122.4%
H252(182-115)ジャローダ 52.7%〜62.6%

炎のパンチ
特化(181-201)ナットレイ  61.8%〜72.9%
H252 (177-160)メガハッサム 76.8%〜92.6%

馬鹿力
H4(181-120)メガガルーラ 80.6%〜95%
H244(191-110)輝石ポリゴン2  55.4%〜65.9%
特化(181-201)ナットレイ 48.6%〜57.4%(90.6%)

  • 被ダメ

物理
A252(197)メガルカリオのインファイト 84.8%〜100.5%(6.3%)
A252(182)ガブリアスの地震 47.6%〜57%(90.2%)
特化(194)メガガルーラの地震(親子愛) 52.2%〜61.7%
同上不意打ち 27.2%〜32.8%
A252(182)マンムーの氷柱針 12.5%〜14.6%
同上氷の礫 19.3%〜24%
特化(112)マリルリの滝登り(力持ち) 95.8%〜114.6%(81.3%)
特化(200)キノガッサのマッハパンチ(テクニシャン) 32.9%〜38.2%(97.4%)
無振り(114)ナットレイのパワーウィップ 75.3%〜89.5%

特殊
C252(177)ボルトロスの気合玉 82.1%〜97.3%
無振り(95)クレセリアの冷凍ビーム 33.5%〜39.7%
特化(172)ポリゴン2の冷凍ビーム(ダウンロード)  90%〜106.8%(37.5%)

最後に

以上です。低評価(4以下)を入れる場合は理由をコメントしていただけると幸いです。
ここまで読んでいただきありがとうございました。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2015/08/18 23:00

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コメント (41件)

15/08/18 21:05
22露草 (@tuyukusanaga)
コメ返遅れて申し訳ありません。

>10
保険発動後ですね、修正します。

>11
評価ありがとうございます。
補正なしの値に修正しておきます。

>12
なるほど、大人びた文章を意識していないと言えば嘘になりますが、どちらかと言えば、あの時より知識量も増えたので、伴って「読者に要求する最低限の知識量」が増えたのかもしれないです。
前回の育成論を参考に、初心者意識の考察を考えてみます。評価・ご指摘ありがとうございます。

>13
現環境で蛇睨みを打ってくるのはジャローダくらいで、そのジャローダも積んでいれば勝てる、積んでいなければリフストで落ちると有利不利がはっきりしているので、蛇睨みを意識する必要は薄いと思います。
採用理由の項は訂正します。

>14
育成論の一番上にある実数値は確定欄のもの、構成の項の実数値は最低値これだけは確保してほしいというものです。

>15
代弁感謝です。

>16、17
積みの起点にはできませんが、耐えられれば対面で落とせるので、調整をしておく価値はあると思います。

>18
ドサイでルカリオを見る必要は特にないです。PTに合わなければ削って他に回してもらっても構いません。19の方が言うように育成論として収まりのいい数値になっているからというのが一番の理由です。

>19
代弁感謝です。
そうですね、やはり指数で表示した方が最適値を探し安そうですね。

>20
ドサイに鬼火を打ってくるポケモンでからげんきが刺さりそうな相手がいないので候補外とします。ボーマンダやガルーラなどタイプ一致になるのなら候補に入るかもしれませんが、不一致ノーマル技は一貫性も低いのでドサイの候補にはなりません。
15/08/18 21:09
23露草 (@tuyukusanaga)
>21
バシャーモやガブリアスに勝てる・起点にできるということで差別化はできているかと。逆にバンギラスだから勝てる相手もいると思います。
15/08/18 21:30
24アイダホ
>19
努力値調整は無限に存在し、現にこの育成論でも非常に幅広い(広すぎる)調整先が示してあるわけですが、確定欄の調整はその数ある調整の中から投稿主が一番効率的で汎用性がある最適解と認めているから確定欄足り得るわけで、見る側もまず確定欄の調整の意図を探りながら論を読み進めていきます。つまり確定欄は論における重要な指標であり軸になるわけです。もちろんこれはあくまで私の持論で全てに当てはまるわけではないと思いますが、貴方が推測するような『収まりが良いから』という曖昧な理由で決定されたとすれば、無責任にも程があります。
ロッカドサイはカスタマイズ性が高く努力値の振り方で見れる相手が変わるのは実際その通りですが、ドサイドンでメガルカリオを見ないといけないPTは明らかに欠陥構築ですし、特殊型の可能性もあるメガルカリオにこのドサイドンで突っ張ること自体プレミです。実戦で役に立たない調整を示すメリットはどこにもありません。むしろ見る側を混乱させるだけです。

この型のドサイドンの一番の役割は抜きエースなはずです。それを考えたときにB振りに大きな意味がないなら抜きエースとして採用する以上、ASに極力振るべきです。
S実数値を1増やしてロッカ後115族を抜いたり、極力Aに振ってH振りメガガルを+2地震で落とす確立を少しでも上げるためにAに割く方が余程有用だと思います。
15/08/18 21:41
25アイダホ
>22
コメント行き違いになりました。
>24のコメントに対して返答お願いします。
15/08/18 22:09
26露草 (@tuyukusanaga)
>24
これは私に対するコメントなのでしょうか、それとも>19に対するコメントなのでしょうか。一応返信します。

確かに確定欄は論における重要な指標ですが、この育成論で確定欄を見てから構成の項で飽くまで一例であることに気づくまで、採用理由程度しか書いていません。すべてのプレイヤーが全く欠陥なしの完璧な構築を作れるわけではありませんし、このサイトが初心者を対象としている以上調整を記載するメリットはあると考えています。

ただし確定欄が型として最適な数値でないのは上でも指摘されていますし、その点は編集しようかと思います。
ご指摘ありがとうございます。
15/08/18 22:17
27メノコ好き
>>24
確定欄についてどうするかは投稿主が変更すると言っているので触れませんが気になった点について答えておきます。

この育成論では
努力値:0-28-84-0-0-196(余り200)
あくまでこれがこの育成論で確定している振り方であり、余りは自由ということはちゃんと育成論を読めば分かることですよ。
これもあくまでベースなのでAS252にしたいならすればいいと思います。

また、それを耐える調整をしているということは行動の選択肢が増える(変わる)ということであって、決してそれを見ないといけないというわけではないです。
15/08/18 22:40
28あ (@tadanomobuyo)
55555
なかなかよさそうですね
うまくいけば3タテもいけますね
あとハッサムのところ地震じゃなくて炎のパンチですよ
15/08/18 22:45
29大天使 (@justice2057a)
55555
>24
横から失礼します。
私は実はこのドサイドン(この育成論が投稿される前に投稿された物)を一時期使っていたことがあります。
その使用感を元に私の思うところを述べていきます。

1,ASぶっぱが候補になるとありますが私はそうは思えません
確かに貴方の仰るようにこのドサイは抜きエースで間違いないでしょう。
しかし、このドサイは他のエースと違い火力は弱点保険任せという特殊なエースとでも言っておきましょう。
弱点保険が発動しないドサイドンは決定力に欠けるため抜きエースを任せられるほどの決定力はありません。
そのため弱点保険発動の対象を増やすためB振りにしているのでしょう。
一方Aに振り切ったところで確定数の変わる仮想敵は多くなく、バシャの飛び膝など耐えられない攻撃が増え起点対象が狭まってしま。うため論中にある努力値振り以上の価値があるとは思えません。
少なくとも現状の確定欄の努力値振りが良いとは思えませんが「ASに極力振るべきです。」というのは明らかに言い過ぎではないかと思いますね。

確定欄の努力値振りについてですが確かにメガルカリオのインファ替えが活きる機会が少ないとは思いますが完全に役に立たないとは思えません。
私の使用感としてはこのポケモンはロッカを積んで抜いていく動き方のみではなく、裏にロッカを積んだ後縛って来るであろうポケモンが居る場合は居座るケースもあります。
その場合は一発耐えてから殴るという対面での殴り合いも起こるのでその際やラス1対面などで撃ち合えるというメリットを得られます。
勿論、確かにそれは活きる機会は多くないので他の努力値振りのほうが有用と思わなくもないですが役に立たないは言い過ぎかと。
そもそも耐えられるようにしても必ずしも居座らなければいかんわけではないですし。
それと後々気づいたのですが、B132振りでマンムーのつらら5連+氷礫耐えとなっています。
そのすぐ近くにメガルカのインファ耐え(140振り)がすぐ上にあるわけですから、ついでに耐えておこうと調整したのかも知れませんね。
そもそも、ルカリオ云々の前に27様の仰るようにこの育成論の振り方は0-28-84-0-0-196(余り200)を想定しているわけですし。
15/08/18 23:01
30アイダホ
投稿主様からこのドサイドンでメガルカリオを見る必要はないと回答をいただきましたので、以下はメガルカリオのインファ耐えに明確なメリットがないという前提でコメントします。

>26
ご返答ありがとうございます。
調整を示すことは非常に重要だということに疑いの余地はありません。しかし、実戦におけるメリットが少ないない調整を示すこと、調整案を無闇矢鱈に示すことは見る側を混乱させることにも繋がるということをご理解いただきたいと思います。
じゃあ、結局のところ投稿主さんはどの調整で使ってるのか、その使用感はどうなのか、というところを見る側は求めます。それを参考に自分に合わせた調整をしていくものだと思います。

>27.
勿論調整は各自の自由であることは育成論を読めば理解できますし、私がこのドサイドンを育成するなら迷うことなくASベースにします。これは見る人の勝手です。しかし問題なのは、実戦でのメリットが少ない調整案が提示され、しかもそれが確定欄に記載されていることです。メガルカリオのインファ耐え調整にメリットがないなら論内に示すべきではありません。仮にこの育成論を見た人がメガルカリオのインファ耐えという調整先に惹かれて育成したあとに『実はその調整実戦ではあまり役に立たないんです』ではあまりに無責任だからです。
15/08/18 23:13
31露草 (@tuyukusanaga)
>28
高評価ありがとうございます。
保険込みとの間違いでした。修正しました。

>29
高評価ありがとうございます。
使ってくださっていたのですか、投稿者冥利に尽きます。

>all
16n-1となるH4振りを確定とし、構成の項はそれに合わせたBD調整を並べる形に変更、それに伴ってダメ計の再計算をしました。また初心者用に「耐性」という項を設け、ついでに簡易的ながらもドサイと保険の相性の良さを説明しました。
15/08/18 23:22
32露草 (@tuyukusanaga)
>30
確定欄の調整を変更しました。氷柱5連+礫耐えという積みエースとして明確なメリットのある調整となり、HDに回した8で特殊攻撃の乱数もだいぶずれました。

無闇に調整先を示しているのではなく、環境的に意味のある調整に絞って記載しているつもりです。メガルカリオは個体数も少なくないですし、マンムー耐え+8で耐えられるのであれば、ついでに耐えられる調整にしてしまおうと考える人もいるかと思います。
15/08/19 00:32
33めっ
要は格闘と殴れる=メガバシャ飛び膝が耐久の最低ラインだとすれば

H100 A156 S252

こんな調整で良いんじゃないのと思うところ
特殊もいるルカリオや、つららの前に地震を撃ってくるであろうマンムーなんかは別に意識しなくても良いでしょ
15/08/19 01:02
34アイダホ
>29
この型のドサイドンは私も長らく使用していたので、特殊なケースの抜きエースであることは否定しません。
しかし抜きエースに極力ASの数値を求めるべきであるということに関しては言い過ぎではないと思います
。ちなみに私はASに極力割くべきとは言いましたがASぶっぱが候補になるとは一言も言っていませんよ。それこそ言い過ぎです。あくまで、弱保を上手く発動させ抜き体勢を整えるための耐久調整を優先した上で極力ASに割くべきだという意味ですので、誤解なさらぬようお願いします。
さて、ASに極力割くべきという話ですが、抜きエースに一番求められるものは相手を倒すこと、つまり火力です。これに疑いの余地はないです。例えば特化弱保地震でも倒せないHBスイクンを倒すためには味方にドサイドンの圏内まで削ってもらう、もしくは倒してもらう必要があるわけですが、ドサイドンの火力があればあるだけ味方の負担が減ります。そしてSがあればあるだけ被弾する回数が減り2タテ3タテを実現しやすくなります。これに加えて、弱保エースはその性質上、弱点攻撃を一撃耐える必要があるため、耐久調整や壁でのサポートが必要になりますが、だからといって極力ASを確保するという前提が崩れるわけではないと思います。むしろ壁サポートを考慮するともっと耐久に割けると思います。
ドサイドンは神速ブレバ半減、電磁波無効と抜きエースとして止まりにくい要素がせっかく揃っているので尚更止まりにくさを求めていくべきではないでしょうか。

マンムーの氷柱5連+礫耐えを例にあげていらっしゃいますが、氷柱針が5回当たってその全てが最高乱数で礫も最高乱数になる確立を考えると、その少ない確立に努力値を割くならマンムーの氷柱5連+礫を80%くらいの高乱数で耐えるくらいまで耐久を落としてASに割くか、もう少し現実的な調整先を探すべきではないでしょうか。

>投稿主様、メノコ好き様、大天使様
私はこの型のドサイドンに極力ASを求めるべきという考えのもと色々と語ってまいりましたが、寄せられたコメントを顧みると、私の根本的な考え方がずれているように思いました。これ以上コメントするのもご迷惑がかかるかと思いますので、以降コメントを自重致します。お付き合いいただきありがとうございまさした。
そして度重なるコメ欄汚し失礼致しました。
15/08/19 11:56
35アイダホ
すいません。>34コメに誤字がありました。
誤:壁サポートを考慮するともっと耐久に割ける
正:壁サポートを考慮するともっと火力に割ける
です。

>34を書いていて気がつかなかったので、最後に>32に対してコメントさせてください。

>32
追記お疲れ様です。
環境的に意味のある調整に絞ったとありますが、マンムーの氷柱5連+礫耐え調整については>34でも触れていますが、5回命中してその全て最高乱数を引く確立を考えてみてください。そして>33でも指摘されていますが、高い物理耐久とハードロックを持つドサイドンの前で居座って威力不安定な氷柱針を撃ってくるマンムーを想定出来ますか?居座るとしても確実に氷柱針4発分のダメージを通せる地震を選択するでしょう。また現環境には意地マンムーも多いので、本当にこの調整が環境的に意味があるか疑問です。
仮に調整先に挙げられているメガルカリオのインファ+神速耐えまで努力値を割いて残りのわずか198をASに振り分けたとして抜きエースとして本当に活躍出来ますか?確かにメガルカリオを対面から起点に出来るのは凄いですけど、そこまで火力と素早さを犠牲にしてメガルカリオを意識する価値が本当にありますか?無駄に止まる相手を増やすだけではないでしょうか。上手く弱保が発動出来なかったとき火力も素早さも中途半端なお荷物になってしまいませんか?

確かに調整先を複数示すことは見る側も参考になりますし、とても有意義なことです。しかし、提示する側はしっかりとその調整に根拠を持った上で自信を持って薦めれる調整を提示していただきたいと思いました。

長文失礼しました。
以降コメントは控えさせていただきます。
15/08/19 20:05
36メノコ好き
>>35
言いたいことはすごく分かりますし概ね同意できます。
私がとりあえず作ってみるなら4-180-68-0-4-252にすると思います。

ただ、確定欄に捉われ過ぎだと思います。触れないと言ったのに触れてしまいます。
こういう調整ラインをいくつも載せているタイプの育成論の確定欄は"投稿主がよく使っている調整"でしかなく、それが一番汎用性が高いということではないと思うんです。(あくまで投稿主が投稿主のPTに合わせてカスタマイズした結果でしかない)
もしそうであるなら育成論内で調整例をいくつか示してそう述べていると思います。
そして投稿主がその調整で使っていた理由なんてPT事情でルカリオに厚くしたかったのかもしれないしサイクルも重視したかったのかもしれないですが考えてもしょうがないことです。

ただし、意味が無いと仰られたBが無駄になるかと言うとそうとも限りません。
抜きエースに耐久がある意味は珠バシャとメガバシャで考えると分かりやすいと思います。

何が言いたかったかと言うと、投稿主に使い勝手としてBを厚くしたことの恩恵とAを伸ばさないことの弊害を尋ね、それを載せるよう提案するのが良かったんじゃないかと思いますということです。
15/08/19 23:50
37めっ
壁を貼るというのも載せているので、そこまで細かい調整が果たして必要なの?とも思うし、物理メガルカリオと撃ち合う展開がそこまであったのかというのも実戦測で載せて無いんで
何にせよ調整点がすっきりせず気持ちが悪いよという話
15/08/20 00:23
38jegan (@jegan_jain)
55555
耐久・火力の調整は指数で考えて、ダメージ計算に置き換えた印象ですね。
メガルカリオなら起点にせず、地震で落とした方が手っ取り早いし、神速を耐える必要もありません。
で、メガルカのインファをハードロック込みで耐える調整というのは一見、不必要な堅さに見えるかもしれませんが、指数3万そこそこまでなら4倍弱点を突かれても耐える調整なので、このくらいまで振ってもマリルリのアクジェが高乱2です。
強い先制技に耐性があるものの、処理ルートを相手が持っていた場合に容易に止まるのでHBの確保としてはある程度、振る必要があると思います。
壁運用ならASでもいいとは思いますが、単体で考えるならある程度の耐久調整は必要だと思いますし、いいんではないでしょうか。
調整例の掲示は好みがわかれていますが、読みやすく、要点が簡潔にまとまって感じるいい育成論だと思いました。
15/08/20 00:46
39アイダホ
>36
せっかくコメントいただいたので、コメント控える詐欺します。ごめんなさい。

確定欄があくまで投稿主様が良しとする調整であることは理解していますし、それが万人にとっての最適解ではないことも重々承知しています。確定欄、ひいては育成論自体が投稿者の主観に基づいて考察される以上、全ての人に受け入れられる調整、育成論なんてきっと存在しません。ただ、不特定多数の方々の目に触れる以上、個人的、主観的になりすぎないよう極力汎用性を持たせるべきですし、紹介する調整や技構成その一つ一つにしっかり根拠と理由を持って紹介する必要があると思います。一番最初に私がメガルカリオのインファ耐え調整について、メリットがあるかお尋ねした際『パーティ構築上ルカリオを対面から処理できる駒が欲しかった』『ここまで耐久に割くことでこういった場面で耐久調整が生きた』など具体性のある回答をいただければ私も納得しましたが、さすがに『収まりが良かったから』という理由は理由になっていないですし、それは意味のない調整と同義です。

抜きエースの耐久について。
例に挙げているバシャとドサイは全く性質の異なる抜きエースですし、耐久に振る理由が違うのでなんとも言えないのですが、私は耐久振りを真っ向から否定しているわけではありません。曖昧な耐久調整するくらいならASに割いた方が確実にアタッカーとして機能すると思っているだけです。
バシャはサイクルを回す中でもSが自動的に上がるのでいつでも抜きエースになり得るが、ドサイは抜きエースになり得るタイミングがとてもシビアなのでサイクルを回す戦い方にそもそも向きません。サイクルを回す中で下手に消耗してしまっては弱保を発動する機会を失いかねません。サイクル回すなら鉢巻やオボンで使った方が良いです。加えて、鈍足で弱点を突かれやすいが故に消耗した状態で一度引っ込めると、トリルなどの切り返し手段がない限りお荷物になりやすいため、上手く弱保が発動したり、ロッカを積めたらそのまま殴り続けてとにかく相手に負担をかけて使い捨て後続に繋ぐ方が良い。つまり積みサイクルや対面構築に向きます。その際重要になるのがASの数値です。これが私が極力ASに割くべきとしつこく言っている理由です。
15/10/10 19:18
4039さんへ
サイクル回す機会がないとありますけど、使ってるとアローマンダとかに後だしする機会も割と多く、ロッカ積んでも不利な相手が来ると予測される場合はチョッキハチマキのように撃ち逃げすることも多いですしサイクル回す機会が少ないと言うのは違和感を覚えます。
この型でも普通にサイクル導入なんて当たり前ですし、運用の欄にもそう書いています。

勿論それだけで耐久振りに至る理由にはなりませんし、後は同意しますが少々気になったのでコメントさせていただきました。
15/10/10 22:35
41アイダホ
>40
サイクルを回す、サイクルに参加する機会がないとは言っていないです。この型で下手にサイクルを回す立ち回りをすると弱保発動機会を自ら失いかねない上に鈍足で先制技も回復ソースもないため何かしら切り返し手段を用意しておかないと結局ジリ貧になりやすいので、単体で考えると積みサイクルや対面構築に向く型であると言っています。

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